1-1. 딜링에 대하여 (초보자 용)
  먼저, POE에서의 딜링은 기본적으로 "회피"를 하면서 딜을 꽂는 방식입니다. 이는 님 피통이 얼마가 되었든 명심하셔야 합니다.
  POE의 딜링은 3가지로 적용되는데, 플랫 데미지, 증가 데미지, 데미지 추가(more damage) 3종류 입니다.
  이 중 가장 중요한 것은 플랫 데미지로, 스펠의 경우 스킬 젬의 레벨을 중요하게 여기고, 밀리 빌드의 경우 무기의 pDPS를 중요하게 여깁니다. 이후로 증가 데미지, 추가 데미지 순서입니다.

1-2. 딜링의 대분류 (중급자 용)
  데미지를 크게 나누면 3개로 분류되고, 이는 원소(화염/냉기/번개)/물리/카오스 입니다. 그러나 우리가 나누는 데미지의 원천은 밀리(공격)과, 캐스터(스펠)로 크게 나누죠. 사실 도트데미지를 주로 삼는 빌드도 있지만(에센스 드레인/정기 흡수) 이의 경우에도 결국 스펠에 들어가게 됩니다. 하물며 독빌드도 결국 밀리/캐스터로 되니까요.
  그렇다면, 어떤 데미지의 종류를 취하는 것이 가장 강하게 들어갈까요? 정답은 플랫 데미지 >>>>> 증가 데미지 > 추가 데미지 순서입니다.
  공격의 경우 "근접 무기"를 이용하여, "근접 스킬"을 써 공격을 하는 방식입니다. 물론 무기를 이용하지 않는 빌드도 있습니다. 이 경우 캐릭터 손의 기본 공격력인 2 - (5~8, 캐릭터마다 다름)이 플랫 데미지로 들어가게 됩니다. 조금 쉽게 이해하기 위해 스킬 하나를 가져오겠습니다.

  위는 순대, 랩업용 기본 스킬이죠. 보시면 알겠지만, 베이스 데미지의 175~220%로 적용이 되는 것을 볼 수 있을 겁니다. 무슨 뜻이냐면, 무기의 공격력 범위에서 하나의 값이 설정 되면, 이를 베이스 데미지로 잡고 일단 곱해서 딜을 꼽아 넣는다는 것입니다. 그러므로, 무기의 pDPS가 높을 수록, 딜이 기하급수적으로 늘어나게 되겠지요.
  여기에 들어가는 데미지 증가치 두 가지가 바로 데미지 증가와, 데미지 추가 입니다. 저는 영어로 하는것이 편하므로... 인크뎀과 모어뎀이라고 간단히 표현하겠습니다.
편하게 말하자면, 인크뎀은 합연산, 모어뎀은 곱연산입니다. 정확한 식은,
베이스 데미지 * (인크뎀 총 합) * (모어뎀 총 곱) 이 됩니다. 그러므로, 베이스 데미지가 클 수록 딜이 세겠고, 그 후는 모어뎀, 그 이후는 인크뎀이겠죠.
  스펠의 경우도 마찬가지입니다. 그러나 스펠은, 하나를 더 챙겨야 합니다. 젬 레벨이죠. 밀리 스킬의 경우, 베이스 데미지의 %가 증가하고, 해봤자 몇프로 증가하지 않아서 젬 레벨을 거의 안챙기는 경우가 많습니다. 하지만, 스펠은 좀 다릅니다.

  보시면 알겠지만, 스펠의 경우 플렛 데미지 자체가 젬 레벨에 의해 결정되게 됩니다. 따라서, 젬 레벨이 높을수록 앞의 데미지가 기하급수적으로 높아지겠지요. 따라서, 스펠의 경우는 젬 레벨 (베이스) > 모어뎀 > 인크뎀이 되겠습니다.

1-3. 원소 피해와 상태이상
  POE는 상태이상을 입히기 위해서는, 특정 타입의 데미지를 누적시켜야 합니다. 일단 상태이상에 대해서는, 다음에 한 번 더 다루고 지금은 상태이상의 타입과 효과만을 보도록 하겠습니다.

