들어가기 전에..

이 글은 게임 플레이 경험이 있는 유저들을 대상으로 쓴 글 입니다
한 번도 플레이 해보지 않으셨다면
돌아가셔서 우마뾰이의 감동을 느끼고 오시길 바랍니다

또한 이 글은 1년 3개월 간 일본 서버에서 무과금으로 플레이한
작성자의 주관적인 견해가 들어가 있는 글 입니다
피드백과 질문을 환영합니다

URA, 무과금으로 살아남기
① 레이스 이해와 패배하는 이유


1. 챔피언스 미팅과 무과금의 한계

챔피언스 미팅은 약 2 개월 후부터 매월 개최되는
우마무스메의 유저 PvP 컨텐츠입니다

아래 챔피언스 미팅의 대한 정보는
라운드 진행 방식이 완화된 2 번째 챔피언스 미팅을 기준으로 하여
URA 시나리오 시즌에 진행된 정보이며 예상(미래시)입니다

챔피언스 미팅이 진행 중인 기간에도 얼마든지 육성할 수 있으며
참가하는 선수 또한 변경할 수 있습니다

챔피언스 미팅의 진행 과정은 대략 다음과 같습니다
(기준 시간은 정오 12시)
챔피언스 미팅의 진행 과정

- 개최 약 3 주 전 : 챔피언스 미팅의 레이스 정보가 고지됩니다
- 개최 3 일 전 : 챔피언스 미팅에서 참가할 리그를 선택합니다(오픈 리그, 그레이드 리그)
- 개최 당일 : 각 리그의 라운드 1 이 진행됩니다(2일간)
- 개최 2 일 후 : 각 리그의 라운드 2 가 진행됩니다(2일간)
- 개최 4 일 후 : 각 리그의 결승전 엔트리가 진행됩니다
- 개최 6 일 후 : 각 리그의 결승전 결과가 발표되고 챔피언스 미팅이 종료됩니다
리그의 구분

(오픈 리그가 겁쟁이들의 쉼터라고도 불리지만 B 꽉 맞춤 육성 하는 변태들도 많아서 오히려 무섭다)

오픈 리그
B 랭크 이하의 우마무스메만 참가할 수 있습니다

그레이드 리그
참가할 수 있는 우마무스메의 랭크 제한이 없습니다

당연히 승리 시 보상은 그레이드 리그가 더 많습니다
라운드 진행 방식

리그와 관계 없이 진행 방식은 동일합니다
1, 2 라운드의 경우 라운드 별로 매일 5 번의 레이스를 참가하는 4 번의 기회가 주어집니다

1 착을 따낸 팀원의 트레이너가 승리합니다

(첫 챔피언스 미팅은 피도 눈물도 없는 빡빡한 룰이라 욕을 많이 먹었다)

1 라운드
5 번의 레이스 중 3 번 이상 승리할 경우 다음 라운드의 A그룹(승자조),
2 번 이하로 승리할 경우 다음 라운드의 B그룹(패자조)에 진출합니다

2 라운드(A그룹)
5 번의 레이스 중 3 번 이상 승리할 경우 A 그룹 결승전에 배정됩니다
2 번 이하로 승리할 경우 B 그룹 결승전에 배정됩니다

2 라운드(B그룹)
5 번의 레이스 중 3 번 이상 승리할 경우 B 그룹 결승전에 배정됩니다
3 번 이상 승리하지 못 할 경우 결승전에 진출하지 못 하고 이벤트 참가가 종료됩니다

결승 라운드(A, B그룹 모두)
단 판 대결로 승자를 가립니다
무과금의 한계

솔직히 말씀드리면 무과금 유저들은 A그룹 결승전 승리는 둘째치고 진출부터 어렵습니다
이기고 싶으시면 과금을 하는 게 맞습니다

일본 서버에서 현재까지 이루어진 총 14번의 챔피언스 미팅에서
순수 무과금 유저인 저는 단 한 번 A그룹 결승해서 우승했습니다
(승률이 10%도 안 됩니다)
물론 저보다 좋은 성적을 내신 무과금 유저가 계실지도 모르겠습니다만
그만큼 경쟁이 치열한 컨텐츠라는 겁니다

하지만 그렇다고 해서 그게 무과금 유저가 챔피언스 미팅을 포기할 이유가 되진 않습니다
게임 초기 아무 것도 모르는 상태에서 URA 에 도전했을 때를 떠올려 보면
담당 우마무스메의 인기(레이스 승리 예측의 척도 중 하나) 가 낮아도
마지막의 마지막엔 최종 직선에서 역전을 하여 승리를 해낸 짜릿한 경험이 있으실 겁니다

(핵과금러들 칼찌 하러 간다! 역배 간다!)

