오버워치의 고질적인 문제 중 하나인데 바로 타 게임에 비해 TTK가 긴 것과 타 게임에 비해 FPS 기본기 의존도가 낮다는 것이에욤!!(캐주얼?)
원인으로는 대표적으로 높은 체력의 영웅도 있는데 치유가 흔하고 양이 과해서 전투 지속력 확보가 어렵지 않다는 점을 들 수 있어욤!!

그 결과 플레이를 목숨을 내놓고 한다거나 쓰라고 둔 여러 길을 쓰지 않는다거나 체계적인 플레이 보단 무지성 플레이를 하는 등의 문제가 쉽게 발생해욤!!
그리고 악착같이 그런 유저들을 케어하다보니 특히 과거 33메타 시절에는 지독하게 교전이 길고 늘어졌었지욤!!
지금은 그 정도는 아닌데 과거 오버워치 기준으로 보면 적을 잘 죽이는 쪽 보다 아군을 잘 케어하는 쪽이 압도적으로 쉽게 이기더라는 걸 기억하는 유저가 많을 거에욤!!
그래서 쪽수1 더 많은 것의 가치도 지금보다 그 때가 훨씬 높았지욤!!

높은 전투 지속력은 결국 강력한 한 방인 '폭딜형' 영웅의 가치만 지나치게 높이기도 해욤!!
현재 DPS가 상대적으로 낮거나, 연사형 캐릭터라서 한 발의 영향력이 낮거나, 긁고 갉아먹으며 플레이하는 영웅 혹은 플레이 스타일은 승리를 위해서 배제되어야 해욤!!
치유가 흔하지 않았다면 긁어두는 것도 고스란히 피해로 누적되어 가치가 있는 행동이 되었을텐데 말이지욤!!
그럼 더 많은 픽들이 더 많은 주목을 받았을 거에욤!!

그러니까 대표적인 예로 항상 솔져의 DPS가 안정적이고 준수한데도 캐서디가 더 가치 있는 것이지욤!!
앞에서 빗나갔어도, DPS가 낮아도,  헤드를 한 번 쏘는 순간 상대가 충분히 케어를 받기 전에 죽일 가능성이 매우 높으며 근접한 적은 난사로 순삭도 가능하며, 은탄은 도트딜이 들어가는 매 순간 치유 감소 시간이 갱신되잖아욤?!!

시간이 지나면서 개발진은 이를 마냥 방관하지는 않았어욤!!

아나의 힐밴이나 정커퀸의 살육 등 치유를 차단하는 스킬이나 궁극기도 있었지만
부족해서 공격군 영웅의 공격에 치유 감소를 줬고
또 부족해서 모든 영웅의 공격에 치유 감소를 줬어욤!!

어떤 영웅은 연사력이 낮아서 치유 감소를 묻힐 기회 자체가 적지욤!!
어떤 영웅은 연사력도 높고 산탄에 데미지는 비비탄인데 딱히 구분 없이 동일한 효과를 누려욤!!
어떤 영웅은 화상딜 출혈딜 등 지속 피해가 있어서 치유 감소 패시브가 계속 갱신되니 지속시간 차이가 어마어마해욤!!
따라서 이 치유 감소 패시브의 가치와 활용도가 영웅마다 하늘과 땅 만큼의 차이가 있지욤!!

현재 치유 감소와 치유 차단의 남발로 인한 각종 부작용은 그대로 남아 있어욤!!
하지만 어떻게 게임이 돌아가긴 하니까 개선 없이 방치가 된 상황이에욤!!

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1. 피해량을 높이거나
2. 돌격군의 탱킹력을 줄이거나
3. 치유 차단이나 치유 감소 비중을 늘리는 것

이것은 근본적으로 해결이 되지 않아욤!!

1번은 치유가 없을 때 파괴력이 너무 강하고 TTK가 지나치게 짧아져욤!!
2번은 역시 돌격 영웅의 아이덴티티가 사라져욤!!
3번은 치유 차단이나 치유 감소가 강력하지만 그 능력을 가지면 귀족이고 없으면 천민이니 빈부격차가 심화돼욤!!
3번은 거기에 추가로 치유 차단이나 치유 감소가 들어가지 않을 때 게임이 늘어질 수 있기도 하구욤!!

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1. 근본적으로 치유량이 대폭 줄거나
2. 치유 빈도가 대폭 줄거나
3. 치유 할 수 있는 조건이 까다로워 지는 것

이것이 근본적인 해결 방법이에욤!!

앞서 말한 부작용들이 발생하지 않으면서 TTK를 효과적으로 제어 할 수 있어욤!!
그리고 치유 자체가 귀해지면서 귀한 자원으로서 더욱 가치를 지닐 것이고 영웅의 다양성과 바리에이션 확장에도 더 긍정적인 영향을 줄 수 있어욤!!

지금은 치유 능력을 가지는 것은 필수이며, 당연한 것이지욤?
치유를 현재의 힐밴처럼 선택적이고 귀하고 조건이 주렁주렁 달린 능력으로 바꾼다면?

