http://www.surrenderat20.net/2014/04/red-post-collection-nidalees-problems.html


니달리

Riot Repertoir의 니달리에 관한 코멘트

"Hi guys! As has already been mentioned here, I've been doing work on Nidalee for some time now, and I definitely think things are headed in the right direction with her. I can't really share specific details of the kit changes just yet, but I can share some of the primary (there may be others, but these are the forefront ones) problems that we've identified and are working to solve. 

안녕하십니까 여러분! 전에 레딧에서 말했던것과 같이, 최근 며칠 동안 니달리에 대한 연구를 좀 했으며, 이제 니달리에 관한 패치방향들이 제대로 잡히는것 같습니다. 아직은 니달리 패치방향에 대한 구체적인 사항들을 알려드릴수는 없지만, 저희가 발견한 니달리의 몇가지 핵심적인 문제점들을 여러분과 나누고, 저희가 어떻게 해결하려고 하는지 알려드릴수 있을거 같습니다. 

Problems: 문제점들

-The way Nidalee utilizes both forms to succeed is out of whack. She very regularly doesn't have to use Cougar form as part of her killing pattern. This is not only unfair to enemy players, but also just a bit lame as a shapeshifting character. 

1. 현재의 니달리는 인간폼과 쿠거폼을 운용하는것이 굉장히 이상합니다. 니달리가 킬각을 내는데 있어서 쿠거폼을 아예 안써도 될때가 있다는것이 그 중 한가지 입니다. 이건 적들에게 불리할 뿐만 아니라, 스킬셋이 두개나 되는 캐릭터인 니달리에게는 좀 진부하고 지루한 패턴입니다.

-Nidalee doesn't put herself at enough risk of death when she succeeds. I personally think it's okay if Nidalee averages a high number of kills every game, but the number of deaths she accrues needs to be a bit higher to reflect that. 

2. 현재의 니달리는 킬각을 낼때 그다지 큰 위험부담을 지니지 않습니다. 저는 니달리의 킬수가 높은것은 괜찮다고 생각하지만, 그에 비교된 데스 수 역시 지금보다는 좀 더 높아야 한다고 생각합니다

-Nidalee is pretty hard to control in Cougar form, and she just feels clunky much of the time. Even in pro games we see people Pouncing/Swiping in the wrong direction while farming or faceplanting into walls they meant to hop over. 

3. 니달리의 쿠거품은 사실 조작하기가 굉장히 어렵고, 투박하게 느껴질때도 있습니다. 심지어 프로선수들도 니달리의 w나 e를 의도하지 않은 이상한 방향으로 쓰는것을 심심치 않게 볼수 있습니다.

As for Javelin Toss, I know this doesn't provide a definitive answer on that subject, and once we have more definitive details on a direction, I'll be happy to talk about them. At this rate, I wouldn't expect Javelin Toss to undergo fundamental changes to its mechanics. It will almost assuredly remain a "deals more damage at greater range" ability, and it will hurt to get hit by. Furthermore, it probably won't have cooldown reducing mechanics or ramping mana gates or something like that on it. None of that really matters if the Javelin that does hit you or your carry drops them from 100% health down to 40% at the beginning of the fight, because you're still just forced to leave. In that case, we've just condensed the window of frustration rather that targeting the frustration itself. 
Looking forward to sharing more details with you guys once we've something a bit more well-defined to talk about!"

4. 마지막으로 니달리의 q, 핵창에 관해서 입니다. 현재로서는 이게 니달리의 Q에 대한 명확한 해답을 제시하지 않는 다는 것을 압니다만, 미래에 저희팀이 더 명확한 해답을 가지게 된다면 여러분과 나누겠습니다. 지금으로서는 Q의 매커니즘을 완전히 바꾼다거나 하지는 않을것입니다. 지금처럼 "거리에 따라서 더 많은 데미지를 가한다" 라는 매커니즘은 남을것이고, 아픈것은 마찬가지 일것입니다. 아마 쿨타임은 줄지 않게 될것이고, ramping mana gates or something like that on it( 뭔소리인지 모르겠네요). 근데 문제는 앞서 말한 것들이 상관 없게 되는 때가 있는데, 니달리의 Q를 아군의 캐리포지션이 맞고, 체력이 60%이상 빠지고 전장에서 이탈해야 될때 입니다. 이런 경우를 보완하는데 있어서, 핵창 자체를 없애기 보다는, Q를 맞게 될 경우 생기는 당황스러움을 낮출려고 노력했습니다. 미래에 더많은 것들을 여러분과 나누겠습니다!
(주: 핵창 자체를 없앤다기 보다 핵창을 맞게 될 경우 생기는 일들을 없앤다던가 하는 방향으로 패치한다는 것 같습니다.)


