출처http://www.reignofgaming.net/redtracker/topic/106867-morello-lets-talk-about-soraka
북미 포럼 원글http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4075932


원래 코멘트는 4개입니다만 소라카에게 직접 관련이 있어 보이는 3개만 번역했습니다...

나머지 하나는 서폿 라인 자체에 관한 건데 그건 제가 잘못 번역하면 싸움날 거 같네요 ㄱ-


Meddler
리드 챔피언 디자이너

서포터 변화가 적용된 이후 저희는 소라카를 주시하고 있습니다. 현재 생각은 다음과 같습니다:

  1. 소라카는 지금 약간 성능이 떨어집니다(underperforming).
  2. 최소한 최근 핫픽스 시점까지는(아니면 여전히 그럴지도 모르고, 지금도 지켜보고 있습니다) 타곤 계열의 서포터 아이템이 지배적(dominant)입니다. 이건 근접 서포터와 서포터가 주 역할이 아닌 챔피언(non core support champs)들이 봇 라인에서 의도한 것보다 강하게 만들었으며, 주 역할이 서포터인 챔피언(core supports)들을 약간 억누르고 있습니다. (룰루, 잔나, 소나 등과 같은 서포터들도 역시 이것에 영향받고 있습니다)
  3. 타릭은 지금 지나치게 강하며 다른 서포터 픽을 약간 억누르고 있는데, 타릭이 타곤에 굉장히 잘 맞기 때문입니다.
  4. 다양한 챔피언들이 봇라인에 가고 있습니다. 이것은 기대되고, 흥미롭고, 건전한 일이지만, 특별히 강한 이색적인 조합들 때문에 이것이 아직 정착되지는 않았습니다.

그럼, 이게 소라카에게 무엇을 의미할까요?

  1. 가장 중요한 것은 소라카의 위력(power)를 타곤의 변화/곧 있을 타릭 너프를 고려해서 조정하는 것입니다.
  2. 우리는 소라카의 초반 게임이 원래 그래야 하는 것보다 약간 약하다고 생각하며, 살짝 power를 줄 것을 보고 있습니다. 단기적으로는 약간의 생존성 버프로부터 시작할 가망이 큽니다.(주: 최근 PBE의 기본 방어력 2 버프인 듯 하네요) 만일 지금 지나치게 강한 것들이 조정되어서 듀오 라인의 플레이가 좀 진정된 후에도 여전히 소라카가 성능이 떨어진다면 추가적인 버프가 뒤따를 겁니다.

Meddler
리드 챔피언 디자이너

일반적인 코멘트 몇 개:

  1. 안전한 거리에서 체력/마나나 채우면서 적과 교전하지 않는 수동적인 힐러로서의 소라카는 게임에 좋지 않으며(not healty for the game) 강한 픽이 될 때 저희가 좋아할 뭔가가 아닙니다. 아군을 강력한 힐로 지키는 보호자로서의 소라카는 훌륭하고, 멋진 캐릭터 타입입니다만, 게임에서 능동적인 부분에 있을 필요가 있습니다. 수동적이고, 낮은 교전 양상을 나타내는 PvE 스타일의 힐러가 아니라요.

  2. 별부름의 마법 저항력 감소에 대한 변화는 은하의 축복(주: W. 힐스킬) 재사용 대기시간 감소 효과가 덧붙여진 것을 맞추기 위해 별부름의 위력을 감소시키려 한 것입니다. 수치를 주시하는 중입니다 - 이건 매우 다른 효과이기에, 한 스킬의 데미지를 깎고 다른 스킬의 데미지를 올리는 것보다 조정이 힘듭니다.

* PvE: Player vs. Environment. 플레이어 vs 잡몹들이라고 생각하시면 될 듯 합니다.

Meddler
리드 챔피언 디자이너

인용구:

Pangrine이 게시함

어째서 W에 스킬 레벨 증가에 따른 재사용 대기시간 감소(다른 대부분의 스킬들처럼 말이지)를 주고 Q의 불안정한 감소 메커니즘을 없애지 않는 거야?  그게 power level을 조정하기 쉽게 해 줄 것 같은데.

아니면 Q를 소라카의 스킬셋에서 없애 버리는 건 어때. PbAoE는 연약한 힐러한테는 사용하기 좋게 느껴지는 게 아니니까.

Q를 챔피언에게 적중시켰을 때 W의 재사용 대기시간을 감소시키는 메커니즘을 준 몇몇 이유입니다.

  1. 저희는 단순히 뒤에서 힐만 하는 소라카보다는 전투에 참여하는 소라카가 힐을 더 많이 할 수 있길 원합니다. (위험/보상, 수동적 플레이보다는 능동적인 것이 장려됨)

  2. Spreading the amount of healing Soraka can do over two different spells means she doesn't get access to all of it by level 9 (assuming she's maxing W first). Consequently we can give her more healing output (or at least potential output) than we otherwise could for the mid/late game, because it's not all coming at once during the laning phase. 

    (힐의 쿨감을 Q에다가, 힐 한번의 양을 W에다가 각각 분배함으로서 레벨 9가 되어서 W를 만렙 찍어도 힐의 총량이 더 늘어날 여지를 줌으로서 라인전 이후의 중반/후반 게임에서 이전보다 힐을 더 많이 줄 수 있게 한다는 것 같은데 정확히 해석을 못하겠네요.)

As far as Starcall being a PBAOE goes we did do some experimentation with different Starcall targeting types while testing these changes. Didn't hit on anything that worked well enough to release at the time though. A Lay Waste style cast did offer some positives (more control for the Soraka player r.e. target selection, range, avoiding lane pushing etc, better counterplay) but also generated a lot of 'This doesn't feel like Soraka' responses in internal playtests and reduced her reliability significantly in short range fights. It's something we will look into again, very much an exploratory 'Is there something better possible here' process though at the moment rather than a 'This will definitely be changed' thing.

(별부름의 타게팅 방식을 바꾸는 것을 실험해보았지만 현 시점까지는 잘 작동하지 않았다는 것 같습니다. 카서스의 황폐화(Q) 스타일 같은 경우 몇몇 장점이 있었으나 (소라카 플레이어에게 더 많은 컨트롤 여지를 줌. 목표 지정, 사정거리, 라인 푸쉬 회피, 더 좋은 카운터플레이) '이건 소라카같지가 않아' 라는 반응이 내부 플레이테스트에서 나왔으며 단거리 싸움에서 소라카의 성능이 크게 떨어졌다고 합니다. Q 타게팅 방식은 '이건 확실히 바꿔야 해' 라기보단 '이것보단 더 좋은 방식이 있지 않을까' 하고 시험하는 거라는군요.)

* PbAoE: Point Blank Area of Effect. 플레이어를 중심으로 광역 데미지를 주는 기술.


평소보다도 의역/오역이 많습니다 ㄱ-
댓글로 지적해 주시면 감사하겠습니다.

전체 원문은 출처 링크로 가시면 볼 수 있습니다.


첫 번째 코멘트의 4번 항목 번역: '루아란' 님께서 번역해 주셨습니다. 감사합니다.