출처 : https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260820k

코믹마켓 108에서 아트북을 선보이고, 8월 19일부터는 클로즈드 베타 테스트 참가자 모집을 시작. 그리고 9월 도쿄 게임쇼에서는 게임 시스템을 공개한다.

'89년의 도쿄를 무대로 '신전기'와 '마법'을 테마로 내건 디나미스 원의 신작 '아스트라에 오라티오'가 드디어 본격적으로 움직이기 시작했다.

다만 지금까지 공개된 것 대부분은 캐릭터와 세계관을 전달하는 비주얼이다. 그 아트를 총괄하고 있는 인물이 김인(hwansang) 씨.

작품 전체의 비주얼 방향성을 정하고, 캐릭터 디자인의 토대를 설계하며, 일러스트레이터 DoReMi 씨와 함께 본작의 비주얼을 만들어가고 있다. 이번에 코믹마켓 출전에 맞춰 김 씨와 이야기를 나눌 수 있었다.

아직 베일에 싸인 부분이 많은 '아스트라에 오라티오'. 애초에 출시 전에 아트북을 낸다는 것부터가 꽤 드문 시도다.

표지를 그린 것은 DoReMi 씨, 마무리를 담당한 것이 김 씨. 작업에 들어가기 전 DoReMi 씨는 이런 주문을 했다고 한다.

"마무리할 때 너무 깔끔하게 정리하지는 말아 주세요."

사람이 손으로 그린 선은 그리 깔끔하지 않을지도 모른다. 그래도 굳이 남겨 달라는 것. 디지털이라면 화면을 확대해 선을 얼마든지 다듬을 수 있다. 하지만 일부러 하지 않는다.

아무래도 이 '너무 깔끔하지 않은 것'이야말로 본작의 아트가 소중히 여기는 지점인 모양이다.


■ 목표는 "'89년 도쿄에 사는 캐릭터"를 그리는 것

─ 오늘 잘 부탁드립니다. 취재 현장에서 '아스트라에 오라티오'에 등장하는 캐릭터들(패널)이 맞아주고 있는데요. '인형'이라는 캐릭터의 의상이 엄청나게 비쳐서 놀랐습니다(웃음).

김인: 거기까지 가는 데 DoReMi 씨와 여러 논의가 있었는데, 자세히 말씀드리기는 어렵네요. 이 의상이 어떻게 탄생했는지는 여러분의 상상에 맡기겠습니다(웃음).

─ 6월에 공개된 '캐릭터 소개 PV'에서는 갈아입기 기능으로 보이는 장면도 있었는데, 이런 의상도 '갈아입기' 형태로 즐길 수 있을지 궁금합니다.

김인: 네, 갈아입기 기능은 들어갈 예정입니다. 저희가 본작에서 목표로 하는 것이 "대도시('89년 도쿄)에 사는 캐릭터를 그리는 것"이거든요.

실제로 도쿄에 사는 학생들이 매일 교복만 입고 있지는 않잖아요. 사복을 포함해 여러 옷을 입죠. 그래서 그런 일상의 패션을 실제 게임 안에서도 즐길 수 있게 하고 있습니다.

─ 같은 PV에는 '스쿨 수영복'도 등장했습니다. 일본을 무대로 한 세계를 만들면서, 이런 일본 특유의 색이 강한 의상은 어떤 의도로 디자인하셨나요.

김인: 특별한 철학이 있어서 의도적으로 그렇게 한다기보다는, '신전기', '마법', '미소녀물' 같은 작품을 즐겨온 팬분들에게 직관적으로 이해하기 쉽고 왕도적인 매력으로 느껴질 요소를 전달하려는 과정에서 자연스럽게 지금의 형태로 정착한 부분이 큽니다.

또 특정 한 사람의 개성을 강하게 반영했다기보다, 함께 제작하는 멤버 각자의 다양한 취향과 "여기가 좋다"고 느끼는 포인트를 받아들이는 가운데 편안한 밸런스로 다듬어졌다고 생각합니다.

─ 캐릭터를 디자인하는 단계에서 무엇을 중요하게 여기시나요.

김인: 예를 들어 픽토그램이나 컬러 팔레트만 남기는 식으로 '정보를 극한까지 덜어낸 상태'에서도 그 캐릭터다움과 개성이 제대로 남아 있는가. 이 점을 특히 의식합니다.

에린의 경우 핑크색 머리와 아호게, 좌우로 나눈 땋은 머리라는 심플한 기본 실루엣을 고정하고, 거기에 로브를 조합해 마법사다운 실루엣을 표현하려 했습니다.

─ 반대로, 무의식적으로 나오는 작화 버릇 같은 것도 있나요?

김인: 제 작화 버릇으로, 여자아이를 그리는데도 왠지 스타일리시한 쪽으로 기울거나 어딘가 소년 같은 인상이 되곤 합니다.