As Javelin Toss overall, Riot Repertoir commented:
"Basically, I think we can put Javelin Toss in a good state that leaves it satisfying without added intricacies to the reasons or timing of casting the spell. With a kit to support this, of course."

"정리하자면, 저희는 니달리의 Q를 시전시간이나 방법을 더 복잡하게 하지 않으면서도 전체적으로 안정감 있게 만들수 있을것이라고 생각합니다."

When asked about how these tentative changes will play out for "Bruiser" Nidalee, he noted:
"Bruiser Nidalee should be fine following the changes, if not more fun to play."

"앞으로 패치의 영향으로 탑 브루저 니달리는 괜찮거나, 오히려 더 재미있게 할수 있을것이라고 생각됩니다."



렝가



Continuing from his discussion from the past two days ( 1 , 2 ) , Scruffy jumped out of the brush and back intodiscussing the Rengar rework introduced in 4.5:
"To be clear about Rengar's role in a team, we wanted to leave this mostly unchanged. He is still the guy that hunts the enemy squishies and can stalk around choosing his prey at will. His damage is lowered some, but we still want him to be a strong damage threat. 

"저희는 렝가의 포지션을 크게 바꾸고 싶지는 않았다는것을 알려드리고 싶습니다. 렝가는 지금도 적 중에서 몸이 약한 챔피언을 암살하고 사냥하는 캐릭터라고 생각합니다. 데미지가 좀 내려가긴 했지만, 지금도 위협이 될만하다는걸 알려드리고 싶습니다.

He is unique from some of the other assassins like zed or khazix because he has much more versatility with his ferocity skills (CC, Damage, Heals, many options here). On the other hand, some other assassins have escapes, where he does not. Considering he doesn't have a reliable escape once he has engaged, we gave him some more tools like durability and speed so that once he is in, he has a means of contributing.

렝가는 제드가 카직스같은 암살자들과는 다른것이 있는데, 그 중 한가지는 스킬에 유틸성이 좀 더 있다는 것입니다. 하지만 반대로 암살후 전장을 빠져나올수 있는 훌륭한 도주기가 없기도 합니다. 렝가가 암살후 전장을 빠져나오기가 힘들다는 것을 생각해서, 렝가에게 버틸만한 몸, 그리고 스피드를 좀 줘서 암살후에 생길 한타에서 좀 더 기여할수 있도록 만들었습니다.

As far as items, we're not designing towards any "right" way to build Rengar. He scales well with both offensive and defensive items and that is something that is cool about him as a character.


저희는 렝가의 아이템 트리를 정석화 시키고 싶지 않습니다. 렝가는 방템과 공템의 조화가 좋은 캐릭터 이며, 그것이 렝가의 멋진점 중 한가지 이기 때문입니다.

Keep in mind, we're not going to leave Rengar out to dry if he has problems/needs changes. We already have a bunch of changes planned for the next patch like speeding up the Q attack animations significantly, and some ult warning changes that we have been talking about in this thread. We should have a bunch more data soon, which will help inform us if he needs more changes, and where.

저희가 렝가를 이대로 버려두지 않을것이라는걸 여러분이 아셨으면 합니다. 저희는 벌써 다음 패치때 렝가 Q모션을 빠르게 한다던지, 아니면 궁극기의 경고를 바꾼다던가 하는 등의 여러 변경사항을 생각하고 있습니다. 아마 좀 더 있으면 리메이크후의 렝가에 대한 많은 정보가 있을 것이고 이런 것들이 렝가에 대한 패치에 대해 도움이 될것이라고 생각합니다.

I appreciate all of the feedback, and I know that change can be frustrating on a character that you know and love so well. Don't fear for Rengar, he's not going away anytime soon."

여러분의 피드백에 감사드리며, 특정 캐릭터를 좋아하시는 분들에게 이러한 리메이크가 굉장히 당황스러울수 있다는것을 압니다. 렝가는 어디 가거나 하지 않을테니 조금만 기다려 주십쇼!