그런 일말의 기대를 걸고 열심히 육성하여 도전하는 것 또한
이 게임을 즐기는 또 다른 방법이 아닐까 생각합니다

그러기 위해서 게임에 대해 더 많이 알아야 합니다
이제부터 레이스가 어떻게 진행되는지 알아보고
스스로 피드백하여 다음 육성을 교정해 보는 방법을 배워봅시다

목표는 챔피언스 미팅 그레이드 리그 결승전 진출!


2. 레이스의 이해

우마무스메가 어떤 원리로 달리기를 하는 가에 대한 이야기입니다

레이스는 초반/중반/종반 으로 구성되어 있으며
이는 레이스 진행 바를 통해 확인이 가능합니다

(레이스 바에 구분선이 그어져있고 각 구분은 레이스장 마다 다르다)

레이스 초반

레이스 초반 게이트에서 스타트하고 각질에 따라 포지션을 잡기 위해 경쟁합니다
도주, 선행 같은 앞쪽 각질일수록 속도, 가속도가 부족하면 좋은 위치를 잡지 못 합니다
그리고 최대한 뒷쪽 각질과 거리를 벌려서 거리 이득을 보려고 합니다

선입, 추입 같은 뒷쪽 각질은 처음부터 속도를 내지 않으면서 스태미나를 보존합니다

앞쪽 각질이 스타트가 늦어서 뒷쪽 마군에 갇혀 버릴 경우
그대로 레이스 끝까지 거리 이득을 보지 못하여 뒤로 밀려버리거나
스타트 때 손해 본 거리를 메꾸려고 지나치게 많은 스태미나를 소비하여 망할 위험이 있습니다
(집중력, 컨센트레이션 스킬이 추천 받는 이유)
레이스 중반

레이스 중반에 접어들면 모든 우마무스메에게 속도 제한이 걸리고 포지션을 유지하려 합니다
라스트 스퍼트를 위해 스태미나를 아끼는 행위라고 보시면 됩니다

이 상태에서는 왠만하면 자신의 각질의 위치를 고수하려고 합니다
그 결과 일렬로 나란히 달리는 모양이 형성됩니다

속도 제한이 걸리기 때문에 왠만큼 스탯 차이가 크지 않는 이상
보통은 자기보다 앞에서 달리는 각질 마군으로 나가지 않습니다

이 상태에서 각 우마무스메는 자신과 동일한 각질의 상대와 위치 경쟁을 합니다
레이스를 지켜보실 때 앞서거니 뒤서거니 하는 장면이 바로 이것입니다
파워 스탯이 높을 수록 위치 경쟁에서 우위를 차지합니다

스태미나 소모량은 선행 > 도주 > 추입 > 선입 순으로 많습니다
- 도주는 무지성 1등 유지
- 선행은 앞으로 최대한 붙으면서 뒤는 차이를 벌려야함
- 선입은 마지막까지 최대한 체력 온존
- 추입은 벌어진 거리가 제일 길어서 그 거리를 메꾸기 위한 소모값이 큼

여기서 속도 스킬이 발동하면 일시적으로 속도 제한을 그만큼 해제하여 앞으로 나아갑니다
(중반 속도 UP 기술이 중요)
앞쪽일 수록 라스트 스퍼트 이전에 거리를 더 벌려 둘 수 있고
뒷쪽일 수록 라스트 스퍼트 이전에 거리를 미리 좁혀둘 수 있게 됩니다

※ 특이사항 - 페이스 메이킹
- 도주가 단독 도주일 경우 경쟁 상대가 없어서 생각보다 거리를 크게 벌리지 않는다
- 도주가 없을 경우 뒷쪽 각질 중 제일 앞쪽 각질 중에서 하나가 튀어나와서 도주 마냥 달린다
레이스 종반

레이스 종반에 접어들면 속도 제한이 해제되고 라스트 스퍼트를 시작하여 가속합니다
뒤쪽에 있는 각질일 수록 라스트 스퍼트에 보정을 받습니다
(뒷쪽 각질이 앞쪽 각질을 따라잡을 수 있는 이유)

우마무스메 스스로 잔여 스태미나를 계산하여 라스트 스퍼트를 시행합니다
스태미나가 부족하면 라스트 스퍼트 이행이 늦어집니다

최고 속도까지의 제한이 해제되었기 때문에 빠르게 최고 속도에 도달할 필요가 있어집니다
(종반 가속도 UP 기술이 중요)

파워 스탯이 높을 수록 더 빠르게 가속합니다
스피드 스탯이 높을 수록 더 높은 속도에 도달합니다


앞쪽 각질은 레이스 초중반에 벌려둔 거리를 이점으로 보고
뒷쪽 각질은 레이스 초중반에 아껴둔 스태미나로 이점을 봅니다

일반적으로
레이스 거리가 짧고 최종 직선이 짧을 수록 앞쪽이 유리
레이스 거리가 길고 최종 직선이 길 수록 뒷쪽이 유리합니다
(거리가 짧으면 따라잡을 시간이 부족하기 때문)


