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5.2 패치 직업 다시보기 총 4부 중 3번째입니다. 5.2 패치 노트와 이전 직업 다시보기를 통해 이번에 적용되는 직업별 변경사항에 대한 정보를 확인하세요. (이미 읽어보신 분은 바로 본문을 확인하셔도 됩니다.)


☞ 관련기사 : 5.2 패치 직업 다시보기 1부
☞ 관련기사 : 5.2 패치 직업 다시보기 2부


직업관련 변경사항은 언제나 중요한 문제입니다. 모든 변경사항은 매우 심도 깊은 플레이어들의 의견을 수렴하여, 개발팀의 검토 및 분석을 거쳐서 이루어집니다. 직업 변경사항은 게임에 신선한 느낌을 주고 이미 익숙해진 캐릭터를 다시 배워야 한다는 것을 뜻하기도 합니다. 5.2 패치 적용에 앞서 이 과정에 대해 더 명확하고, 이해하기 쉽고, 적응을 돕고자 설명 드리고자 합니다. 이를 위해 월드 오브 워크래프트 전투 시스템 수석 디자이너인 그렉 “고스트크로울러” 스트리트에게 부탁하여 단편 블로그 시리즈로 각 직업마다 계획된 주요 변경사항을 개괄적으로 들어보았으며, 그 내용을 여러분께 공유해드리고자 합니다.


다음 5.2 패치의 상세 사항은 크게 2가지로 나뉩니다: 직업 별 균형과 특성 조절입니다. 특별한 이유를 언급하지 않는 이상 +10% 나 -10% 의 변경사항은 5.2 패치가 적용될 때에 개발팀에서 의도하는 수준 내에서 특성을 조율한 부분입니다. 어떤 경우에는 5.2 패치에서 적용될 장비 및 세트 효과와 같은 환경적 요소를 감안한 변경사항도 있습니다. 또한 5.1 패치에서 발견된 문제를 바로잡기 위한 변경사항도 있습니다.


특성 조정과 관련해서는 판다리아의 안개 확장팩과 함께 적용한 대규모 변경에 대체로 만족했지만, 동시에 일부 특성은 최적화되지 못하거나 매력이 부족한 특성도 있었습니다. 물론 모든 특성이 모두의 바램을 항상 만족시켜드릴 수는 없겠지만, 몇몇 특성은 특정 순간에 너무나도 잘 들어맞는 멋진 모습을 보여주어서 크게 만족스러웠습니다. 하지만 다른 한편으로는 거의 사용되지 못하는 기술도 있어서 개발팀에서는 이와 관련하여 플레이어에게 특성 등급마다 유용한 선택권을 제공하고자 합니다.


참고사항: 해당 게시물의 목적은 5.2 패치와 함께 적용되는 변경사항의 디자인적 의도를 안내하기 위함이며, 각 결정에 대한 결정과정과는 거리가 있습니다. 상세한 정보와 수치변경에 대해서는 5.2 패치노트를 참고하세요.






도적의 특성은 수정사항이 많은 편이었습니다. 아마 직업 중 가장 많이 수정한 것 같네요.


  • 도적은 항상 PvP 현장의 대들보 같은 직업이었던 것에 비하여 전투력이 부진한 느낌이었고, 특히 상위 PvP 에서는 더욱 그랬기 때문에 이를 개선하고자 했습니다.
  • PvE 전투에서 거의 필수적으로 사용되는 전투 전문화 도적의 회전베기 능력을 낮추어 기타 선택의 폭을 넓히고자 했습니다.
  • 또한 도적이 PvE 전투에서 좀더 유용하다는 느낌을 주고자 하였습니다.


