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2014-05-01 13:31
조회: 696
추천: 7
엄청나게 길다..!각오한 분만 보세요.여기다 써도 돼낭..ㅋ모르겟네. 슬로우양님이 무사에 대해서 써보라길래 여기다 써봐요..ㅋㅋ
1.밸런스와 컨셉 속옷이나 브로치 벨트 신악세등이 나오기 전엔 분명히 무사의 성능은 여전히 모자른건 대부분 체감하긴 했었을지 모르나 그렇다고 정말 더럽다..!!라고 생각할 정도로 부족할 클래스는 절대 아니었다고 생각한다. 하지만 위에 것들이 나오면서 상대적으로 치명타와 초기화빨의 특징이 전 클래스중에 가장 큰 무사에게 치명타의 우위가 사라짐으로 해서 상대적으로 깡뎀자체는 제일 낮은 편에 속하는 무사는 엄청난 간접하향을 당했다고 보는게 맞다고 본다. 그렇다고 위에 것들을 다시 없앨수도 없다. 그 이유는 당연히 한게임에서 돈을 벌기 위해서 만들어놓은 것들이니까..!! 속옷이야 직접적인 캐시니까 말안해도 알테고 벨트나 브로치 신악세등등 그 모든 것들이 옵션리셋주문서로 직결된다..쌍치유 띠우려면 보통 운좋아야 10장정도.??재수 없으면 30~40장씩 쓴다..한마디로 부위 하나당 현금으로 몃만원을 쓴다는 얘기다..리셋주문서값이 결코 명품+강화에 모자르지 않다는 얘기지요..허허.. 그러니 현실적으로 없애줄 가능성은 0%라고 봐야 되니 다른 해결책을 볼수밖에 없다..
이건 뭐 딱히 대단한건 아니다. 대충 온라인게임좀 해본 사람들이라면 대부분은 알만한 문제.. 신캐버프라고 한다..신캐릭을 많이 키우게 하기 위해서 기존의 캐릭터보다 누가봐도 강력하게 해주는 것..!! 캐릭터를 키우면 아무리 돈을 안쓰는 사람이라도 최소한 장비 맞추고 강화라도 한다..그게 다 한게임의 수입..!
밸런스와 컨셉쪽에 적힌 내용과 겹친다고 본다.
무사가 앞으로도 문제가 없으려면 수치조절따위의 밸런스는 무의미하다. 왜냐하면 수치조절로 맞춰봐야 나중가서는 계속 더 상위 장비가 나올텐데 그러면 다시 깡뎀의 격차가 벌어질수밖에 없기에 결론은 지금의 상황이 반복! 그러므로 근본적인 해결을 위해선 스킬의 개편을 할수밖에 없다.
분명 무사는 연계중심의 클래스인데 연계기가 일도하나에 절대적으로 의존하는 문제다.일도가 없으면 바보되는게 무사.. 또한 전 클래스중에서 가장 부족한 MP효율의 문제..제가 검투하고 궁수는 안키워봐서 모든 클래스라고 하긴 무리지만 그외의 클래스는 다 키워봤기에 검투궁수는 몰라도 그외의 클래스중엔 가장 엠이 딸린다는건 확실히 말해줄수가 있다.다른 클래스에 비해 스킬을 시간대비로 미친듯이 써서 엠이 가장 딸리는거라면 납득이 가능하다. 하지만 안타깝게도 전혀 관련이 없다...급소초기화 암만 잘터져봐야 보통은 3연속이 한계다..그 후엔 잡다한 스킬들을 다 우겨넣는다..그래도 평타보다는 딜나오니까..!!란 마음으로 위안삼으며 쓴다..하지만 이러면 또 엠이 부족하다. 무사가 엠이 다른 클래스와 비등하게 유지되면서 하려면 급소 회전베기때때만 스킬을 쓰고 나머진 올 평타밖에 답이 없다..그 정도로 엠효율이 개거지.. 말이 필요없는 최악의 효율이다.평타만 쓰려니 가뜩이나 딜안나오는 무레기신세에 팟원들 눈치까지 보이니 울며 겨자먹기로 개구린 스킬들 다 돌린다. 그러면 엠은 바닥보일때까지 쓰는데 데미지준건 개똥만큼이다. 그리고 이번 비검사가 나오면서 무사의 특징들이 죄다 포함돼있다. 컨셉이 너무 비슷해서 좀 너무한거같긴 하다. 무사의 가장 큰 특징에 대해서 나열해보자. 연계/다운/경직/스턴/기동력/회피 아마 이정도로 압축이 가능할거다. 