◆ Q&A

Q. 예전의 감성을 그대로 느낄 수 있는지 궁금합니다.

A. 예전의 감성을 그대로 느낄 수 있도록 많은 부분에 공을 들이고 있습니다.

다만, 리메이크 특성상 원작의 감성을 그대로 유지하면서도 동시에

지금의 유저분들에게도 새롭고 신선하게 다가갈 수 있어야 한다고 생각하기 때문에

많은 어려움을 느끼고 있습니다. ^^;

“새로움을 고집하면 원작의 감성을 잃는다”라는 것과

“새로움을 피하면 트랜드에 뒤처지고 올드해 보인다”라는 우려가 공존했었는데요.

이 딜레마 속에서 개발팀의 방향성은

“본질은 지키되, 필요한 부분에서는 새롭게 표현한다.”라는 원칙을 지키려 노력했습니다.

결국 중요한 것은 “무엇을 바꿀 것인가 보다 무엇을 지켜야 하는가”를 우선적으로 생각했고,

앞으로도 예전의 감성과 새로움을 동시에 느끼실 수 있도록

유저 여러분과 지속적인 소통을 통해 다듬고 또 맞춰가겠습니다.

Q. 전작을 다 까먹었는데, 상관 없는지?

A. 세븐나이츠 리버스는 원작을 기반으로 하고 있지만,

새로운 유저분들도 부담없이 시작하실 수 있도록 다양한 튜토리얼과 편의 시스템을 준비하고 있습니다.

전작의 핵심적인 재미는 계승하면서도 새롭게 접하시는 분들도

스토리와 전투 시스템을 무리 없이 이해하고 즐기실 수 있도록 설계하고 있으므로

전작의 내용을 기억하지 않아도 문제없이 플레이하실 수 있습니다.

Q. 무소과금도 즐길 수 있을지 객관적인 답을 듣고 싶습니다.

A. 무소과금 유저분들도 충분히 게임을 즐기실 수 있도록 다양한 성장 및 획득 시스템을 마련하고 있습니다.

쫄작이나 영웅 합성, 조합, 출석 체크 등 다양한 요소를 통해 성장의 재미를 느끼실 수 있도록 준비했습니다.

또한 원작에서 큰 호응을 받았던 “체스판”이나 “멜키르의 실험실”과 같은 콘텐츠도 리버스에 맞춰 적용을 검토 중입니다.

지속적인 개선과 피드백 수렴을 통해,

모든 유저가 각자의 방식으로 즐거움을 느낄 수 있도록 쾌적한 플레이 환경을 제공해 나가겠습니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

Q. 리버스에서도 불사의 반지 나오나요?

A. 리버스에서도 불사의 반지는 존재합니다.

이름은 부활의 반지로 바뀌었지만, 원작에서처럼 상징적이면서도 강력한 성능을 발휘하는 아이템으로 설계하였습니다.

또한 해당 아이템은 원작처럼 장신구 뽑기 시스템을 추가하는 게 아닌,

게임 플레이를 통해서 획득할 수 있는 구조로 설계되어 있습니다.

상징적인 아이템 부활의 반지를 포함하여 모든 장신구는

모험과 총력전 등 게임 내 콘텐츠를 통해서 획득할 수 있는 구조로 준비하여

확실한 성취감을 느끼실 수 있도록 하겠습니다.

Q. 이격 캐릭터가 등장하나요?

A. 영웅의 고유한 가치를 유지하고,

각 캐릭터의 정체성과 역할이 명확하게 드러날 수 있도록 설계하는 것이 개발 방향입니다.

따라서 세븐나이츠 리버스에서는 이격 캐릭터의 등장을 고려하고 있지 않습니다.

Q. 성우님들도 그대로인지 궁금해요!! 혹시 성우진들이 기존이랑 교체가 된 게 있나요?

A. 가능한 한 원작의 성우진을 최대한 유지하는 방향으로 준비하고 있습니다.

다만, 한 성우분이 여러 캐릭터를 맡는 상황보다는

더 많은 성우분들이 각각의 캐릭터를 연기할 수 있도록 일부는 조정하고 있으며,

또 일부 경우에는 성우분의 개인 사정이나 일정상의 이유로 교체가 불가피한 경우도 있습니다.