  출혈 - 물리뎀 - 출혈을 입힌 물리 데미지의 70%를 5초동안 도트로 꼽으며, 몹이 이동시 140%.
  독   - 카오스/물리뎀 - 물리 + 카오스의 20%를 도트로 꼽으며, 2초 지속. 단, 여러 개의 독을 중첩해서 시킬 수 있음.
  이그나이트 - 불뎀 - 불뎀의 50%를 도트로 꼽고, 4초 지속.
  둔화 - 콜드뎀 - 타격의 콜드 데미지에 비례해 최대 30%의 이속 감소. 2초 지속.
  빙결 - 콜드뎀 - 타격의 콜드 데미지에 비례해 최소 0.3초부터 최대 3초까지 적을 빙결.
  쇼크 - 번개뎀 - 타격의 라이트닝 데미지에 비례해 최대 50%까지 "모든 데미지" "증가(increase)
  스코치 - 불뎀 - 타격의 파이어 데미지에 비례해 모든 원소 저항 최대 20% 감소. 2초 지속.
  브리틀 - 콜드뎀 - 타격의 콜드 데미지에 비례해 맞은 적에 대해 최대 10% "기본" 크리티컬 데미지 증가. 2초 지속.
  셉 - 번개뎀 - 타격의 라이트닝 데미지에 비례해 최대 20%까지 적의 딜 감소. 2초 지속.
  상태이상의 경우, 데미지가 일단 "이 상태이상이 적용되는 데미지인가"를 먼저 계산하고, 이후 상태이상을 걸 확률을 계산한 후, 적이 상태이상을 피할 확률을 계산 후, 상태이상 면역인지 확인 한 다음 들어가게 됩니다.

1-4. 적중과 크리티컬 (상급자용)
  
  적중될 확률에 대한 식입니다. 간단하죠...? 적중 확률은 최소 5%, 최대 100%입니다. 또한, 스펠의 경우 적중률에 대한 효과를 받지 않습니다. 대충, 적중률이 3000정도면 83레벨의 흰색 몬스터가 100% 확률로 적중하게 된다고 생각하시면 됩니다. 

  크리티컬의 경우, 위의 식을 통하게 됩니다. 베이스 크리티컬 확률의 경우 대부분 무기에서 오게 되고, 추가 크리티컬 확률을 이에 더한 후, 크리티컬 확률 증가에 곱해지게 됩니다. 따라서, 추가 크리티컬이 크리티컬 확률 증가보다 강하게 되겠지요. 예시를 들어보겠습니다. 대부분의 무기의 베이스 치명타 확률은 5% 입니다. 크리빌드라면 Increased Critical을 쓸테고, 2%정도 증가되어있죠. 7%라고 가정합니다. 이런 빌드에서, 치명타를 100% 적중시키려면 적어도 치명타 확률 증가치가 1430%는 필요할 것입니다. 정말 크리빌드라 가정해서 엘더모드로 베이스 크리 1.5%를 땡겨왔다고 가정해도, 1180%의 증가치가 필요합니다. 이에 관해서는, 회피에서 한 번 더 서술하겠습니다.
CriticalStrikeDamage = Damage * (BaseCriticalStrikeMultiplier + AdditionalCriticalStrikeMultiplier)
 또한, POE의 기본 크리티컬 데미지는 150%입니다. 여기에, 크리티컬 타격 증가 수치를 더해서 최종 데미지에 곱해지게 되는 것입니다. 이는, 모든 데미지 타입에 적용됩니다. 

2-1. 방어의 대하여 (초보자 용)
  레지는 무조건 만땅, 빌드에 따라 아머/회피/에쉴 챙기기. 맵핑 피통은 최소 5000이 기본 선.

2-2. 방어의 3요소 (중급자 용)
  POE의 방어 3요소는, 감소/회피/막기 입니다. 공격의 3요소가 원소 피해, 물리 피해, 카오스 피해였으므로, 이에 따라 알려드리겠습니다.