그럼 비검사를 한번 보자. 다운/경직/스턴(이것도 비검은 무사와 거의 비슷하거나 몇몇 성능은 무사를 압도적으로 앞선다.) 기동력/회피(이것 또한 비검사가 두배정도 더 앞선다.반격쿨감하면 거의 10초.순간도약쿨감하면 4초에 2번회피) 위에 살펴보다시피 비검사가 압도적으로 우월하서나 비슷한정도다. 하지만 거기서 끝나지 않고 비검사는 무사에게 없는 속박이란거까지 있다. 위에 것들을 따지고 남는건 마지막으로 딜량밖에 없다. 하지만 딜량은 거의 모든 무사유저가 체감하다시피 밑바닥이다. 테라의 난이도특성상 분명 쩌는 분들이 무사를 잡으면 아무리 광전이니 비검이니 해봐야 딜 훨씬 잘뽑는건 누구나 알만한 일이다. 하지만 그건 결국 유저의 역량의 문제이지 클래스의 관련사항이 아니다. 잘하는 사람은 뭘해도 잘하고 못하는 사람은 뭘해도 못하기 때문이다. 물론 광전같이 초단순 난이도 밑바닥인 발컨유저들도 쉽게 할수있게 만든 캐릭도 있긴 하다.하지만 그조차도 사소한 센스의 문제나 광전에게 유일하게 필요한 컨트롤이라고 할만한 늑골부시기같은걸 손가락 안돼는 유저들은 써먹질 못한다..이러한 몇가지만 차이나도 딜량이 어마어마하다. 결국은 동급의 컨트롤을 가진 두명이 무사와 광전이나 비검을 잡는다면 무사는 결국 비교가 안될수밖에 없다는 사실이다.
4.무사의 해결방안 이 점은 이미 엄청난 무사유저들이 정말 넘치도록 해결방안을 제시했다. 본인이 보기에 가장 적절한 몇가지를 말해본다면 1.일도위주의 초단순연계에서 벗어나 제약없는 연계기를 만들어주기. 일도쿨이 안되면 급소와 더불어 가장 딜좋은 스킬인 일섬을 써먹지도 못한다. 일도없이 일섬쓰는 무사유저도 존재하나????다른거 다 제쳐두고 일섬 하나만 따져도 어마어마한 손해다.하물며 후려치기나 칼등치기의 후딜을 생각해보랏.. 자연스런 연계하나만 해줘도 딜량은 정말 몰라보게 달라질 것이다. 2.어떤 클래스도 못 따라올 극악의 MP효율. 위에 연계기를 자유스럽게 개선해준다처도 엠효율이 워낙 극악하기에 말짱 도루묵이다.MP효율은 지금보다 적어도 1.5배는 상향해줘야 정상이라고 본다. 효율의 상향 방식으로는 스킬의 엠피소모량을 모든 스킬 대폭으로 줄이는 방식이 가장 쉽다고 본다.평타엠회복을 올려주는 방식같은건 엄청난 비효율이다. 무사가 엠문제로 딜안나오는걸 느끼기 가장 쉬운 곳은 퀴르갈 보호간 구간이나 샨드라 보호막구간같은데서다.일시적인 극딜이 필요한 구간에서 엠회복하나때문에 평타나 신나게 처대는 삽질은 무사가 유일하다...뭐 비검사도 보호막 구간에서는 엄청난 엠부족이 생기긴 한다..하지만 무사와 비검사의 차이는극명하다. 무사는 보호막구간상관없이 그냥 꾸준히 공격할 상황만 돼면 무조건 순식간에 엠바닥이 일어나지만 비검사는 어둠강림으로 인해서 20초동안 말그대로 1초의 딜로스도 없이 무한으로 스킬을 쑤셔넣기 때문이다..하........한숨이. 무사가 10초는 평타치면서 엠회복한다고 삽질할때 비검사는 그 10초동안 미칠듯한 콤보를 사용한다.그냥 보기만 해도 살떨린다.겉보기에는 딜러3명이 다굴치는듯한 엄청난 포스가 느껴진다.비검사의 미칠듯한 포스는 누구도 못따라온다. 무사도 보호막구간에 엠물약 하나 먹으면 되지않냐..!!라는 삐뚫어진 사람이 반드시 있을거라고 본다.하지만 그리따지면 무사는 쿨마다 모든 종류의 엠물약을 먹어야 비검사와 대등한 엠효율이 가능해진다.온갖 이벤트 엠물약까지 다 있어야 된다는 말이다. 또한 그로 인해서 피회복물약은 포기해야 된다.비검사는 어둠강림때빼곤 암흑채찍으로 인해서 꾸준하게 엠관리가 된다.