As for what's being done in the next patch, Scruffy commented:
"We have an ult change coming in the next patch that will not alert enemies if you wouldn't be visible to them outside of stealth. This is really big for when he is ganking or approaching his targets from a brush or near walls. It was pretty silly to alert the enemy when Rengar wouldn't have been visible out of stealth anyway, you guys were totally right on this one. 
Also, the Q and Empowered Q attack animations are getting significantly sped up. This will fix a lot of the "my Q didn't go off" cases, and it's a non trivial buff in his dps output over time.

This isn't the end, but it's what I can say is coming with certainty right now."

다음 패치때 렝가의 궁극기는 은신이 안 보일 경우 더 이상 적들을 경고하지 않게 바뀔것입니다. 저희는 궁극기가 렝가의 갱이나 로밍에 있어서 굉장히 중요하다는것들 알고 있습니다. 여러분들이 맞았습니다, 렝가가 어차피 안 보이는데 적들에게 경고를 준다는건 굉장히 멍청한 짓 이였습니다. 

렝가의 Q와 강화된 Q의 공격 모션이 많이 빨라질것입니다. 이게 아마 "제 q가 안나갔어요" 하는 등의 버그를 고칠수 있을것이고, 렝가의 DPS를 상향시킬수 있을 것이라고 생각합니다.

이게 다는 아니지만, 지금으로서 확실한 것들은 이정도 입니다.

He continued, reiterating the Q fixes:
"The Q from brush will be working better after our next set of changes as well. Also Q does currently and will still reset his auto attack."

부쉬에서 나오면서 하는 Q 공격이 다음패치때 좀 더 잘 먹힐 것입니다. 지금도, 다음패치 이후에도 Q는 여전히 일반 공격을 리셋할것입니다. (캔슬이 가능하다는 소리 같은데 잘 모르겠네요)

As for following up on Rengar's current damage tuning, Scruffy reminded:
"Things like damage numbers are never set in stone. We will make adjustments to his damage if we overdid the changes. Real data will give us lots of information about how the changes turned out: Is his early game too weak? Is his late game too strong? etc.. Depending on what we find, adjustments will be made. It's unfortunate that we cant play millions of test games with any changes before they release, but the least we can do is respond to the real data once the changes are live."
만약에 렝가의 데미지를 너무 지나치게 바꿨다면 데미지도 수정이 있을것입니다. 렝가 패치후에 생기는 더 많은 데이터가 리메이크가 성공적이였는지 아니였는지 알려줄수 있을것입니다. 예를 들어서 현재의 렝가가 초반에 약한지, 아니면 후반에 지나치게 강한지, 따위 같은 사항들입니다. 저희가 무엇을 알게되고 발견하느냐에 따라서 수정이 있을것입니다. 패치 전에 수백만 게임의 테스트를 할수가 없다는 것이 좀 아쉽지만, 라이브서버에 업데이트 되고서 생기는 데이터에 대해서 반응하고 수정하는 것이 저희가 할수있는 최선이라고 생각합니다.

RiotScruffy also briefly commented on what Rengar gets out of the "Rengar vs Kha'zix" special interaction now that his rework is out and his Bonetooth Necklace is different:
"He gets full stacks on the trinket as well. It's slightly less reward than before but it's still very significant."

지금도 렝가vs카직스 이벤트는 유효 하냐고 물어본 질문에 대해서
"지금도 여전히 풀스택 장신구를 얻습니다."


스카너

When asked if there are still plans to fix up Skarner after his much debated rework, Scruffy commented:
"We still have plans for Skarner, mostly in the realm of bringing excitement and a bit of the old identity that people liked about the old Skarner back.

We can keep a lot of the gameplay gains (versatility, windows of power/weakness) and add a bit more stickiness/cc control that people liked about the old kit. I've been in ongoing discussions about these changes with a lot of the team, and I should get down to implementing them sometime next week. When we have a more final changelist, I'll let you know what we intend to do."

"스카너에 대한 계획들도 여전히 있습니다. 옛날 스카너에 관해서 많은 사람들이 좋아했던 점들을 가져오려고 합니다.
저희는 현재의 유틸성, 강력한, 약함을 그대로 가지고 옛날에 선호되었던 cc기를 더하려고 합니다. 현재 스카너는 저희 팀 내에서 많은 논의가 이루어 지고 있으며, 더 많은 구체적인 사항들이 확정될경우 여러분과 나누겠습니다.