예전에 똥나무에서도 특정 몹 소환이 카운팅방식으로 나온다고 해서 엄청 시끄러웠던 적이 있었지요

 카운팅방식이 일정 시간 초과하면 나타나는 방식과 함께 자주 쓰이는데,

 문제는 이 방식을 쓸라면 유저가 알아차리지 못하거나, 알아도 공평하다는 인식을 줘야됩니다.

 완벽한 밸런스 뭐 이딴걸 말하는게 아닙니다 

 속임수라도 좋으니까 기분상의 공평성을 말하는거죠



 예시를 들자면
 
 1. 만약 내가 조건을 모르고 계속 잡다보니 어느순간 중보가 나왔다

 2. 소환 조건을 모른 상태에서 계속 잡는데 중보를 결국 못봤다.

 3. 조건을 알고 내가 노력을 해서 중보를 소환했고 잡았다.

 4. 조건 알고 노력했지만 필드에서 같이 사냥하던 누군가가 잡음

 5. 조건을 알고 내가 대부분 수량을 채웠는데 맵에서 보지 못한 누군가가 잡음

 6. 조건을 알지만 우연히 가자마자 중보가 존재 하길래 내가 잡음


 여기서 1번과 2번의 경우에는 그렇게 기분이 나쁘지않죠.

 어짜피 난 소환조건을 모르고 잡다보니 중보는 덤으로 나왔거나 나오지 않았고, 

 나왔다면 뭔가 득탬한 기분? 보너스의 느낌으로 잡을 수 있습니다.


 그럼 내가 조건을 알 경우를 보면

 3.4번의 케이스는 어짜피 내가 잡던 다른 사람이 잡던 그 카운팅을 위한 서바를 한겁니다.

 몰아잡을 경우 직업별 유불리가 존재할 수 있지만 이건 캐릭 밸런스니까 넘어가죠


 제일 문제가 되는게 5.6번 아닌가요??

 내가 빼먹히던 빼먹던간에 결국 누군가가 노력하지 않고 빼먹은겁니다.

 여기서 공평성의 문제가 발생하는거죠.


 내가 빼먹히더라도 만약 소환조건을 몰랐다면 그렇게 기분나쁘진 않을겁니다.

 이른바 공평하진 않지만 심리적으로는 불만이 안생길 수 있는거죠.

 예를 들면 걸칠거나 신발 노가다할때 튼튼이들이나 빠른 이런애들 잡다가 소환안되도

 아 누가 작업하고 있나보다? 하고 넘어가던가 좀 더 잡아야되나? 생각하던가

 설마 누가 빼먹었나? 까지 생각한다 쳐도

 중보처럼의 불만은 안나오자나요?


 하지만 이미 우린 소환조건을 전부 다 알고 있고, 이걸 실시간 방송으로 보여주는거죠.


 카운팅 방식인데 그 카운팅을 맵에 정보를 제공해준다는 점에서 이미 공평성이 물건너 갑니다.

 모든 사람이 열심히 노력해서 중보를 먹는다. 참 좋은 발상이죠

 하지만 사람이 그렇게 되지않아요. 


 메플2 나왔을때 초창기에 해보신분 계신가 모르겠는데. 완벽한 공산주의였습니다.

 탬이 구려도 필보에 참가하면 보상을 똑같이 줍니다. 

 내가 딜을 얼마나 넣건 못넣건 도중에 죽어서 다시오건 최고 빡딜한 몇명을 제외하면 전부 다 파탬이 드랍됩니다

 기획자의 의도는 이해합니다

 모두가 참여하게끔 유도해서 설령 컨이 좀 구리거나 탬이 구려도 참가하는데 의의를 가지고 탬 분배 받을 수 있게..

 얼마나 좋습니까??

 현실은 한입충이라고 한대치고 누군가 잡아줄때까지 여기저기서 놀고있다가 탬만 받아갑니다.

 잡는사람만 지 시간 쪼개서 열심히 겜하는거고 필보시간 되면 전부 한입충만 드글드글되요 


 그럼 이건 유저의 문제냐? 아니요. 전 기획자가 안일했다고 봅니다.

 세상일 다 그렇게 행복하게 돌아가지 않아요. 이런 문제에 대한 브레이크를 충분히 숙고해서

 최대한 배제시키고 그 다음의 공평성을 따져야된다는거죠.

 라그도 똑같아요. 기획자가 너무 안일합니다. 절대 행복회로 굴리면 안되요.

 그냥 중보소환 어케하지? 몇말이상 잡음 나오게 하자.

 필드 상황 알려줘야 뉴비한테도 좋을테니까 방송도하자..

 이게 끝이에요.

 실제로 어떻게 돌아가는지에 대한 예측과 그 대안이 한개도 없다보니 지금 자꾸 주먹구구식 땜질하는거고

 불만도 계속 생기는겁니다.


  나중에 ~~일이 생길 수도 있는걸 기획단계에서 어떻게 다 예측해서 처리하냐?? 라고 말할 수 있지만...

 해야되던가 아니면 일어날 수 있는 틀어막을 수 있는 여지를 남겨놔야됩니다. 

 아는 기획들 한테 물어보면 다 예측하거나 여지 남겨야지 라고 말은 참 잘하지만..

 대기업애들도 제대로 못하는 일을 이거 제대로 할 수 있으면 그라비티에 없긴 하겠죠 머