안녕하세요, 다들 잘 지내고 계시지요? 오늘 서두는 짧게 마무리하고 바로 본론으로 들어가려고 합니다. 

 제가 준비한 두 번째 글은 육성 방향의 설정과 고점작의 시행착오에 대하여 입니다. 대회를 어떻게 접근해야 하는지 파악하고 엔트리 구상을 끝냈다면 이제 고점작을 준비할 차례입니다. 이번 글은 트럭 지향, 칼찌 지향으로 나누어 각자가 어떻게 육성을 접근해야 하는지를 중심으로 논해보겠습니다. 참고로 도주마에 대해서만 다룹니다. 

 0) 어째서 트럭 지향의 육성과 칼찌 지향의 육성이 다른가? 

 이유는 단순합니다. 트럭 지향은 '억까가 나와도 지지 않는다'라는 마인드로 접근해야 하고, 칼찌 지향은 '억까가 없는 한 이길 수 없다'라는 마인드로 접근해야 하기 때문입니다. 따라서 트럭 지향은 탑을 쌓는 느낌으로 접근해야 합니다. 탑에 조금이라도 빈틈이 있다면 무너진다는 마음가짐이 필요합니다. 반대로 칼찌 지향은 도박을 걸 준비를 해야 합니다. rpg 캐릭터를 키울 때 무기에 자원을 쏟고 방어구는 천 갑옷 하나만 들고 간다고 생각하시면 이해가 빠를 것 같습니다. 칼찌 지향이 스태미나 다 챙기고 힐 스킬 두 개 챙기고 스피드지능 1200 챙길 수는 없죠. 결국 어느 하나를 포기해야 한다는 판단이 강요됩니다. 

 1) 도주마 트럭, 수르젠 (전제조건 - 키타산 풀돌 / 파인 3돌 / 타즈나 2돌 중 2개 이상 보유) 

 일단 제가 먼저 생각하는 트럭 도주마의 스탯 최소조건은 1200/800/800/300/1200 입니다. 이것을 키우는 데 필요한 서포트 카드풀은 2스피드/1파워/2지능/타즈나 입니다. 트럭 지향이시면 타즈나 필수입니다. 타협 없습니다. 보통 육성 방향에 대한 조언을 할 때에 저는 육성 스트레스를 줄이고자 타즈나를 빼는 방향을 추천드립니다만, 트럭을 키우실 거라면 그냥 무조건 컨센 필요합니다. 타즈나를 끼고 2지능을 넣고도 지능 1200을 찍는다는 마인드로 접근하셔야 합니다. 
 오히려 파워카드를 스태미나 카드로 대체할 수는 있습니다. 그 이유로는 보통 2스피/2지능을 육성하면 스피와 지능을 위주로 누르고 파워는 잘 모였을 때 좀 눌러주는 정도기 때문에 만약 자신의 인자가 파워 인자에 쏠려있다면 스태미나 카드를 채용하시고, 스태미나 인자에 쏠려있다면 파워 카드를 채용하셔도 그렇게 큰 차이가 있지는 않습니다. 물론, 가장 이상적인 상황은 스태 18인자와 우라 인자, 파워 카드로 스태미나 800을 해결하는 것입니다. 이번 레오배는 오르막이 있기 때문에 파워의 중요성이 조금 더 높기 때문입니다. 내가 스태 18인자를 준비해가지 못하니 스태 18인자와 터다인자가 나올 때까지 인자작을 할 필요는 없다는 뜻입니다. 적당히 타협해도 되는 부분입니다. 
 따라서 위 전제조건 3개의 카드 중 2개의 카드를 가지고 있으셔야 합니다. 그래야 렌탈을 가지고 있지 않은 카드로 채워 넣을 수 있습니다. 타즈나는 1돌이나 명함도 괜찮긴 한데 2돌에 트보 10이 있어서 저는 어지간하면 2돌은 챙기라고 말씀드리고 싶습니다. 다만, 이 카드를 모두 가지고 계신 분이라면 생각해볼 만한 카드가 있습니다. 바로 스태미나 세이운 스카이 SSR입니다. 이 카드의 금딱은 탈출술이기 때문입니다. 이 카드를 넣는 순간 육성 기대 횟수는 정확하게 2배 증가입니다. 왜냐하면 탈출술이 확정 지급이 아니기 때문입니다... 하지만 채용할 만한 가치는 충분히 있습니다. 이번 레오배는 중반 싸움이 매우매우 중요할 것으로 점쳐지는데 탈출술이라는 최고급 중반 속도기가 있다는 건 정말 너무 유리해지죠. 다음으로 고려할 것은 무테키 ssr을 채용하고 장끝을 챙겨가는 것입니다. 사일런스 스즈카의 도망자도 고려 대상이긴 한데 제 생각에는 pt 낭비입니다. 제미니까지는 고려 대상이었는데 이제 도주마의 승리플랜은 종반을 1등으로 진입하는 것이라 도망자는 승리플랜에 어울리지 않는 스킬입니다. 살짝 수루젠에 홍염 달아주는 느낌입니다. 물론 좋기는 한데 홍염 반유효 마장이기도 하고 상성점수가 0점이 되어서 터다지기나 적인자 계승 확률을 낮추는 것과 같은 리스크에 비해 리턴이 떨어집니다. 