    특성을 조정하는 동안 2 단계에 걸쳐 대규모 변경사항이 적용되었습니다. PvP 현장에서 끊임없이 나타나는 균형관련 문제점들을 해결하기 위해 마음가짐과 그림자 밟기 둘 중 하나만 선택하도록 하였는데, 균형은 잡았지만 PvP에서 무능해졌다는 의견이 지배적이었습니다. 마음가짐의 방어 기능과 질주나 그림자 밟기와 같은 특수 이동 기능과의 균형을 의도했지만 마법사 직업의 특성과 마찬가지로 이동 기능을 대체할 수 있는 것은 또 다른 이동 기능이라는 결론을 내렸습니다. 도적에게 마음가짐을 일괄 적용하고, 질주를 상향했으며, 새로운 특성 암살자의 몸가짐을 도적의 움직임 특성에 추가했습니다. 도적이 암살자의 몸가짐을 사용하면 첫 공격기술 사용 시 대상의 위치로 순간 이동하게 됩니다. 암살자의 몸가짐 기술을 전투상태 강제 종료 기술과 은신, 어둠의 춤 및 기만과 같은 특성과 병행하여 활용한다면 매우 흥미로운 전술이 나올 것으로 기대합니다.


    마찬가지로, 90레벨을 달성한 도적에게 직감이 애용된 반면 임기응변은 이용성이 그렇지 못했습니다. 실제로 직감은 임기응변의 장점을 더욱 부각시킨 유사 기술로 느껴져 임기응변을 새로운 특성 죽음의 표적으로 대체했습니다. 죽음의 표적은 대상에 표시를 걸고 해당 대상에 대해 연계점수 5점을 즉시 획득합니다. 해당 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.


    도적에게 마음가짐을 기본적으로 제공함과 동시에 PvP에서 도적의 폭발적인 순간 공격력을 상향할 예정이었습니다. 전반적으로 직업마다 PvP에서의 순간 공격력을 감소시키는 추세에 대조되지만, 도적은 상반된 문제가 있는 경우라고 판단했습니다. 도적이 주는 피해량의 대부분이 일반 공격에 따른 지속 피해와 독, 그리고 상대적으로 피해량이 변변치 못한 작은 무기들의 공격력으로 인해 순간적으로 폭발적인 공격력을 발휘해도 상대를 처치하지 못하는 경우가 많았습니다. 개발팀에서 선택한 해결책은 새로운 세트 효과를 통해 PvP 능력을 상향하는 방향이었습니다. 순간 공격력을 개선하기 위해서 더 많은 노력을 해야 하지만, 적절한 계획을 세운다면 이를 달성할 수 있을 것 입니다.


    전투 도적에게 폭풍의 칼날은 매우 핵심적인 기술로, 개발팀에서는 한동안 모든 도적에게 공통적으로 적용할 것을 고려하기도 했지만, 전투 도적만의 색을 너무 희석할 것 같아 취소했습니다. 일단 전투 도적이 다수를 상대로 효과적인 공격을 펼치는 것은 바람직하다고 봅니다. 다만 특정 전투를 위해 전투 전문화에 전적으로 의지하는 점이 문제라고 판단했습니다. 암살이나 잠행 전문화를 선호하는 도적은 전방 다수를 상대로 하는 공격력이 조금 떨어질 수 있어도 타 상황에서 유리하기 때문에 전투 전문화로 전환할 필요가 없는 것이 가장 이상적입니다. 폭풍의 칼날의 공격 방식을 조정하여 본래보다 더 많은 상대를 공격하되, 피해량을 줄였습니다. 전투 도적은 여전히 범위 내에 있는 대상에게 피해를 주는데 가장 효과적인 전문화지만, 가장 압도적인 선택은 아닙니다. 이를 보완하기 위해 활력을 증가시켜 전투 도적의 단일 대상 피해량을 증가시켰습니다. 개발팀의 의도는 플레이어가 가장 편하게 느끼는 전문화를 선택하여 지속적으로 사용하며, 특정 전투마다 전문화를 번갈아 사용할 부담을 느끼지 않도록 하는 것입니다. 잠행 전문화는 붉은 핏줄의 효과를 증가하여 단일 대상 피해량을 증가시켰습니다.