치유 능력을 가진 영웅이나 스킬이나 궁극기는 그 나름대로 아주 귀한 것이 되겠지욤!!
치유하는 입장에서도 남발하지 않고, 받는 입장에서도 당연히 받을 것이라고 기대하며 행동하지 않겠지욤!!
자연스레 전술적인 게임이 될 것이고 그렇다고 게임에서 지속력이 사라지는 것도 아니에욤!!
추가 체력이나 방어력이나 방벽이나 기동성이나 피해 감소 등에 더 많은 가치를 부여하는 것도 좋구욤!!

현재 지원가를 지원가가 아닌 치유사(힐러)로 인식하는 경우가 많지욤?!!
아이러니하게도 우수한 지원가는 공격과 치유를 기가 막히게 줄타기 해야 하고 대부분 이견이 없어욤!!
이 와중에도 둘 중 지원(치유)을 우선 시 하는 것이 당연하고욤!!

혼자서 많은 걸 할 수 있다는 것도, 혼자서 많은 짐을 짊어진다는 것도 체급이 높다는 말이기도 해욤!!
그 결과 힐러는 타 역할군 영웅과 맞다이를 쉽게 이기는 경우도 어렵지 않게 볼 수 있는데 케어까지 잘 해버리는 상황이지욤!!

지원가라도 현재 수준의 피해량은 자신을 방어하기 위해 필요하긴 해욤!!
지원가니까 지원가가 아닌 영웅에게 공격당하면 사실상 반드시 죽어야 한다는 건 불합리하지욤!!
하지만 그런 와중에도 너무 많은 걸 가지는 게 문제가 되는 건데 딸깍 치유 능력(특히 기본 공격으로 치유)이 없다면 그것만으로도 충분하진 않지만 꽤 납득할 수 있는 상황으로 개선이 될 정도에욤!!

지원가는 치유라는 수단 외에도 지원 할 수 있는 방법이 많아욤!!
그러나 오버워치는 굉장히 치유에 매몰되어 있는 것이 리얼 팩트구욤!!

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치유를 없애자는 게 아니에욤!!
치유에 조건을 좀 더 달고, 치유량을 줄이고, 치유 빈도를 줄이자는 거에욤!!



" 지속력 쩌는 게임 아니면 오버워치 왜 함? "
" 이게 싫으면 발로나 카스 하러 가셈. "



충분히 그렇게 생각 할 수 있어욤!!

하지만 모든 일은 극단적으로 바꿀 필요가 없어욤!!
조정하고 조율해서 최적값을 찾으면 되고 발로란트에도 카운터 스트라이크에도 돌격군(탱커), 공격군(DPS), 지원군(서포터) 로 역할군을 나누진 않아욤!!
따라서 치유의 역할이 다소 줄어든다고 해서 갑자기 오버워치가 발로란트가 되지도 카운터 스트라이크가 되지도 팀 포트리스가 되지도 레인보우 식스가 되지도 않아욤!!

단적인 예로 기본 공격에는 치유가 없지만 치유 능력을 스킬로 가지고 있으면 해당 스킬의 치유량이 현재의 3배가 되어도 되고, 치유가 없는 영웅은 아군에게 추가 체력이나 방벽을 씌워주는데 그게 2~3초 지속되지만 수치가 막 400일 수도 있고, 치유량이 낮은 스킬이면 쿨타임이 3~4초 정도 수준이어도 되구욤!!

그리고 루시우나 미즈키처럼 넓은 범위에 지속적으로 계속 치유하는 영웅들은 현재 상태를 유지하는 것도 괜찮아욤!!
핵심을 따지자면 아군을 치유하는 것은 문제가 없어욤!!
단, 치유로 적에게 받고 있는 피해를 실시간으로 상쇄하는 것이 불가능해야 한다는 것이니까욤!!
맞을 땐 죽어야 하고, 치유 할 땐 충분히 잘 치유 할 수 있어야 하며, 피해를 실시간으로 상쇄 할 정도의 치유는 그 사용 빈도가 매우 낮으면 돼욤!!

미즈키나 루시우의 치유 장판으로 공격 받고 있는 영웅 세이브 못 하잖아욤?!!
그러니까 이런 건 사실 그대로 남아도 괜찮다는 예를 든 거에욤!!

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요약해서 지금처럼 치유(힐) 비중이 높은 게임은 문제가 많아욤!!

이걸 최초로 느낀 건 아주 예전 과거 디아블로2 같은 게임을 할 때 였지욤!!
흡혈 옵션을 둘둘 감은 채 하면서 게임에 긴장감도 없고 졸면서 해도 문제가 없고 결국 루즈하니 집중력도 떨어지고 재미도 떨어지더라는 걸 어렴풋이 느꼈어욤!
그 후 다른 게임에도 흡혈이나 과도한 생명력 재생 등 지속력을 많이 갖추니 만족감이나 안정감은 상승하는데 게임성이 급격하게 하락하는 느낌을 받았어욤!!

오버워치가 당연히 그 정도는 아니에욤!!
하지만 문제가 되는 결이 같다고 느껴욤!!

장르적 특성을 고려했을 때 현재의 치유 시스템은 다소 과하다는 주장이에욤!!

이 또한 근본적인 것은 해결하지 않고 편법으로 해결하려 하는 개발진의 행보와 일치하네욤!!
한결같이 편법을 좋아하기 때문에 놀랍지는 않아욤!!