긴 글이 될 것이므로, 결론만 보실 분들은 맨 아래 결론 부분만 읽어주시면 됩니다.




지난 번, 힘민 비율에 대한 글을 올리면서 새삼 회피에 대한 궁금증이 커졌습니다.

아무리 찾아봐도 회피율에 대한 공식은 입증된 것이 없더군요.


그러던 중, 재미 있는 글을 하나 찾게 되었습니다.


네이버 카페에 제작자가 단 댓글이라고 하는데

발췌하자면 이렇습니다.


현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은, 내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다. 즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다. 이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 어프레이저 클래스를 통해서 시각화해 볼 계획도 있습니다.

회피나 방어는 대량의 몬스터를 상대할 때도 1:1의 관계로만 계산하고 있습니다. 오히려 몬스터 여럿이 한 명의 플레이어를 타겟으로 했을 땐 공격 빈도가 낮아지는 시스템이 있는 상태죠 


TOS를 기다리는 분들께 이 얘기가 어떻게 들릴지 모르겠습니다만, 사실 TOS는 모든 유저들을 다 만족시키기 위해 만드는 게임은 아닙니다. 아마 들으시면 깜짝 놀랄 정도로 낮은 내부 목표를 갖고 시작한 프로젝트이고, 별로 할만한 게임이 없어 지루해 하던 개발자가 직접 즐기기 위해 만드는 경향이 다소 있습니다. 
그래서 어느 부분에선 고집을 부리는 면도 있었는데 어쨌든 개발자들이 납득할 수 있는 형태가 될 때까지 다듬어 볼 생각이니 응원 부탁드립니다. 감사합니다


개발팀에선 MMORPG 장르를 MMO+RP+G로 분리해서 생각하는데, TOS는 그 중에서도 R 즉 역할에 특히 집중한다는 컨셉으로 만드는 프로젝트입니다. 
밸런스 의견이 많이 나옵니다만 R에 집중해서 바라보자면 남들보다 더 강한 것도 역할이고, 남들이 하루에 100번 활약할 때 단 한 번만 활약해도 좋으니 남이 할 수 없는 일을 해냈다면 그것 역시 의미있는 역할이라고 보고 있습니다. 

80종의 클래스를 서비스하겠다는 목표도 결국 다양한 역할을 등장시키겠다 라는 표현이 구체화된 것인데, 개발팀의 시각에선 80종의 클래스가 골고루 분포될 필요는 없다고 생각하고 있습니다. MMO 환경에선 비인기 클래스, 버려진 클래스의 존재가 꼭 의미 없다고 보지는 않으니까요. 

서론이 길었습니다만 몽크나 팔라딘처럼 스탯때문에 성장이 고생스러울 클래스도 그 존재만으로 의미가 있을 거라고 생각했습니다. 만약 문제가 있다면 육성이 편하지 않아서가 아니라 고생스럽게 키웠는데도 별 용도나 역할이 없을 때가 가장 문제겠죠 


위의 내용대로라면 몇 가지의 가설을 세워볼 수 있습니다.

1. 회피율을 산출하는 기초가 되는 수치는 '나의 회피 - 적의 명중' 이다. (사실 당연한 소리죠)

2. 회피와 명중 관계는 1:1 관계로만 성립한다. 즉 다수의 몹이 몰려도 회피율에는 변동이 없다. (이 사실은 이미 팁게에서 증명된 바가 있죠. 아직도 잘못 알고 계시는 분들이 많습니다만)


여기에 더해 저는 이 글을 쓴 사람이, 회피와 치명타를 같이 설명했다는 점에 주목했습니다.

"혹시 회피율 공식은 치명타 공식과 같거나 혹은 비슷하지 않을까?"



그래서 당장 실험에 들어갔습니다.



먼저 치명타 공식을 그대로 가져와 임시의 공식을 하나 세워보았습니다.


(나의 회피 - 적의 명중) * 42 / 나의 Lv


이 공식을 '공식 A' 이라 칭하고, 표본 실험에 들어갔습니다.



