안녕. 난 앨빈 우리도아루라고 한다.

난 일찍이 mmorpg의 멸망을 예언했고, 현실로 나타났다.

그리고 3년전에 내가 예언한 LOL이 한국에서 대박으로 커진사실에 뿌듯함 마져 느낀다.

 

게임판도가 바꼈다. 게임판도가 바뀐 이유가 무엇인가?

 

85년생 이전까지는 우리는 학교에서 주입식 교육을 받았다. 물론 후기에 열린교육이라니 뭐니 시도는 있었으나,

주입식교육이란 사실은 변함이 없었다.

주입식교육이 무너진데는, 체벌이 없어진게 가장 크다. 억지로 주입시키는데 필요한건 매밖에 없다.

매가 사라지자 교권이 무너지고 교육방식도 바뀌게 되었다.

 

내일까지 수학공식 하나를 외워가지 못하면 뺨싸다구를 맞던 그런 시대가 아니란 말이다.

선생님 질문시간에 시계바늘이 어디있을지 자기번호가 아닌지 고민하던 그런 시대가 아니란 말이다.

대답을 못하던 잘하던 상관없이  선생님 당일 컨디션에 따라 무조건 뺨싸다구를 맞던 시대였다.

 

그렇게 주입식교육에 가장 잘 맞는 게임이, 노가다형 게임이다.

오로지 한국에서만 히트한 리니지1이라는 게임이 한국교육에 덕을 보지않았다면 거짓말이다.

이렇게 노가다형 1세대 게임은, 많이 한 놈이 많이 가지는 시스템이다.

오래한놈이 많이가지고, 많이한놈이 많이가지고..

 

이런 방식에 질린 사람들은 캐쥬얼한 방식을 원하게 되지만, 리니지1이 너무도 성공한 까닭에 다른게임사에서도 섣불리 새로운 시도는 하지 못하였다.

사람들은 한국에서 시도하지 못한 부분을 외국을 통해 찾게 되었다.

 

그것이 퀘스트방식 알퓌지 와우다.

퀘스트방식은 일전에도 있었으나, 와우만큼 방대하고 뚜렷한 세계관을 가진 게임은 없었다.

와우가 제시한 게임방식은 노가다형식에 찌들어있던 많은 한국유저들에게 신세계처럼 느껴졌고,

5인 인스턴스던젼의 구현력, 공격대 던젼 등등 .

와우는 만렙부터 시작이다란 명언도 이때 생긴것이다.

레벨링은 튜토리얼에 불가하다란 방식은 많은 한국게임들에게 충격을 선사하였다.

 

그럼에도 불구하고 한국게임사들은 레벨링을 쉽게 만들지 않았다. 그들의 수익때문이다.

게임의 재미보다 어떻게하면 유저들 돈을 끌어모을수있을까에만 관심이 끌린 그들이었다.

게임개발자를 욕할수있으랴. 게임에 무지한 사장을 욕해야한다.

유저들이 오래할려면 레벨링이 더뎌야하고 그 경쟁하는 재미로 오래하게 될것이다 란 생각인 것 같다.

와우가 제시한 해답은 레벨링은 튜토리얼이고 진짜 할거리는 만렙부터다란 걸 제시했다.

하지만 한국사람들은 시간이 남았다. 일전에 1세대에서 하던 노가다방식에서 할것만 딱 하면 다음날 해야하는 와우의 방식은 그들에게 잉여시간을 만들었다.

남는시간.

 

그리고 내가 예지한 게임 제 3의 물결. LOL이 등장한다. LOL같은 방식은 역시 와우를 만드신 블리자드에서 카오스란 형식으로 이용되고 있었다. 그러나 라이오트는 LOL에 헌신을 다했고, 지금과같은 결과를 만들어냈다.

 

그럼 이제 MMORPG는 끝인가?

 

MMORPG의 단점부터 끌어내서 장점으로 바꾸는 작업을 해야 한다.

수많은 단점들.

 

1. 레벨링에 너무 오랜 시간이 걸린다.(지겹다.)

2. 레벨업말고 할 컨텐츠가 없다.

3. 경쟁이 너무 심하다.

4. 빈약한 세계관

5. 게임붕괴시키는 캐쉬템

 

단점들 중 레벨에 대한 부분이 상당 수 있다.

그렇다면 레벨을 없애는 방식은 왜 생각하지 못하는 것인가?

MMORPG에서 레벨을 없앤다면. 그런 방식으로 게임제작자는 접근해야할것이다.

레벨을 없애면 뭘로 승부할 것인가.

숙련도? 아이템수집?

 

아 똥누러가야대서 이만 글을 끊는다.