그 뒤 DoReMi 씨에게 넘겨 디자인을 정리하는 과정에서 여자아이다운 매력도 더해주셔서, 결과적으로 밸런스 잡힌 캐릭터로 완성된 점을 정말 감사하게 생각합니다.

반대로 DoReMi 씨가 너무 여자아이의 귀여움 쪽으로 치우쳤을 때는 제가 "조금 멋있는 느낌, 스타일리시함을 넣는 건 어떨까요"라고 제안하고요. 그렇게 서로 밸런스를 잡습니다.

─ 현시점에 10명이 넘는 캐릭터가 발표됐는데, 앞으로 더 늘어날 것도 기대됩니다.

김인: 출시 시점에 등장하는 캐릭터 수도 많지만, 서비스 시작 후 등장할 캐릭터도 병행해서 준비하고 있어서 합치면 상당한 볼륨이 될 겁니다.

저는 본작을 이를테면 '장기 연재하는 만화' 같은 감각으로 만들고 있습니다. 오래 연재를 이어가기 위한 스토리 전개나 각 인물의 관계성 등, 앞을 내다본 설계를 지금 진행하는 중이고요.


■ "너무 깔끔하게 정리하지 말아 달라"

─ '아스트라에 오라티오'의 비주얼을 한마디로 표현하면 어떤 말이 될까요.

김인: 콘셉트로 말하자면 "마법소녀들과 함께, 비일상과의 경계에서 맛보는 특별한 체험과 노스탤지어한 도쿄 특유의 편안한 공기감을 전달한다"가 되겠네요.

비주얼에 대해서는 "기억 속에 있는 '좋음'의 에센스를 현대의 트렌드에 맞춰 재구축한다"는 사고방식을 소중히 여기고 있습니다.

─ 그 '기억 속에 있는 좋음'이나 '노스탤지어한 편안함'이란 어떤 것인가요.

김인: 우선 '노스탤지어'라는 건 조금 아이러니한 측면이 있습니다. 그 시대를 직접 경험한 사람은 당시를 무조건 "좋았다"고 생각하지는 않거든요. 그런 면이 있는 것 같아요.

그래서 오히려 그 시대의 '좋음'을 창작물로 녹여낼 수 있는 건 '그 시대를 경험하지 않은 사람'이 아닐까 싶습니다. 당사자가 아니기에 매력적인 부분을 끌어낼 수 있다고 봐요.

─ 경험하지 않았기에 끌어낼 수 있다는 건 흥미로운 관점이네요.

김인: 다만 80년대, 90년대, 2000년대 각 시대를 재현하려 해도 그대로 가져오면 오히려 촌스럽다고 할까, 낡게 느껴집니다.

그럼 어떻게 해야 지금 트렌드에 맞는 것이 될까. 함께 만드는 동료들과 논의해 내린 결론이 "당시 매력의 가장 좋은 부분만 가져온다"였습니다.

그 시대를 대표하는 훌륭한 작가가 있다고 할 때, 그 작가의 작풍을 그대로 재현하는 게 아니라 가장 매력적인 '에센스'만 뽑아내 현대 트렌드에 녹인다. 그게 가장 좋은 형태라고 생각했습니다.

─ 그 뽑아내야 할 '에센스'란?

김인: 저는 일러스트를 그리는 사람이니 그 관점에서 생각하면, 그때와 지금의 차이 그리고 당시의 좋음은 '질감(텍스처)'이라고 봅니다.

예컨대 지금 영화는 대부분 디지털카메라로 촬영하죠. 하지만 예전엔 필름으로 찍었습니다. 그 질감은 지금 영상과 다릅니다.

아날로그로만 표현할 수 있는, 규칙성 없는 것. 즉 지금 트렌드에는 없는 '맛'이랄까 '좋음'이란 그런 질감입니다.

─ 실제 제작에서는 어떻게 의식하고 계신가요.

김인: 이번 코믹마켓에서 낸 아트북 표지는 본작 아트를 함께 맡고 있는 DoReMi 씨가 그려주셨습니다.

제가 마무리를 담당할 때 DoReMi 씨가 "이것만은 지켜달라"고 한 게 있었어요. "마무리할 때 너무 깔끔하게 정리하지는 말아 달라"는 것이었습니다.

사람이 손으로 그린 선이라 그리 깔끔하지 않을지도 모른다, 그래도 굳이 그걸 남겨달라고요.

예전엔 그게 당연했는데, 그 너무 깔끔하지 않은 부분에 '그 시대의 좋음'이 담겨 있다고 저도 생각합니다. 그 공기감을 최대한 유지하자는 생각으로 제작하고 있어요.

─ 다만 디지털은 깔끔하게 그리려면 그릴 수 있잖아요.