3. 당신이 패배하는 이유

스피드 부족

결국 최후의 최후에 남는 건 최고 속도입니다
스피드 MAX 를 찍지 않는다는 것은 이길 생각이 없다는 것과 같습니다
어떤 일이 있어도 스피드는 항상 MAX 를 만들어 줍시다

(결국 돌고 돌아도 키타산 블랙)

고성능인 키타산 블랙 서포트 카드를 절대 포기할 수 없게 되는 이유가 됩니다

스태미나 부족

아무리 훌륭한 최고 속도를 가지고 있다고 해도
지구력이 없으면 레이스를 끝까지 전력으로 달릴 수 없습니다

레이스 종반, 레이스를 자세히 지켜보았을 때
다른 우마무스메는 라스트 스퍼트를 향해 가속하는데
그 가속이 늦어서 뒤로 쳐지는 게 보이는 경우가 있습니다
앞이 가로막혀 있지 않은 경우 스태미나 부족으로 판단됩니다

하루 우라라가 초기인 현재 잠깐 팀 레이스 PvP 에서 활약하게 되는 이유가 이겁니다
URA 시나리오의 보정 받은 스태미나에 오해한 많은 초심자 유저들이
적정 스태미나를 제대로 확보하지 못 하여
회복 기술이 고유 스킬인 하루 우라라가 승리하는 시나리오가 완성됩니다

(스태미나를 다 같이 안 챙기니 하루 우라라가 이겨버린다..)

하지만 이후 유저들의 평균 육성 스탯이 점점 상향 평준화되면
단순한 회복만을 하는 하루 우라라는 상대적으로 밀릴 수 밖에 없게 됩니다

팀 레이스 기준 적정 스태미나량은 예시는 다음과 같습니다

스피드와 파워 MAX, 근성 300~400 기준
단거리 - 400
마일 - 600
중거리 - 800(+금색 회복 스킬)
장거리 - 1000+(+금색 회복 스킬)


회복 스킬이 늘어날 수록 요구되는 스태미나량이 줄어들지만
그만큼 스킬 포인트를 회복에 할애하여
속도나 가속도를 스킬로 올리는 다른 유저와의 차이가 벌어지기 됩니다

그러니 가급적 회복 스킬을 너무 많이 찍는 건 지양하면서
목표 스탯을 맞출 수 있도록 노력해야 합니다
파워 부족

무과금 유저가 포기하는 첫번째 스탯

사쿠라 바쿠신 오, 무지성 스피드 육성을 해보신 분이라면 자주 보셨을 장면입니다
분명 '도주' 인 사쿠라 바쿠신 오가 레이스 종반 선행 라인에 둘러 쌓여서 밀려나다
높은 스피드로 인해 재역전 하는 장면 말입니다

스피드만 높기 때문에 종반 진입 시 모두 속도 제한이 해제되어 최고 속도까지 치고 올라가는데
파워 스탯 부족으로 그 시간이 좀 더 오래 걸리게 되면서 뒤쪽으로 처지게 됩니다


(분명히 중반까지 거리를 꽤 벌렸는데 종반에 잠깐 따라 잡히는 걸 보면 무섭다)

최고 속도로 올라가는 시간이 길어지면 최고 속도로 달리는 시간이 줄어들게 되고
그 시간의 차이가 거리를 벌리고 패배의 원인이 됩니다

도주가 아닌 선행, 선입, 추입마들은 파워가 부족하면 또 다른 문제가 발생합니다
마군 돌파를 못 하게 되어 본인 앞에서 속도가 쳐지는 상대들을 뚫고 나오지 못 하게 됩니다

파워는 이렇게 포지셔닝과 가속에 대한 행동력으로서 굉장히 중요한 스탯이 됩니다



요구 스태미나가 적은 단거리, 마일에서는 어느 정도 확보가 가능하지만
거리가 멀어질 수록 점점 챙기기 어려워집니다

레이스 종반 가속이 절실히 필요한 선입, 추입 우마무스메에겐
파워 스탯의 포기가 더욱 치명적으로 다가오게 됩니다

장거리 일수록 슈퍼 크릭 SSR 카드원호의 마에스트로를 포기할 수 없게되서
파워 인자가 매우 중요해집니다

무과금 유저가 긴 거리의 레이스에서 파워 스탯을 온전히 챙기기로 마음 먹을 경우
스태미나 성장 보정치가 20% 가 달린 우마무스메를 선택하여
(엔트리 선택의 폭이 줄어듬)
고성능 파워 카드를 대여하고 파워 훈련으로 스태미나를 동시에 올리는 방법을 선택하거나
파워 인자와 고성능 스피드 카드의 파워 보너스로 파워 손실을 최소화 하는 방법을 선택합니다