 '트럭 도주마'라고 불리려면 다음과 같은 스킬들은 무조건 가지고 있어야 합니다. 
 필수 : 호선의 프로세서(300pt)+앵글링x스키밍(160pt)+컨센트레이션(200pt)+말괄량이 우마무스메(360pt)+빠른 걸음(140pt)+3녹딱(200~450)+꼬리 올리기(70pt)+터다지기(70pt) / 도직도코 장직장코 다다익선 
 대충 힌트 레벨을 2~3레벨 정도 받았을 때의 가정이고, 이를 다 더하면 1500~1700 정도가 나옵니다. 대충 지능 육성을 진행하면서 g1을 2번 정도 나가면 1800~1900 정도의 pt가 모입니다. 제가 이렇게 계산하는 것을 보여드린 이유는 제가 앞서 스태미나 세이운 스카이 채용을 고려해보라고 말씀드렸으나 사실 필수 스킬을 다 찍는데도 pt가 많이 모자르다는 것을 어필하기 위해서 입니다. 캔서배에서 많이들 후지 키세키를 마일 코너와 여름 우마무스메를 가져가기 위해서 많이 채용하셨을텐데, 스태 세이운은 그 정도의 밸류는 없습니다. 탈출술 하나 받겠다고 스탯을 포기하는 건 더 미련한 짓이지요. 
 이 쯤에서 고점작의 시행착오가 필요합니다. 일단 필수 카드인 키타산/파인모션/타즈나 3자리를 고정해놓고 스탯을 가장 잘 뽑을 수 있는 카드를 가져가서 육성을 좀 진행해봅니다. 예를 들면 키타산/비코/크릭/파인모션/지능 세이운/타즈나로 육성을 해보았다고 가정해봅시다. 근데 키워보니 시니어 11월에 스피드는 1100인데 지능이 800이어서 스피드는 찍을 일이 없고 앞으로 지능과 스태만 눌러야 하는 상황이 자주 발생하는 겁니다. 왜냐하면 이미 세이운에 스피드 보너스가 있어서 스피드는 너무 잘 찍히는 거죠. 그러면 이제 지능 세이운 자리를 지능 보너스가 있는 카드로 바꾸어서 스피드와 지능의 균형을 맞춥니다. 크릭 자리도 마찬가지 입니다. 스태미나가 900 이상 찍혀서 살짝 남아도는 느낌이 들면 크릭 빼고 무테키를 껴서 장끝 확실하게 가져오는 각도 보다가, 또 그러기엔 스태미나가 모자르고 pt 여유도 있다 싶으면 스태 세이운을 무게추 느낌으로 사용하는 겁니다. 부르봉의 스태미나 보너스와 도직/도코를 노릴 수도 있고요. 아니면 비코 자리를 스즈카 SSR로 대체하여 스킬 도박을 노리는 경우의 수도 있고요. 이런 식으로 자신의 육성에 대한 피드백을 하시면서 낭비 없는 육성을 하시는 것이 트럭 육성에 필요합니다. 
 