김인: 그렇습니다. 화면을 확대해서 그릴 수도 있으니 아무래도 깔끔하게 다듬고 싶어지죠. 하지만 일부러 하지 않습니다. 툴 자체는 디지털을 쓰지만 정말 아날로그로 그린 듯한 질감으로 표현하는 것. 그걸 목표로 하고 있습니다.


■ 디지털 환경에서도 아날로그의 색 배합을 지킨다

─ 그 비주얼 방향성은 순조롭게 잡혔나요, 아니면 난산이었나요.

김인: 비주얼 방향성을 정하는 데까지는 비교적 순조로웠습니다. 오래 협업해온 멤버라 서로 원하는 것에 대한 이해가 깊어서 속도감 있게 진행할 수 있었어요.

한편 어려웠던 건 방향성을 정한 뒤, 그걸 얼마나 깊이 파고들어 '작품의 근간이 되는 부분'까지 설계하느냐는 점이었습니다.

각자가 가진 아이디어를 새로운 세계관 안에서 축이 흔들리지 않게, 정합성을 유지하며 녹여 넣는 것. 그 토대를 만드는 데 꽤 시간을 들였습니다.

─ 축이 흔들리지 않게 하기 위해 팀 구성이나 제작 방식에서 의식한 점이 있나요.

김인: 프로덕션 초기 단계에 필수 요소와 NG 요소를 비롯한 기본적인 비주얼 룰을 정비했습니다. 누구나 한눈에 파악할 수 있는, 말하자면 작품의 '헌법' 같은 것이죠.

사실 그런 작업의 연장선에 있는 게 이번에 코믹마켓에서 선보인 아트북입니다. 원래는 개발 내부 가이드나 매뉴얼로 기능할 아트북을 만들자는 데서 발전한 거예요.

이렇게 가이드라인을 눈에 보이는 형태로 정리할 수 있었던 건 프로덕션을 진행하는 데 큰 도움이 됐다고 느낍니다.

─ 그 '필수 요소'와 'NG 요소'는 어떤 내용인가요.

김인: 예를 들어 아날로그 물감은 색을 겹칠수록 어두워지죠. 하지만 디지털 색은 겹칠수록 밝아집니다.

그래서 디지털 환경에서 굳이 '아날로그 물감 같은 색 배합'을 의식하는 것이 필수 요소로 있습니다.

또 디지털에는 화면상에서만 낼 수 있는 '극한으로 밝은 색'이나 '극한으로 어두운 검정'이 존재합니다. 하지만 그걸 종이에 인쇄하려 해도 그 색은 안 나와요. 그래서 그런 디지털 특유의 극단적인 색은 NG로 정하고 쓰지 않습니다.

─ 철저하게 '아날로그감'과 '레트로한 질감'을 추구하고 계시는군요.

김인: 지금 이야기만 들으면 '아날로그'나 '레트로'를 강조하는 것처럼 들릴 수 있지만, 실제 작업에서 이걸 절대적인 제약으로 삼고 있진 않습니다. 어디까지나 '지향하는 방향성 중 하나' 정도로 생각해 주시면 좋겠어요.

─ 그 '방향성'은 아트의 어떤 부분에 드러나나요?

김인: 예를 들어 이 종이가방에 그려진 일러스트에는 디지털의 '순백'을 쓰지 않았습니다. 약간 그레이와 아이보리가 섞인 듯한 자연스러운 색감으로 했어요. 옛날 영화관 포스터 같은 표현이죠.

또 일러스트 중앙에 그려진 십자 이펙트도 손으로 그린 겁니다. 디지털 툴로 생성하지 않고 손으로 그려서 특유의 '맛'을 냈습니다.

─ 디테일까지 '맛'을 내기 위한 고민이 곳곳에 흩어져 있군요.

김인: 네. 그리고 명암 대비에도 주목해 주셨으면 합니다.

디지털카메라로 찍으면 세부 디테일까지 전부 깔끔하게 찍히잖아요. 그런데 전체로 보면 정보량이 너무 많아서 오히려 디테일이 죽어버립니다.

반면 옛날 필름 카메라는 어두운 곳이 세밀하게 묘사되지 않고 검게 뭉개집니다. 하지만 거기가 어둡게 가라앉기에 오히려 밝은 곳이 확 눈에 띄죠. 본작 비주얼을 만들 때 그런 '필름 카메라로 찍은 듯한 감각'을 표현하려 했습니다.

─ 요즘 젊은 세대가 스마트폰이 아니라 일부러 옛날 카메라로 촬영하는 걸 '에모이'하다고 표현하죠. 그 감각에 가까운가요.

김인: 말씀하신 대로입니다. 한국에서도 젊은 친구들이 "일부러 화질 거친 옛날 카메라로 찍는 쪽이 맛이 산다, 멋있다"고 느끼거든요. 저희가 목표로 하는 것도 아마 같은 감각입니다.



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