실험을 위해 많은 영상을 찍었지만, 여러 적에게 맞기만 할 뿐인 지루한 영상이므로 따로 올리지는 않겠습니다.


다만, 혹시나 증명을 위해 요구하신다면 유투브에 올려드릴 수는 있습니다.





먼저, 실험 스펙입니다.



랩 257, 회피 615(단, 첫 실험 때는 컴페니언 회피 때문에 642였습니다)



1차 실험 대상입니다. 일단 변수를 줄이기 위해 비슷한 랩대의 몹을 선정했습니다.



갈색 티니, 랩 258, 명중 395

공식 A 적용 시, 

(642 - 395) * 42 / 257 = 40.3

회피율 약 40.3%



실제 영상 표본 수집 결과입니다.

총 824 피격 중 회피 수 354, 실 회피율 약 42.9%


2.6% 정도의 오차가 있지만, 어느 정도 비슷한 확률이 나왔군요.




일단 비슷한 랩대의 몹에게 이 공식 A 가 어느 정도 들어맞는다는 것을 알 수 있습니다.





계속해서 실험을 하기 전에, 덤으로 최대 회피 한계치가 있는지 실험해보았습니다.



간단히, 쪼랩 존에 가서 몇 백 대 맞아보았습니다.

쪼랩 존 애들의 명중 수치는 20에 미치지 못하고 공식 A 적용 시, 100%가 넘는 회피율이 나옵니다.



실제로는 어떨까요?




실제 영상 표본 수집 결과입니다.

총 610회 피격 중 회피 수 522, 실 회피율 약 85.5%



회피가 아무리 높아도 약 85% 의 확률까지만 회피할 수 있다는 결론이 나오는군요. 물론 이 하나의 실험만 가지고 확증을 내릴 수는 없습니다만...






그 다음에는 랩차가 어느 정도 나면서 회피 최대치에는 이르지 않는 몹에게 실험해보았습니다.


실험 대상. 티켄 석궁병. Lv 188, 명중 280

공식 A 적용 시 

(615-280) * 42 / 257 = 54.7

회피율 약 54.7%




실제 영상 표본 수집 결과입니다.

총 660회 피격 중 회피 수 521, 실 회피율 약 78.9%




보시다시피, 오차가 심하게 납니다. 무려 24.2% 의 오차가 나는군요.

이로서 공식 A 는 랩차가 나는 적에게는 틀린 결과가 나온다는 사실을 알 수 있습니다.





여기서 저는 한 번 좌절했습니다만, 그래도 공식이 완전히 다르지는 않다고 생각해서, 조금씩 변형을 해보았습니다.




그리고 공식 B 를 세우게 됩니다.




공식 B

(나의 회피 - 몹의 명중) * 42 / 몹의 Lv




공식 A와 바뀐 점은 마지막에 나의 랩이 아닌 몹의 랩으로 나눈나는 점입니다.


공식 A가 비슷한 랩의 적에게는 꽤 들어맞았다는 점에서 착안했습니다.



그럼 공식 B 대로 방금의 실험 결과에 대입해보죠.



실험 대상. 티켄 석궁병. Lv 188, 명중 280

공식 B 적용 시

(615 - 280) * 42 / 188 = 74.8

회피율 약 74.8%



실제 표본 수집 결과였던,

총 660회 피격 중 회피 수 521, 실 회피율 약 78.9%



공식 A에 비해 상당히 근접한 확률이 나오는군요. 이로써 공식 B 는 랩차가 나는 몹에게도 어느 정도 적용이 된다는 사실을 알 수 있습니다.




한 번의 실험으로 결과를 낼 수는 없으니,

랩과 명중 수치가 조금 다른 몹에게 한 번 더 실험을 해보았습니다.




실험 대상. 소켓 궁수. Lv 194, 명중 289

공식 B 적용 시 

(615-289) * 42 / 194 = 70.6

회피율 약 70.6%




실제 영상 표본 수집 결과입니다.