그럴 경우에는 최대한 유사한 음색과 연기 스타일을 갖춘 성우분을 모셔,

이질감 없이 게임을 즐기실 수 있도록 할 계획입니다.

Q. 사운드의 타격감이 전작에 비해 아쉬운 것 같아요.

A. 현재 유튜브 등을 통해 공개된 PV 영상에서는 게임 전체의 분위기를 전달하기 위해

별도의 음악과 사운드 연출을 적용하고 있습니다.

이는 실제 인게임과는 차이가 있는 연출용 영상입니다.

실제 게임 내에서는 타격감과 타이밍을 고려한 사운드가 적용되어 있으며,

직접 플레이하시면 그 차이를 체감하실 수 있으리라 생각합니다.

그럼에도 불구하고 부족함이 느껴지신다면, 지속적으로 피드백을 반영하여 개선해 나가겠습니다.

Q. 우리가 보지 못했던 새로운 영웅들이 더 나올까요?

A. 원작의 주요 영웅들은 순차적으로 빠르게 만나보실 수 있도록 준비하고 있으며,

동시에 세븐나이츠 리버스만의 독자적인 외전 스토리와 새로운 영웅들도 기획 중입니다.

현재는 스토리의 일부 콘셉이 진행 중이며,

어느 정도 구체화되면 업데이트 전에 사전 공개 등의 방식으로 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

Q. 먼 미래에 또다시 리부트를 하는 일은 없으시겠죠?

A. 세븐나이츠 리버스는 리부트와 같은 게임의 틀을 근본적으로 흔드는 형태의 업데이트를 전혀 고려하고 있지 않습니다.

‘WE & FUN’이라는 비전 아래, 유저 여러분과 함께 완성도를 높여가는 방향을 지향하고 있으며,

신중하면서도 안정적인 운영을 통해 장기적인 신뢰를 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 실시간 결투장도 추후에 나올 가능성이 있나요?

A. 실시간 결투장은 현재 내부적으로 검토 중인 콘텐츠 중 하나입니다.

어떤 시점에, 어떤 형태로 제공할 것인지는 아직 확정되지 않았지만,

개인적인 바람으로는 소규모라도 E스포츠화를 목표로 두고 다양한 시도를 고민 중입니다.

구체적인 계획이 수립되는 시점에 상세히 안내드리겠습니다.


여기까지 유저 여러분께서 가장 궁금해하셨던 질문들에 대해 진심을 담아 답변드렸습니다.

다음은 프리뷰 데이 현장에서도 많은 관심을 받았던 핵심 콘텐츠 중 하나인

총력전에 대해 자세히 소개 드리고자 합니다. (유튜버 운별님의 프리뷰 데이 현장 질문 내용)

◆ 주요 콘텐츠 – 총력전 소개

[총력전 개요]

총력전은 결투장에서 일정 수준 이상의 등급을 달성한 경우에만 참여할 수 있는 최상위 PvP 콘텐츠로,

게임의 후반부에 오픈되는 엔드 콘텐츠입니다.

총력전에서 등급이 상승할수록 더 많은 영웅을 통한 팀 구성을 해야 하기 때문에

조합에 대한 높은 이해도를 요구하게 됩니다.

등록된 팀의 모든 승점을 합산하여 순위와 등급이 정해지기 때문에

하나의 팀만 강하게 구성하는 것보다 여러 팀의 강함을 고르게 구성하는 것이 매우 중요합니다.

총력전 콘텐츠를 통해서 다양한 영웅의 조합을 실험하고

최적의 팀을 구성해 나가는 전략적 재미를 느끼실 수 있습니다!

정해진 시간에 여러 팀이 다양한 유저와 자동으로 전투가 진행하는 만큼,

직접 플레이하는 방식이 아닌 구성된 여러 팀의 승/패 결과를 리플레이로 확인하는 방식으로 진행됩니다.

