워크래프트 밀리맵을 만들어보자! (스압주의!!)
안녕하세요. 저는 밀리맵 맵퍼입니다.
워크래프트 밀리맵 만드는 과정을 여러분들께 보여드리고자 합니다.
스타크래프트와 다르게 워크래프트는 맵퍼분들이 많이 안 계셔서
맵이 어떻게 만들어지는지 잘 모르는 분들이 많을 것 같아 올려봅니다.
참고로 말씀드리면
워크래프트 맵을 만드는 데 걸리는 시간은 스타크래프트 맵의 7배 가량 됩니다.
스타크래프트의 경우-
1. 지형
2. 타일
3. 미네랄 가스 배치
의 과정을 거치면 맵이 바로 완성됩니다.
하지만 워크래프트는
1. 지형
2. 타일
3. 금광 및 중립건물 배치
4. 나무배치
5. 지형 높낮이
6. 크립 배치 및 아이템 설정
의 6가지 과정을 거쳐야합니다.
사실 지형만 보더라도 스타크래프트는
물 - 평지 - 언덕(1단계) 가 끝이죠. 매우 단순합니다.
그러나 워크래프트는
얕은 물(이동가능) - 깊은 물(이동 불가능) - 평지 - 언덕(1~무한단계) - 고원으로 매우 복잡합니다.
쉽게 얘기해서 비교를 해보자면 이렇습니다.
이게 스타크래프트 맵이고요
두 개 다 타일을 제거한 모습인데, 스타크래프트 타일은 커다란 브러쉬로 슥슥 해주면 10분 내지 완성 가능한 반면에
워크래프트는 1 x 1 브러쉬를 주로 사용하여 2~3개 이상의 타일을 겹쳐줘야 하므로 2시간 정도가 걸립니다.
스타크래프트 만들 듯이 한 가지 타일로 슥슥 칠해버리면 저질 맵이 돼버려서 못 쓰죠.
워크래프트는 이렇게 해줘야 합니다.
제가 볼 땐 이래서 워크래프트는 맵퍼가 없는 거 같아요!
아, 잡담이 너무 길어진 것 같은데
이제 바로 사진으로 들어갈게요!
이렇게 윤곽을 잡아줍니다.
이 정도면 스타크래프트 맵에서는 완성단계지만 워크래프트는 이제 시작입니다.
한 13%정도 만든 거 같네요.
2단계 언덕을 만듭니다.
경사로를 냅니다.
반대쪽도 해줍니다.
오차가 없도록 격자를 사용합니다.
격자가 눈이 아프니까 장식물로 보기 쉽게 표시해가면서 만듭니다.
가운데 부분의 나무 3개가 그것이죠.
시인성을 위해서 절벽 타입을 바꿔서 작업합니다.
맵을 더 확장시켜서 바다 테두리를 만듭니다.
짜잔!
스타크래프트 맵이었으면 여기서 완성!!
하지만 우린 워크래프트니까 할 일이 태산이죠.
아직 3분의 1도 못했습니다.
맵을 다 만들고 나무를 세어봤더니 2500개 정도가 나오더군요.
보통이 1500~5000개 사이인 걸 감안하면 적게 썼어요.
워크래프트 맵에서 나무는 단순히 자원이 아니고 지형의 일종으로 봐야합니다.
나무가 벽이나 언덕의 역할도 하기 때문이죠.
나무를 어떻게 배치하느냐에 따라 동선이 완전히 달라지는 경우가 많은데,
나무 뭉치를 90도로 회전만 시켰을 뿐인데 직선로가 우회로로 바뀌는 게 허다합니다.
어느정도 완성이 된 것 같지만 아직 반 조금 덜 했습니다.
고원을 쓰다듬어 줍니다. 그래야 부드러워지니까요.
저는 맵이 식상한 걸 싫어하기 때문에 양쪽의 지형을 다르게 해서 변화를 잘 주는 편입니다.
물론 기술적인 부분에서는 전혀 오차가 없는 내에서입니다. 오차가 생기면 그건 더 이상 밀리맵이 아니잖아요?
아래쪽은 바다로, 위쪽은 언덕을 이용하여 두 가지 느낌을 줬습니다.
중간보고서죠.
해변가에도 나무를 배치했어요.
장식물도.
여기서부터가 진정한 고난의 시작이죠.
위의 사진들처럼 맵 전체를 1 x 1 브러쉬로 다듬어야 합니다. 2 x 2를 쓰면 다 티가 나게 되죠.
물론 기술적인 문제가 생기는 것은 아니지만 외관상으로 양산형 맵의 냄새를 풍기기 때문에 우수한 맵은 되지 못합니다.
타일 꾸미는 데서 보통 몇 시간이 걸리고..
높낮이를 줄 땐 제대로 들어갔나 카메라를 기울여서 확인해줘야 할 때도 많죠.
이것도 대충해주거나 건너뛰어버리면 마찬가지로 양산형 맵의 냄새를 풍기므로 아주 신경써서 해줘야합니다.
이게 왜 중요하냐면 높낮이가 없는 맵은 입체감이 없기 때문이죠.
이걸 완성해주면 사실상 맵은 다 완성되었다고 보면 됩니다.
(크립 배치 따위야 지형에 비하면 아무것도 아니니까요!)
여기서부터 다 완성된 사진입니다.
이것이 바로 워크래프트 맵의 꽃인 얕은물이죠.
어... 이거 뭐야.. 대칭 맞아??; 뭐가 이렇게 정신이 없어?
하는 분들은 아래의 장식물과 타일을 모두 제거한 사진을 봐주세요.
모든 것이 정확한 대칭입니다.
초보자분들이 맵을 만들 때 양쪽을 조금 다르게 꾸며준다고 준다고
지형을 다르게 해 맵의 균형을 깨버리는 경우가 많은데 이 경우는 다릅니다.
6시쪽 깊은 물은 어차피 유닛이 통행할 수 없는 지형으로
12시의 언덕과 기술적인 면에서 동일한, 격차가 없는 대칭이라고 볼 수 있습니다.
이것으로 밀리맵 만들기 끝!