뭐 잘하는 비검들은 솔직히 어둠강림 쿨마다 써줘도 엠이 부족한건 사실이긴 하다.하지만 암흑채찍으로 40%의 엠회복이 돼고 평타만 조금씩 처줘도 엠이 부족하질 않다..평타가 절반인 무사와는 하늘과 땅차이의 갭이 존재한다. 암흑채찍으로 엠회복도 엠회복이지만 딜도 엄청나다.비검사의 큰 딜스킬들을 따지면 보통 최후일격/암흑폭발..다음으론 내려치기정도를 생각하지만 암흑채찍을 4회를 다 한다면 데미지도 무지하게 좋다.암흑채찍이 사용시간이 4초정도로 무지하게 길어서 그렇지 엠없고 모든 스킬을 다돌린 쿨상태에선 암흑채찍은 엠회복도 죽이는데 딜까지 쩔어주는 최고의 스킬이다.이렇듯 무사의 엠효율은 정말 최악이라고 본다. 엠이 순간적으로 확 빠지는 법사도 있긴 하지만 법사는 엠을 쓰는 속도만큼 채우는 속도도 최강이다.그렇기 때문에 역시 무사의 효율과 비교불가다. 이렇듯 무사는 가장 큰 문제로 연계클래스인데 연계가 너무나도 부실한 문제와 극악한 MP효율이 가장 큰 문제라고 본다. 이 두가지만 다른 클래스의 효율과 비등하게 해줘도 딜과 재미면에서 엄청난 상승이 있을거라고 본다. 다른 상향을 생각해본다면 무사가 지금 대부분 가장 큰 문제로 포함하는 것중에 하나인 회피문제..긴급회피를 검투같이 하자는 분도 계시는데 나쁘진 않지만 재미와 다양성면에선 별로라고 생각된다.또한 다른 클래스와 겹치기에 캐릭들의 재미도 그만큼 줄어드는거라 좀 아니라고 본다. 회피문제를 해결하기에는 뒤잡기의 쿨을 비검사의 반격만큼 줄여주고 전진도약시전과 동시에 2초간 전방180도의 무적기능을 주는 방식이 좋다고 생각한다.하지만 2초는 좀 적절하면서도 한편으론 상황에 따라 길다고도 볼수있는 시간이기 때문에 대신에 2초무적이래도 공격스킬을 사용시 2초상관없이 무적이 풀리게 하는게 좋다고 생각된다.전진도약동안에 무적이 아니라 따로 버프형식으로 무적을 하는 이유는 거리에 따라 무적시간이 달라지기 때문이다. 예를 들어서 퀴를갈을 칠때 딱 붙은 상태에서 모든 회피기가 쿨이다.당장 피해야된다.. 그럼 어떻게 되나..?전진도약써봐야 쓰는것과 동시에 끝나버릴텐데 아무 의미가 없다. 그렇기에 따로 버프형식으로 무적을 줘야되는 것이다. 그리고 전진도약 무적이 필요한 이유는 사냥터뿐만 아니라 PVP에서도 절실하기 때문이다. 포화에서 사람들이 흔히 말한다.근접많아서 지겠네...라고...반박하고 싶지만 딱히 반박하기가 힘들다.3대3에선 다르지만 단체전에선 들이대봐야 순삭이기 때문이다. 또한 포화에서 대문싸움에서도 근접은 할게 없다.그나마 창기사나 좀 할게 있지.. 무사는 그냥 눈뜬 장님이다..멀뚱히 구경만 해야 되는게 무사의 입장이다. 포화에서 문쪽 싸움할때 문 부시는건 그렇다처도 문이 열리고 투입을 해야 되는데 무사는 들어가면 순삭돼는건 기본이다.근접의 가장 큰 당연한 특징이라면 기동력과 돌파&적진의 혼란을 유발해야 돼는데 무사에겐 그런게 불가능하다. 전진도약으로 가봐야 무적이 아니고 또한 다른 회피기들도 쿨이 길기 때문에 방법이 없다. 그렇다고 광범위한 다운기나 스턴기가 있는것도 아니다. 그렇기 때문에 전진도약의 무적화와 더불어 뒤잡기쿨을 절반으로 줄여줘야 할 필요성이 절실하다고 본다. 마지막으로 타 클래스에 비해 너무 낮은 깡뎀..이건 상향을 해줘도 될거같긴 하지만 연계/MP효율/회피문제를 바꿔준다면 아마도 딜은 자연스레 많이 오를거라고 보기에 직접적인 데미지까지 올려준다면 어쩌면 OP가 될 가능성도 충분하다고 본다. 그렇기에 데미지는 다른거 상향해주도 그 후에도 부족하면 올려주는게 맞다고 생각한다.