[시즌 진행 방식]

총력전은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

(1) 시즌 준비

– 총력전 참가 신청 및 팀 구성

(2) 라운드 준비

– 팀 구성 및 이전 라운드 리플레이 확인

(3) 전투 진행

– 자동 매칭을 통해 전투 수행 & 이전 라운드 리플레이 확인

(4) 라운드 정산

– 정산 진행 및 이전 라운드 리플레이 확인

* 라운드는 최대 20회까지 반복 진행되며, 이후 시즌이 종료됩니다.

(5) 시즌 결산

– 시즌의 기간은 2주이며, 시즌 동안의 최종 결과를 집계하고 보상을 지급

[전투 방식]

전투는 동일한 등급의 유저와 자동으로 매칭되며,

각 라운드 종료 후 리플레이를 통해 전투 결과를 확인할 수 있습니다.

[등급 구분]

총력전은 다음과 같이 등급이 구분됩니다.

(1) 일반 등급

(2) 고급 등급

(3) 희귀 등급

(4) 전설 등급

[콘텐츠 보상]

보상은 크게 3가지로 구분되며, 달성한 최종 등급은 모든 유저분들이 확인하실 수 있도록 ‘전시관’에 표시됩니다.

(1) 일일 보상

– 현재의 등급을 기준으로 매일 보상이 지급됩니다.

(2) 등급 보상

– 시즌 중 도달한 등급에 따라, 등급 보상을 얻을 수 있습니다.

(3) 시즌 보상

– 시즌 종료 시 최종 결과에 대한 보상을 얻을 수 있습니다.


총력전 콘텐츠에 대한 소개는 여기까지입니다.

세븐나이츠 리버스만의 전략적 재미와 도전의 즐거움과 명예적인 부분을 느끼실 수 있도록,

지속적으로 발전시켜 나가겠습니다.

많은 기대 부탁드립니다.

한편, 아직 상세히 안내되지 않은 뽑기 시스템에 대해 많은 분들이 걱정을 보내주셨습니다.

특히, 전설 등급의 영웅 확률에 대한 우려의 목소리도 있었는데요.

저희 개발팀은 유저 여러분의 우려에 대해 충분히 인지하고 있으며,

오해가 없도록 뽑기 시스템에 대한 구조를 명확히 안내해 드리고자 합니다.

◆ 영웅 소환

세븐나이츠 리버스의 소환 시스템은 단순히 확률에만 의존하지 않도록 설계되어 있습니다.

먼저, 명확한 천장 시스템이 존재하며,

이를 통해 일정 횟수 이상 소환 시에는 반드시 전설 영웅을 획득하실 수 있도록 보장하고,

천장 시스템은 기간이 지나더라도 초기화되지 않고 유지됩니다.

이는 불확실성에 대한 피로를 줄이고,

누구나 전설 영웅을 도전할 수 있는 방향성을 갖고 있습니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

여기에 더해, 위시리스트 시스템을 통해 유저 여러분이 원하는 영웅을 직접 지정하고, 해당 영웅의 획득 확률을 집중시킬 수 있는 기능도 함께 제공됩니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

또한 신규 영웅의 경우에는 일반 소환과 별도로 구성된 전용 픽업 소환을 통해 높은 확률로 제공되며,

해당 픽업은 특정 기간 동안 해당 영웅을 보다 수월하게 획득하실 수 있도록 지원하는 구조입니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

또 하나의 중요한 점은 신규 영웅이라 하더라도

합성 시스템에서는 즉시 획득 가능한 대상으로 포함된다는 점입니다.

이는 많은 유저 분들이 특정 시즌이나 콘텐츠를 기다리지 않고도,

과금 여부와 관계없이 신규 영웅을 다양한 방법으로 만날 수 있도록 하기 위한 의도입니다.

아울러, 향후에는 픽업 대상 영웅 선정에 유저 투표를 도입하는 것도 검토하고 있습니다.

유저 여러분의 목소리를 실제 콘텐츠에 반영하여 만족도 높은 플레이 경험을 제공해 드릴 수 있도록 계속해서 고민하고,

유저 여러분이 만족스러운 방향으로 운영해 나가겠습니다.