    PvE 효용성은 매우 상대적입니다. 일부 플레이어는 공격대 전체에 피해 감소효과를 주는 대기시간이 있는 기술로 이해할 수 있고, 또 다른 플레이어는 자신만이 제공할 수 있는 특별한 것을 생각할 수 있습니다. 사실 공격대나 파티 단위로 플레이 시 어느 누가 가장 적절하거나 유용한 능력, 특성을 발휘하는지에 대해서는 의견을 일치하기 불가능하다고 봅니다. 도적이 함께 싸우는 전우에게 주는 이로운 영향에 변경사항은 간단했습니다: 연막탄에 피해 감소효과를 부여하여 전사의 재집결의 함성과 유사한 방식으로 조정하였습니다. 앞으로 연막탄이 제공하는 피해감소효과에 힘입어 거대 공룡이 주는 피해를 버텨낼 수도 있을 것 입니다.






    주술사는 다음 변경사항을 고려하여 적용하였습니다:


  • 타 직업과 마찬가지로 이용성이 뒤떨어지는 특성을 개선하고자 했습니다. 주술사는 드루이드와 유사하게 일부 특성은 특정 전문화에만 적합한 상황이었습니다. 예를 들어 정기 전문화에는 적합하지만 복원 전문화에는 매력이 크게 떨어지는 경우입니다.

  • 정기 특성 주술사의 기술이 너무 쉽게 무효화 되는 것을 보완하고 전반적인 PvP 생존능력 개선하고자 하였습니다.

  • 고양 특성 주술사의 PvP 효율 소폭 증가하고자 하였습니다.

  • 정기 특성 주술사의 대상 전환 및 다수 대상 PvE 기능 개선하고자 하였습니다.


    그 외에도 일부 문양을 조정했습니다. 너무 유리한 문양은 하향하고, 강제성이 있다고 판단되는 문양도 수정했습니다.
    이용성을 높이기 위해 여러 특성을 조정했습니다. 예로, 고대의 신속함에 근접 가속 10%를 적용하여 고양 특성 주술사의 선택의 폭을 넓히고, 주문 가속은 복원 특성 주술사를 통해 만족도를 확인하였기 때문에 5%로 유지하였습니다.


    PvP와 관련하여 정기 특성 주술사에게 주술의 분노 기술을 적용하여 재사용 대기시간이 있는 방어 주문을 제공하였습니다. 또한 화염 충격과 용암 폭발간의 상호작용 방식을 변경하였습니다. 이전과 마찬가지로 화염 충격이 시전 되어있는 상태에서 용암 폭발의 피해량이 증가하지만 예전보다 피해량이 더욱 증가하였으며, 화염 충격이 적용되지 않은 대상에도 마찬가지입니다. 따라서 정기 특성 주술사의 화염 충격이 무효화되면 피해량이 줄어들지만, 예전과 같이 가치가 의심될 만큼의 수준은 아닙니다.


    위의 변경사항은 고양 특성 주술사의 PvE 대상 변경에도 도움이 되었습니다. 새롭게 몰아온 몬스터를 공격하기 위해 화염 충격의 재사용 대기시간을 기다릴 필요가 없어졌습니다. 개발팀에서는 고양 특성 주술사가 5.0 패치 공격대에서 빛을 발할 기회가 부족했다고 판단했습니다. 대부분의 전투에서 피해량은 정상적인 수준이었으나, 함께 전투에 참여한 타 전문화 주술사들이 다수의 지속피해 주문이 시전된 상황 등에서 훨씬 우세한 모습을 보였습니다. 개발팀에서는 주술사의 핵심 플레이 방식으로 연쇄효과를 손꼽았고, 플레이어가 연쇄 번개를 사용할 수 있는 상황에서는 충분히 만족스러운 성능을 보여주도록 개선하였습니다. 연쇄 번개는 앞으로 대상이 바뀔 때마다 피해가 감소되지 않으며, 용암 광선으로 전환될 경우 오히려 피해가 증가합니다.