아 그리고 깜박한게 있는데 일도를 쿨없 무한으로 사용가능하게 해주는 방법도 고려해볼만하다. 데미지는 대신 엄청나게 낮추고 말이다.연계기를 해결하기엔 이게 한게임에서 가장 쉽게 할만한 방법이다. 다른 연계기들을 다 고치려면 꽤 많은 노력을 필요로 하지만 일도만 무핝사용가능하게 해주는건 쿨만 무한으로 돌게 해주고 대신 대미지만 대충 적절히 하향하면 되기에 다른 연계기 개선에 비해서 개선에 필요한 시간이 압도적으로 줄어들 점이 장점이다..머 재미로는 이거보단 위에 다양한 연계가 돼는게 당연히 더 좋겠지만 말이다.
그리고 밸런스를 논할때 내가 보기에 가장 핵심으로 봐야 할건 딱 하나다. 잘하는 사람들을 위주로 했을때 모든 클래스가 동일하게 클리어속도가 나와야 한다는 것이다. 인던을 예를 들면 퀴르갈을 무사로 하든 광전으로 하든 비검으로 하든 10분클이 다 되야 한다는 점.. PVP를 예로 들면 어떤 클래스를 잡더라도 어떤 클래스도 이길수있어야 된다는 점이다. 하지만 PVP는 탱딜힐..변수가 워낙 많기에 사실상 거의 불가능이라고 본다. 그렇기에 최대한 맞추는 선에서 인던을 기준으로 기여도가 차이가 없어야 된다고 본다. 구체적인 예를 들자면 지금 검투사를 보자.. 검투 자체의 데미지도 솔직히 무사나 궁수에 비해 크게 딸리진 않지만 조금 부족한건 사실이다. 하지만 맺감을 따진다면?????팟원 전체의 딜이 올라가기 때문에 기여도로 환산한다면 절대 광전에게 밀리지 않는다. 퀴르갈 3인으로 검투로 깰수있는것만 봐도 알수있다.지금 퀴르갈 3인 클리어로 가능한 클래스가 힐러 제외하고 광/검/비 이렇게 3클래스라고 본다...혹시 그외의 가능한 클래스가 있나????? 이거만 봐도 전체적인 기여도의 가치가 차별이 심하단걸 알수가 있다. 지금 광/검/비는 탑쓰리고 그외의 클래스는 다 고만고만하다고 본다.. 다만 무사가 생존과 엠효율이 궁수와 법사보다도 딸리기에 가장 큰 문제가 있을 뿐..ㅇㅇ 퀴르갈에서 법사나 궁수 힘들다고 하지만 그건 순전히 기존에 인던들이 원거리들이 대부분 쉬웠기 때문에 적응을 제대로 못한 점과 또한 그런 이유로 쉬운걸 찾는 사람들이 원거리를 많이 해서 그런거다. 컨 돼는 사람들은 오히려 원거리가 무사보다 더 쉽다.무사는 회피2개있어봤자 쿨이 엄청 길기에 랜타가 아닌 범위형공격에도 회피기를 소모하기에 실질적으론 원거리보다 훨씬 생존이 어렵다. 원거리로 잘하는 분들은 엄청 잘한다.딱히 잘하고 말고도 필요없다.적당한 정도만 하면 무사보다 훨씬 쉬운게 원거리다. 대부분의 원거리유저들이 발컨이 많기 때문에 힘들고 기피가 될뿐이다. 원거리가 위험한것은 랜타 꼴랑 하나밖에 없는데 그거하나도 제대로 못피하기 때문에 죽는거..
인던을 얼마만큼의 속도로 깨냐..로 따지는게 밸런스를 맞추기 가장 쉽다고 본다.. 검투의 맺감같은걸 따져서 말이다..무사는 예전의 시절엔 다운스턴경직으로 인해서 딜은 딸려도 안정적인 팟원의 딜을 유도해주고 팟원의 생존율을 높여줬기에 그 기여도로 인해서 실제 가치는 다른 클래스에게 크게 밀리지 않았었다..하지만 지금은 최상위인던들은 그런게 아예 안먹히기 때문에 사실상 무사의 가장 큰 특징을 죽여버린거기에 당연히 딜위주의 클래스들에게 기여도가 밀릴수밖에 없는 구조다. 이걸 바꿔주려면 예전의 무사처럼 다운경직스턴을 먹히게 해주던가 아니면 위에 말한 것들대로 연계/엠피효율/회피등의 상향을 해주는 것이다..다운경직스턴은 아마 이제 절대 안해줄거라고 본다. 왜냐하면 보스의 패턴을 끊는건 어찌보면 그거에 대항하는걸 익히기 위한걸 막아버리는 거기 때문에 그만큼 다양한 대응의 재미를 느끼기 힘들어지기 때문이다. 그렇기에 결론은 오로지 연계/엠피효율/회피등의 상향으로 딜도 자연스레 상향해주는 방식의 상향많이 있을 뿐.
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