 육성 점수가 높은 것이 무조건 좋은 것이 아닙니다. 단순히 s랭크 찍고 15000점 넘고 이런 말이 좋은 것이 아니라 스킬 배분이 완벽하여 모든 경우의 수를 대비한 말이 트럭인 겁니다. 가장 높은 점수의 우마무스메를 채용하지 마시고, 트럭을 위한 최소 스탯이 갖춰져 있는지, 스킬이 이쁜지를 살피시기를 권해드립니다. 초반 터다지기를 확실하게 터트리고 유리한 자리를 선점하기 위한 작업(컨센+터다)도 필요하고, 중반 속도기와 높은 지능을 통하여 선두 싸움을 확실히 하는 것도 중요하고 종반에서 승부를 굳히기 위한 작업도 필요합니다. 
 하지만 종반 승부 굳히기 스킬은 그나마 선두의 경치는 양보할 수 없어 정도인데 수루젠 키우려면 부모 한 자리는 세이운 필수에 다른 한 자리는 인자점수가 가장 높은 미호노 부르봉을 채용하는 경우가 대다수일 것이라 스즈카는 조부모에 넣고 계승 받으면 좋고 아니면 말고로 접근하시는 것을 추천드립니다. 그래서 종반 승부 굳히기는 스탯으로 해결하셔야 합니다. 더 정확히는 스피드 1200+여름우마+시+중S로 해결하셔야 합니다. 특히 중S는 타협하지 않으시기를 추천드립니다. 한신 2200 최종 직선은 400m입니다. 

 2) 칼찌를 위한 자세

 보통 칼찌를 하려면 후방 각질에서 로또 가속으로 노리는 것이 좋다고 생각하실테지만, 제 생각에는 30일간 대회를 준비한다면 20일은 도주마를 키우고 10일은 후방 각질마를 키우겠습니다. 아마 1도주에 2아나볼릭 말딸 정도이려나요. 도주 무조건 한 자리는 넣으셔야 합니다. 세이운도 좋고요, 팔콘도 좋고요, 막말로 스즈카도 좋습니다. 수르젠은 당연당연히 좋고요. 칼찌 도주마의 마인드는 '초반과 중반을 모두 무시하고 앵글링만 터지면 이긴다'로 가는 겁니다. 더 정확히는 선택과 집중을 하는 것입니다. 
 칼찌 도주마의 최소 스탯은 1200/800/최소 700 이상/고려x/최대한 많이 입니다. 제가 이번 레오배에 오르막이 있기도 하고 스파 육성이 스태 올리기도 편하니 이것을 추천드릴까 하다가 그래도 중반에서 지능 없이 순위싸움 하기 좀 꺼려지는 점이 있어 저는 스지 육성을 추천합니다. 
 칼찌 도주마는 초반과 중반, 종반에 나누어 육성 방향을 설명하겠습니다.

 초반 - 컨센을 포기합니다. 컨센이 중요한 이유는 스타트 편차 0초~1초를 60프로를 줄여 0초~0.4초로 만드는 데 있습니다. 흔히 말하는 늦출 억까는 20프로 확률로 터지면 무조건 0.6초~1초에서 시작하는 것인데 이것을 0.24초~0.4초로 만들어주는 것이죠. 하지만 타즈나를 낀 육성을 하기 힘든 경우가 많을 것입니다. 왜냐하면 칼찌 지향이신 분들은 타즈나가 없거나 명함이 대부분이실 거고 파인모션을 빌려야 하기 때문에 렌탈 자리가 없습니다. 그래서 컨센을 포기하고 스타트 편차에 몸을 던져버리는 판단을 해야 합니다. 터다는 타협하지 마세요. 