1. 감소
  감소는 크게 2가지 형태가 있는데요, 원소/카오스 저항과, 아머(방어도)입니다. 여기서 원소/카오스 저항은 각각 원소/카오스 피해를 감소시켜주며, 방어도의 경우 물리 피해를 감소시켜줍니다.
  일단 기본적으로 POE의 데미지는, 적과 나 동일하게 (1 - 저항) * 데미지 가 기본적으로 들어가게 됩니다. 따라서, 만약 여러분의 레지가 1% 부족한다면, 들어오는 데미지는 1.04배가 되겠지요. 저항이 중요하다는 것이 괜한 말이 아닙니다. 
  방어도의 경우, 식이 좀 복잡합니다. 대충 소개해보자면, 받는 데미지에 비해
A. 방어도가 5배 높으면, 데미지가 1/3 감소
B. 방어도가 10배 높으면, 데미지가 1/2 감소
C. 방어도가 20배 높으면, 데미지가 2/3 감소
D. 방어도가 30배 높으면, 데미지가 3/4 감소
E. 방어도가 90배 높으면, 데미지가 90% 감소.
F. 방어도를 10으로 나누었을 때, 그 이상의 데미지가 들어온다면 방어도가 작동하지 않음.
따라서, 끔살을 당하지 않게 하기 위해서는 자신의 피정도의 방어도는 들고 있어야 한다는 뜻입니다.

2. 회피
  회피는 두 가지 방식이 있는데, Evasion(회피)와 Dodge(완벽 회피)입니다. 솔직히 왜 이런식으로 번역했는진 모르겠지만... 일단 이베이젼부터 설명하겠습니다.
  이베이젼(회피)의 경우, "공격"에 대해서만 작용하며, 위의 적중에서 나온 식과 완전히 동일합니다. 그러나 회피 확률은 0부터 최대 95%까지 고정되어있다는 것이 특징이죠. 회피를 올리신다고 해도... 피통을 올려야 하는 이유입니다.
  회피는 사실 치명타 적중 확률과도 관련있습니다. 만약 하나의 공격이 크리티컬로 적중을 한다면, 여기에서 회피를 한 번 더 계산해서 기본공격으로 들어갈 것인지, 크리티컬로 들어갈 것인지 계산합니다. 또한, 회피의 경우 "엔트로피"라는 개념을 활용하는데, 그냥 피하면 피할수록 맞을 확률이 증가한다고 생각하시면 됩니다.
  다음은 닷지(완벽 회피)입니다. 닷지의 경우 두 가지로 나누어지는데요, 공격 닷지와 스펠 닷지 입니다. 공격 닷지는 공격에, 스펠 닷지는 스펠에만 작용합니다. 공격 닷지의 경우 이베이젼이 작동된 이후, 묻지도 따지지도 않고 무조건 랜덤을 때려서 확률로 계산합니다. 스펠 닷지의 경우, 데미지 감소 전에 작동되며, 마찬가지로 무조건 랜덤을 때려서 확률로 계산합니다. 두 개 다 최대치가 75%로 정해져 있으며, 전에 피했다고 또 맞을 확률이 커지는 것도 아닙니다. 예시를 들자면, 이베이젼을 이용하여 회피를 계속하다, 어느 순간 100%의 확률로 맞을 수 밖에 없어서 맞았다고 가정합시다. 맞았다는 계산이 나왔을 때, 공격 닷지는 랜덤한 수를 뽑아서 맞거나, 회피하거나를 정합니다. 만약 회피했다면, 이베이젼의 엔트로피 수치도 초기화되기 때문에 다시 맞을 확률이 줄어들게 되는 것이죠.

3. 막기
  이베이젼도, 닷지도 조졌습니다. 마지막 남은게 바로 블락(막기)입니다. 이것 또한 공격과 주문 막기로 나누어져 있으며, 최대 75%까지 채울 수 있습니다. 참고로, 쌍수의 경우 고정된 15%, 스태프의 경우 아이템에 따라 12~18%, 방패의 경우 22~33%의 막기 확률을 가지고 있습니다.

