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2026-10-06 10:51
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본고장의 반응은 어떨까? 일본 유저의 CBT 후기 모음![]() 아스트라에 오라티오의 CBT를 경험한 일본어권 이용자들과 일본 게임 매체의 후기가 공개됐습니다. 스토리와 캐릭터 연출을 긍정적으로 평가하는 가운데, 직접 조작하는 전투와 가챠 구조에는 서로 다른 의견이 나왔습니다. 일부 참가자의 평가이며, CBT 단계의 내용은 정식 서비스에서 달라질 수 있습니다.■ 핵심 요약· 빠르게 전개되는 프롤로그와 스토리 연출에 긍정적 평가 · 캐릭터의 다양한 표정과 대사, 음성 연기가 몰입감을 높인다는 반응 · 진지한 세계관과 소란스러운 일상의 대비도 호평 요소 · 전투는 수동 패링의 손맛과 익숙해지기까지의 부담을 함께 언급 · 패링 판정 완화와 타이밍 조정 기능을 바라는 의견도 확인 · 가챠는 혼합 구성·돌파에 대한 우려와 교환 구조에 대한 긍정이 공존■ 프롤로그가 남긴 인상, 이후 이야기를 더 보고 싶다는 반응10월 5일 공개된 개인 완주 후기에서는 빠르게 전개되는 프롤로그를 특히 좋게 평가했습니다. 스틸과 BGM, 장면 연출이 적극적으로 사용돼 도입부 마지막까지 몰입할 수 있었고, 앞으로 일어날 사건에도 기대가 생겼다는 설명입니다. 일본어 번역과 대사 표현도 크게 거슬리지 않았다고 밝혔습니다.그렇다고 모든 이야기를 같은 수준으로 평가한 것은 아닙니다. 뒤이어 공개된 다른 메인 스토리는 아직 도입 단계처럼 느껴져 프롤로그보다 인상이 약했다고 덧붙였습니다. 전체적인 이야기 방향은 취향에 맞지만, 이후 본격적으로 전개되는 내용을 더 지켜보고 싶다는 반응입니다.다른 참가자의 첫날 후기에서는 진지한 도입부 이후 개성 강한 캐릭터들의 일상이 이어지는 구성을 호평했습니다. 무거운 문제를 품은 세계를 먼저 보여준 뒤 분위기가 달라지면서, 캐릭터와 이야기에 빠져들게 만든다는 평가입니다.■ 그림뿐 아니라 표정과 목소리로 살아나는 캐릭터첫날 후기를 작성한 참가자는 음성 연기를 인상적인 부분으로 꼽았습니다. 캐릭터의 감정이 목소리를 통해 전달돼 이야기에 집중하게 됐다는 설명입니다. 일러스트나 설정만 보는 것과 실제 대화를 따라가는 경험이 다르다는 반응으로 볼 수 있습니다.일본 매체 패미통의 체험기에서도 캐릭터의 표정과 언행에 대한 평가가 나왔습니다. 대화 중 표정이 자주 바뀌고, 첫인상으로 예상하기 어려웠던 성격이 드러나면서 캐릭터를 더 좋아하게 됐다고 설명했습니다.전투 중 필살기와 몸짓뿐 아니라 일상 대화의 반응까지 살펴본 후기입니다. 밝고 코믹한 대화를 즐기다 보면 세계관의 불온한 부분도 드러나, 다음 이야기를 계속 읽게 된다는 평가를 남겼습니다.음악에 대해서는 단순히 듣기 좋다는 감상 외에 장르 구성에 주목한 의견도 있었습니다. 일본어 커뮤니티에서는 Future Bass뿐 아니라 J-Fusion·Lo-Fi 계열 음악이 포함된 점을 반기는 댓글이 확인됐습니다. 이는 해당 이용자가 음악을 듣고 남긴 감상입니다.■ 전투는 손맛을 칭찬하면서도 진입장벽을 지적전투에 대한 평가는 한쪽으로만 정리하기 어렵습니다. 일본어 커뮤니티의 직접 플레이 후기에서는 게임에 익숙한 이용자 관점에서 조작감이 좋고, 수동 패링에 성공했을 때의 손맛이 시원하다고 평가했습니다.