 중반 - 올인입니다. 중직/중코, 도직/도코 최대한 되는 대로 받으셔야 합니다. 중반에 올인하여 무조건 앵글링을 터트리기 위한 자리로 간다는 마인드로 가는 겁니다. 컨센에서 pt 좀 아꼈고 서포트 카드 자리도 하나 비었으니 이 자리를 중반 스킬을 많이 주는 아이로 채용하는 겁니다. 당장 생각나는 것은 SR 지능 타키온 정도 있습니다. 
 카드 이야기가 나왔으니 이 점 짚고 넘어가겠습니다. 칼찌가 서포트 카드에서 타협할 수 있는 것은 스태미나/파워 자리와 지능 자리 하나입니다. 키타산을 채용, 파인 모션을 렌탈한다는 가정 하에 가장 훈련 효율이 높은 아이들로 스피드와 지능을 꾸려 가시고 스킬은 스태미나 혹은 파워 카드에서 가져간다는 마인드로 가야 합니다. 제가 만약에 수르젠이 있지만 칼찌 지향으로 키워야 한다면 힐 스킬은 말괄량이 우마무스메가 있으니 맑은날/양마장에 중거리 코너스킬이 있는 사토노 다이아 SSR를 채용할 것 같습니다. 파워카드를 챙겨간다면 도직/도코를 가지고 있는 미호노 부르봉 SR를 채용하고요. 그나마 나리타 브라이언 배포 SSR이나 스피드 스페 SSR 정도는 훈련 효율이라도 좋고 풀돌이신 분들이 많을 테니 괜찮지만 도주 스킬 많이 가져가려고 사일런스 스즈카 명함을 가져 가는 행동은 하면 안된다는 의미입니다. 스피드와 지능에서 무게추 넣으시면 절대 안됩니다. 

 후반 - 포기입니다. 트럭도 하게 되는 판단이기는 한데 결국 도주마는 종반에서 스탯과 속도 패시브, 중S로 해결하겠다는 결론으로 이어지기 마련입니다. 1주년까지는요. 

 힐스킬 - 무조건 하나. 타협 없습니다. 안전빵으로 힐 스킬 두 개 가져가는 것은 트럭에게만 허락된 안정성입니다. 안터지면 죽는다는 마인드로 원호 하나 혹은 말괄량이 우마무스메만 채용하시는 것을 권해드립니다. 스태600이시면 힐 스킬 2개 괜찮긴 합니다만 다시 깎으시길 권해드립니다. 스태 700이시면 힐스킬 하나로 역병마 있으면 죽는다는 마인드로 접근하세요(비권장). 스태 800이시면 힐 스킬 하나로 역병마도 견딥니다. 스태 900이시면 힐 스킬 없어도 달릴 만 합니다만 무서워서 한신 경기장 단원 정도는 달아주고 싶네요. 

 스피드 보정치 15퍼 이상의 말딸을 키우신다면 2/1/3으로 키타산 / (스피드) / (스태미나) / 파인모션 / 후쿠키타루or마벨러스or타키온or도베르 넷 중 택 2를 추천드리며 스피드 보정치가 없는 말딸을 키우신다면 3/1/2 추천드립니다. 

 칼찌 육성을 할 때는 '나 이거 안터지면 죽을게?' 라는 마인드로 접근하는 것이 제 생각에는 매우 중요하다고 생각합니다. 이런 마인드로 이사장 럭키로 떴다고 호전일식을 챙기지는 않는 거고 컨센 찍을 pt를 중반으로 모는 판단으로 이어집니다. 힐 스킬을 과하게 채용하거나 모든 방향을 고루고루 채용하는 것은 제 생각에는 방어구를 덕지덕지 바르는 느낌입니다. 내가 가만히 있는 채로 남들이 스스로 죽는 걸 기다리는 겁니다. 이래도 지금 도주 메타로는 놀랍게도 승률이 선입보다 높을 겁니다만 역시 칼만 쥐고 맞으면 죽는다는 마인드로 접근해야 게임이 재미도 있고 승률도 더 높을 것입니다.  

 마치면서- 오늘은 칼찌에 대해서 rpg 게임에 비유를 많이 한 것 같은 느낌입니다. 실제로도 그렇네요. 근데 그거 아시나요? 말딸은 트럭을 키우는 것보다 칼찌 말을 키울 때 더 재밌습니다. 자신의 승리 플랜이 통했다는 생각도 들고, 뭣보다 자이언트 킬링은 언제 해도 재밌죠. 
 질문과 피드백은 언제나 환영입니다. 제가 좀 창피하게도 엊그제 올린 글에 마장 분석을 잘못해서 독점력으로 앵글링 발사대를 도와줄 수 있다고 해놨는데 어떤 분이 정정해주시더라고요. 저도 아직 모르는 게 많고 다른 마장들과 헷갈리기도 합니다. 틀린 부분 있으면 적어주세요. 오늘도 글이 좀 많이 기네요... 쩝 
 제 글이 여러분의 육성에 도움이 되기를 바랍니다. 레오배 파이팅입니다.