    고양 특성 주술사의 PvP능력은 두 가지 방식으로 상향했습니다. 먼저 기민한 정신으로 얻는 마나 회복량을 증가했는데, 이는 PvP 중 고양 특성 주술사가 표적으로 삼은 대상에게 지속 피해를 충분히 유지하지 못할 경우 마나가 부족한 현상에 대한 보완책이었습니다. 또한 정령의 걸음의 재사용 대기시간을 감소하여 지속시간을 증가시키고 위기 상황을 탈출할 수 있는 기술 선택의 폭을 넓혔습니다.


    문양과 관련하여서, 정화는 PvP에서 매우 강한 도구로 사용되고 있으며, 특히 문양이 적용될 경우 더욱 강해지기 때문에 문양을 적용하면 정화에 6초간의 재사용 대기시간이 발생하도록 조정하였습니다. 이에 따라, 정화는 여전히 매우 강력하지만, 예전처럼 과한 반복사용은 줄어들 것으로 기대하고 있습니다. 그 밖에도 문양: 화염 충격의 효과가 필수적이라 판단하여 기본적인 효과로 적용하였습니다.






    흑마법사는 다음을 수정하였습니다:


  • 타 직업과 마찬가지로 이용성이 뒤떨어지는 특성을 개선하고, 피의 공포 문제점을 수정하였습니다.
  • 흑마법사 소환수 다시 적용하였습니다.
  • 선택의 여지가 없는 듯한 문양을 수정하여 적절한 전문화에 기본적으로 적용하였습니다.


    흑마법사는 전반적으로 균형이 적절하게 맞춰진 상태입니다. 5.0 패치에서 많은 수정사항이 적용되었고 지금도 일부 시스템을 조율하는 중입니다. 특성도 크게 두드러지는 문제가 없었습니다. 약간의 조율이 있긴 했는데, 불타는 돌진과 같은 기술에 감속효과 “저항”을 적용하고 킬제덴의 교활함 특성의 즉시 활성화 / 지속 효과 선택을 없앴습니다.


    PvP 현장에서 기존의 피의 공포는 방어 기술로 의도되었지만, 점차 공격 기술로 활용되는 것을 발견했습니다. 또한, 기술의 효과가 너무 강했습니다. 적절하게 강도를 조절하고 다시금 방어 기술로 사용되기 위해 이전의 특성을 제거하고 새로운 기술 핏빛 두려움을 적용했습니다. 핏빛 두려움을 시전하면 흑마법사는 근접 공격하는 적을 공포에 걸리게 합니다.


    흑마법사는 본래 소환수가 있는 직업이지만, 많은 경우 흑마법서: 희생을 선택하였습니다. 플레이를 하다 보면 가장 강력하고 효율성 높은 플레이 방식을 선호하는 것은 자연스러운 현상이고, 소환수를 관리하는 것은 관심과 수고가 필요합니다. 흑마법사 직업에서 소환수가 차지하는 비중이 높은 만큼 다양성을 주는 희생도 괜찮지만 소환수가 없는 플레이 방식의 매력을 감소시키기로 결정했습니다. 앞으로도 소환수를 희생하는 방식의 플레이를 진행할 수 있겠지만 과거만큼 큰 폭으로 공격력이 상승하지는 않습니다. 추가적으로 PvE에서, 특히 인원이 적은 환경에서, 임프를 소환하여 파티원에게 피의 서약 지속 효과를 제공하는 플레이 외에는 선택권이 없다고 판단했기 때문에 검은 의도에 체력 증가 효과를 추가하여 흑마법사가 상황이나 취향에 따라 임프나 그 외의 소환수를 결정할 수 있는 여유를 제공했습니다.


    문양: 불씨 전환과 문양: 영혼의 조각은 둘 다 기본적인 능력이 되어야 할 것 같았고, 각 특성에 필수적인 요소가 되었다고 판단했습니다. 두 문양의 효과를 기본적으로 제공하고 유용하지만 강제성은 없는 문양을 새로 추가했습니다. 마지막으로, 문양: 불안정한 고통도 변경하여 침묵과 극대화 둘 중 하나를 선택해야 하는 부담을 덜었습니다.