같은 작성자는 강적을 상대할 때 생각해야 할 내용에 비해 입력 시간이 빠듯하고, 초반에는 큰 공격 한 번에 체력이 크게 줄어들기도 한다고 설명했습니다. 전투를 좋아하는 사람에게 재미있는 부분이 다른 이용자에게는 어려움으로 느껴질 수 있다는 의견입니다. 익숙해질 때까지 자동 기능을 함께 사용하는 방법도 언급했습니다.반면 캐릭터와 이야기를 주로 즐기는 참가자는 전투에 적응하는 과정이 부담스럽다고 밝혔습니다. 캐릭터 성능과 복잡한 스킬을 깊게 익히는 플레이를 선호하지 않는 만큼, 더 직관적인 전투와 UI를 바란다는 설명입니다.다만 이 참가자 역시 첫날의 인상임을 전제했습니다. 전투를 재미있다고 평가하는 다른 의견도 봤으며, 남은 테스트에서 더 플레이하면 생각이 달라질 수 있다고 덧붙였습니다.■ 패링 판정과 자동 전투에서 나온 구체적인 이야기전투 시스템을 논의하는 별도 게시판에서는 패링의 GOOD·PERFECT 판정 허용 범위를 조금 더 넓혀 달라는 의견이 나왔습니다. 리듬게임처럼 입력 타이밍을 조정하는 기능을 원한다는 댓글도 있었습니다. 전투 자체를 없애거나 단순화하기보다는 조작의 불편을 줄여 달라는 제안입니다.4Gamer의 CBT 체험기는 자동 전투와 수동 조작의 차이를 설명합니다. 자동 기능이 카운터를 GOOD 판정에 맞춰 주지만, PERFECT를 노리려면 직접 조작해야 한다는 내용입니다.또한 적의 특정 공격에 대응하기 위해 캐릭터의 차단 능력을 사용해야 하는 상황까지 자동으로 처리해 주지는 않았다고 전했습니다. 평소에는 자동 기능을 쓰더라도 필요한 순간 직접 개입하는 방식이 제시됐습니다. ![]() GAME Watch는 TGS의 짧은 시연보다 CBT에서 충분히 플레이했을 때 전투의 깊이를 더 느꼈다고 평가했습니다. 속성과 캐릭터 역할의 중요성이 드러나면서 전투 중 선택할 부분이 늘어났고, 높은 난도에서는 상대에 맞는 편성과 육성이 필요했다고 설명했습니다.■ 가챠는 혼합 구성에 대한 우려와 교환 방식에 대한 긍정이 공존가챠에 대해서도 상반된 의견이 확인됩니다. 개인 완주 후기에서는 캐릭터와 장비가 함께 나오는 구성과 돌파에 따른 성능 차이를 우려했습니다. 원하는 캐릭터를 얻는 것뿐 아니라 이후 성장까지 생각하면 부담이 생길 수 있다는 반응입니다.다만 작성자도 재화 가격을 알 수 없어 실제 과금 부담의 크기는 판단하기 어렵다고 구분했습니다. CBT에서의 소환 경험을 정식 서비스의 과금 수준으로 단정하지는 않았습니다.반대로 일본어 커뮤니티에서는 장비가 존재한다면 캐릭터와 같은 가챠에서 나오는 편을 선호한다는 의견도 나왔습니다. 교환을 위해 누적할 수 있는 구조를 좋게 평가하면서, 혼합 가챠라는 이유만으로 부정적으로 볼 필요는 없다는 입장입니다. ![]() 현재 확인한 후기에서는 캐릭터 획득과 성장 구조를 무엇보다 걱정하는 이용자, 교환 방식의 장점을 먼저 보는 이용자가 함께 있습니다. 정식 서비스의 가격·재화 공급량까지 확인된 평가는 아니라는 점을 감안해서 볼 필요가 있습니다.출처 : 개인 완주 후기 · 개인 첫날 후기 · 전투 후기 · 가챠 의견 · 음악 의견 · 전투 시스템 토론 · 패미통 · GAME Watch · 4Gamer(체험기·이미지)
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여름이었다
열심히 하겠습니다.
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