  이렇게 여러분이 피한다고 가정을 해도, 어쨋거나 피통이 적으면, 한방에 죽습니다. 그러므로 여러분들은 피통을 열심히 챙기시길 바랍...니다...

2-3. 에너지 쉴드와 마나 쉴드, 마나로 피해 옮기기와 짜잘한 팁 (상급자 용)
  먼저, 카오스 데미지는 에너지 쉴드에 영향을 받지 않고 바로 라이프로 박힌다는 사실을 짚고 가겠습니다. (Chaos Innoculation, CI를 찍는 이유가 이것입니다.) 
  위의 식은, 에너지 쉴드가 다시 채워지기 위해, 피격을 맞지 않아야 하는 최소의 시간입니다. 기본은 2초로, 만약 에너지 쉴드 재충전 속도가 100% 증가라면, 1초가 되겠지요. 또한, 에너지 쉴드는 기본적으로 1초당 최대치의 20%가 회복됩니다.
  그렇다면 왜 피를 포기하면서 에너지 쉴드를 찍는 것일까요? 그 이유는, 에너지 쉴드는 +% Increased가 많고, 플랫 에너지 쉴드를 얻을 수 있는 방향성이 많기 때문입니다. 또한 CI, Zealot's Oath, (고스트 리버 VS Wicked Ward)와 같은 에너지 쉴드 특화 노드가 많고, 이를 이용해서 얻을 수 있는 이득이 많이 있기 때문입니다.
  다음은 MoM(Mind over Matter)입니다. 30%의 피해를 피통 대신 마나통으로 가게 해줍니다. 따라서 저항에서 75%를 먼저 감소시키고, 30%의 피해를 입으므로 피통에 오는 피해는 총 17.5%가 되겠지요. 그러나 마나통 관리를 같이 해야한다는 점에서 템 세팅에 대한 생각을 하셔야 할 것입니다. 이는 카오스 피해 또한 마찬가지로, 마나통+체력통에 각각 30% 70%의 데미지를 받게 됩니다. 이를 활용해서, MOM을 찍은 상태로 CI를 찍지 않고 에너지 쉴드를 늘린 후, 카레지를 어느정도 맞추어 로우라이프 세팅을 돌리는 사람들도 있습니다. 참고로, 마나가 피통보다 먼저 나가지 않기 위해선, 마나통이 적어도 피통의 43% 이상은 되어야 합니다.
  다음은 Eldrich Battery입니다. 에너지 쉴드를 마나로 돌려, 마나부터 까이게 해주는 것이죠. 먼저, Eldrich Battery의 경우 스킬을 쓰는데 에너지 쉴드를 쓰는 것은, 에너지 쉴드가 다시 차는 시간을 초기화 시키진 않습니다 (계속 찬다는 뜻). 이를 방어기재로 활용하는 방법은, Eldrich Battery + MoM을 같이 찍는 것입니다. 이 경우에도 카오스 데미지는 에너지 쉴드를 통하지 않고, 마나로 바로 꽂히지만 그 외에 경우엔 에너지 쉴드부터 꽂히게 됩니다. 이 경우에는 Wicked Ward를 대부분 같이 찍어서 사용하는 경우도 있습니다.
  또한, 아머와 회피와 에너지 쉴드는 각각 스탯 자체가 다르게 정해져 있습니다 (힘 / 민첩 / 지능). 따라서, 주 스킬의 딜링 방법을 정한 이후에, 생존 방법을 정하는 경우가 많습니다. 그러나, CI를 제외하고 피통은 만국 공통 필수 요소라는 것을 항상 명심하시면, 좋은 빌드를 짜는데 도움이 될 것입니다.

긴 글 읽느라 수고하셨습니다. 다음엔, 트리와 아이템, 스킬에 대해 다루어보도록 하겠습니다.