또 한가지, 최근 커뮤니티에서 자주 언급되고 있는 부분이 ‘열쇠 소모’에 대한 우려입니다.

전투 콘텐츠를 즐기기 위해 필요한 열쇠가 금세 부족해지는 것이 아니냐는 걱정을 보내주신 분들이

많이 있었음을 알고 있습니다.

이러한 우려에 대해 깊은 공감을 하고 있으며

게임 환경에서 일일 의뢰, 길드 출석 및 길드 주화를 통한 구매, 친구 간 명예 교환을 통한 구매 등

다양한 루트를 통해 열쇠를 꾸준히 획득할 수 있는 구조를 이미 마련해 두었습니다.

이러한 게임 내 커뮤니티 활동을 통해 열쇠를 수급할 수 있도록 시스템이 구성되어 있어,

실제 플레이 시에는 지금 예상하시는 것보다 원활하게 콘텐츠를 즐기실 수 있을 것입니다.

지속적으로 많은 유저분들이 불편 없이 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 계속해서 세심히 조율해 나가겠습니다.

이제 마지막으로, 앞으로 선보이게 될 준비 중인 업데이트 내용을 간단히 소개 드리고자 합니다.

공개하는 모든 것은 아직 완성이 아닌 만큼, 변경될 수 있는 점 양해 부탁드리며,

점점 더 좋아지는 모습을 지속적으로 전해드릴 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.

*공개되는 모든 내용의 업데이트 시기는 추후에 안내 드리겠습니다.

◆ 준비 중인 업데이트 내용

[유저분들의 날카로운 예측…!]

얼마 전, 진행된 ‘세나개습기’ 웹예능에서 모니터 화면을 모자이크 처리하였지만,

놀랍게도 많은 유저분들께서 짧은 단서만으로도 무엇인지 예측해 주셨습니다.

저희 개발팀 역시 그 반응을 지켜보며 정말 큰 놀라움과 즐거움을 느꼈는데요.

과연 예측하시는 것이 정답인지 궁금하실 것 같아,

모자이크 없이 준비된 원본 자료를 공개 드리려 합니다.

다만 모든 부분을 공개하고 싶지만, 유저 여러분의 기대감을 낮출 수도 있기 때문에…

일부 내용만을 공개하는 점 양해 부탁드립니다.

그럼 예측하시는 것이 과연 정답일지? 일부 내용을 공개합니다.

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

정답은 클라한, 아멜리아, 아킬라였습니다!

(모두 맞히신 분 소리 질러! 세나 찐팬 PD 공식 인정입니다~!!)

[준비 중인 배경 콘셉]

어느 스토리의 배경 콘셉일까요?

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

[월드 레이드]

월드 레이드에 등장할 보스 몬스터 3종을 공개합니다.

과거 원작에서 ‘난타전’의 보스로 등장했었던 2명의 문사를 기억하시나요?

바로 아스트레아와 레오니드인데요.

이번 세븐나이츠 리버스에서는 아스트레아, 레오니드에 이어 3번째 문사가 월드레이드의 보스로 등장할 예정입니다.

3번째 문사의 이름은 ‘칼리스트라’로 ‘새’를 모티브로 디자인 콘셉을 진행하고 있습니다.

어떤 디자인 콘셉으로 확정되어 디테일이 추가될지 많은 기대 부탁드립니다.

[신규 문사 : 칼리스트라 콘셉 시안]

이어서, 월드 레이드는 모든 유저분들이 함께 경쟁하는 콘텐츠로 기획하고 있으며

내용이 조금 더 구체화된다면 보다 상세한 내용으로 다시 찾아뵙겠습니다.

유저분들에게 완벽한 재미를 선사할 수 있는 매력적인 콘텐츠가 될 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다.

[기타 – 이 외에도…]

다양한 개선과 업데이트 내용을 준비하고 있습니다.

◎ 사라, 카론 모델링 개선

사라 [Before / After]

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

카론 [Before / After]

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.

◎ 신규 헤어스타일

[녹스]

[룩]

[챈슬러]

[바네사]

[루리]

[오를리 콘셉 시안]

* 공개되는 모든 것은, 제작/개발 중인 것으로 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.