총 300회 피격 중 회피 수 231, 실 회피율 약 77%



표본이 좀 적긴 했지만 애매모호합니다. 6.4% 의 오차는 크다면 크고 작다면 작다고도 할 수 있겠죠.



이후로도 저는 표본 수집을 몇 번 더 해보았는데, 흥미로운 발견을 할 수 있었습니다.


그것은 바로, 공식 B 와 실제 표본 수집의 오차가 항상 표본 수집 쪽이 회피율이 조금씩 더 크게 나온다는 사실이었습니다.




그래서 저는 이런 생각을 했습니다.


혹시 공식 내의 상수인 42가 다른 것 아닐까?


그래서 수치를 조금씩 바꿔보면서, 공식 C 를 만들어보았습니다.



공식 C

(나의 회피 - 몹의 명중) * 45 / 몹의 Lv



말한대로 42 상수를 45로 바꾸었습니다.



위에 했던 실험들을 이 공식대로 적용시켜볼까요?




갈색 티니, 랩 258, 명중 395

공식 C 적용 시, 

(642 - 395) * 45 / 258 = 43.1

회피율 약 43.1%


실제 영상 표본 수집 결과

총 824 피격 중 회피 수 354, 실 회피율 약 42.9%





실험 대상. 티켄 석궁병. Lv 188, 명중 280

공식 C 적용 시

(615 - 280) * 45 / 188 = 80.2

회피율 약 80.2%


실제 표본 수집 결과

총 660회 피격 중 회피 수 521, 실 회피율 약 78.9%





실험 대상. 소켓 궁수. Lv 194, 명중 289

공식 C 적용 시 

(615-289) * 45 / 194 = 75.6

회피율 약 75.6%


실제 영상 표본 수집 결과

총 300회 피격 중 회피 수 231, 실 회피율 약 77%




이 외에도 몇 번 실험을 더 해보았는데 모두 비슷한 결론이 나오더군요.

공식 C 는 매우 신뢰성 있는 공식이라는 점을 알 수 있었습니다.





번외로 최소 회피율에 대한 실험도 해보았습니다.


이것은 직접 영상을 보여드리겠습니다.


영상 플레이어의 Lv 258, 회피 264

레푸스버니의 LV 197, 명중 293




(264-293) * 45 / 194 = -6.72


즉, 랩차가 나더라도 (회피 - 명중) 이 0 이하일 시, 실제로 회피율은 0이 나오는가, 에 대한 실험입니다.



아래의 영상을 보시죠.





크로스 가드 관련 실험이어서 약간 영상이 부적절할 수 있습니다만, 회피가 블록에 우선한다는 점을 생각하면,


보시다시피, 전혀 회피를 하지 못합니다. 랩차가 나더라도 보너스 회피 따윈 존재하지 않는다는 것을 간단하게 증명할 수 있었습니다.




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저의 실험은 여기까지이며, 총합 결론을 내어보면 이렇습니다.


<< 최종적인 회피율 공식 : "(나의 회피 - 몹의 명중) * 45 / 몹의 Lv" >>



기타 1, 회피율은 최소 0% 최대 85% 를 넘지 못한다.

아무리 회피가 높아도 약 85% 의 회피율까지만 얻을 수 있다.

반면 적과 나의 랩차가 심하게 나더라도 나의 회피가 적의 명중보다 낮으면 적의 공격을 전혀 피하지 못한다.




기타 2, 랩차에 따른 특별한 회피 보너스는 없다.

그러나 회피 스텟 자체가 랩업을 할 때마다 1씩 올라간다는 사실, 그리고 공식 상 적의 Lv 이 상수로 존재한다는 면에서 볼 때,

랩의 차이와 회피율의 차이는 어느 정도 비례하는 부분이 있다고 볼 수도 있다.






다만, 이상의 결론의 저의 실험에 대한 결론일 뿐이며, 완벽하게 들어맞는 공식은 아닐 수 있다는 점을 상기해주셨으면 합니다.


이상입니다. 오타 및 오류 지적 환영합니다.