어느 쪽을 선택하게 되어도 여기서 과금러와 차이가 벌어질 수 밖에 없습니다
장거리 레이스가 챔피언스 미팅으로 결정될 경우 좋은 결과를 기대할 수 없어지는 이유입니다
지능 부족

무과금 유저가 포기하는 두번째 스탯

사실 당장 URA 시나리오 기간에
지능으로 인한 차이는  위 3 가지 스탯으로 인한 차이보다 크진 않습니다

무과금 유저는 파인 모션을 챙기지 마라는 이유가 여기에서 나옵니다

물론 지능이 높으면
페이스 배분을 잘 하여 늦은 출발과 흥분할 확률을 낮춰 주고
스킬 발동률을 높여주며 유리한 포지션을 잘 잡게 도와줍니다
(그러나 지능 1200 을 찍어도 이 모든 걸 100% 보장해주지 않습니다)

하지만 그것도 스피드, 스태미나, 파워가 온전히 갖추어졌을 때 이야기입니다
기본 3 종 스탯이 낮으면 저 모든 게 아무 의미가 없어지기 때문입니다

스킬이 아무리 발동이 잘 되어도 결국 스피드가 모자라면 앞서나가지 못 하고
늦은 출발과 흥분을 하지 않더라도 스태미나가 모자라면 지구력이 부족하며
유리한 포지션을 잡고 싶어도 파워가 부족하면 몸싸움에 밀려 튕겨나가게 됩니다


(말 그대로 지능이 높아봤자..다)

기본 3 종 스탯 서포트 카드풀이 확보되어 여유가 생기기 전까진
지능 스탯은 400 정도로 만족하는 편이 좋습니다
재능 개화 부족

같은 우마무스메 라도
1~2 성과 3 성 이상은 고유 스킬이 이름부터 성능까지 다릅니다
3 성이 되어 승부복을 입게 되면 고유 스킬이 그전보다 상당히 강해집니다

1~2 성 우마무스메 고유 스킬 LV 이 아무리 높아도
3 성이 된 우마무스메 고유 스킬이 훨씬 성능이 좋습니다

(다이와 스칼렛의 고유기, 3성 고유기 쪽이 압도적으로 성능이 좋다 - 인벤 캐릭터DB)

이 부분은 집중 투자를 통해 해결해야 합니다
키타산 블랙 서포트 카드 가챠 이후 우마무스메 가챠를 어느 정도 해야되는 이유가 됩니다

중복을 뽑을 경우 나오는 피스와 여신상을 활용하여
1~2 성 우마무스메 중에 일부를 선별해 키워내야 합니다

TIP) 팀 레이스에서 가급적 승부복을 적게 입은 상대를 골라서 상대하자


4. 무과금이 지금 해야 하는 것

인자작

결국 남는 것은 인자작입니다
추가 과금 없이 강해지는 방법이 다수의 우수한 인자 확보이기 때문이죠

다만 여기서 말하는 인자작은 9 성 청색 인자작 만을 말하는 게 아닙니다

가급적 많은 우마무스메에게 다양한 인자를 만들어 두시는 걸 추천 드립니다
(망한 우마무스메라도 함부러 이적시키지 말라는 이유)

예를 들어 본인이 운이 좋게 3 성 파워 청색 인자를 획득했다고 칩시다
(없다면 2 성 파워 청색 인자라도 괜찮습니다)

친구 인자를 빌려서 6 성 파워 인자를 만들어서
최대한 다양한 우마무스메를 육성합니다

그 결과가 어떻게 되든 상관이 없습니다
일단 매일 조금씩 종류를 다양하게! 많이 키웁니다

언제 어떤 우마무스메를 출전시키게 될지 알 수 없습니다
해당 우마무스메에게 인자가 몰려 있을 경우 다시 인자작을 시작해야 되는 일이 생깁니다

파워 6 근성 1 이든
파워 6 지능 1 이든
아쉬워할 필요가 없습니다
물론 더 좋은 인자가 생성되면 좋겠지만

막상 육성하게 될 때 바로 쓸 수 있는 인자가,
선택할 수 있는 폭이 넓은 게 좋기 때문
입니다 

먼저 인자를 잔뜩 쌓아두고 8 인자 쌓이면 7 인자를 쳐내는 식으로
조금씩 선별해나가는 게 중요합니다

미리 준비를 해두시면 이후 PvP 육성을 하는데 있어서 큰 도움이 될 겁니다


② 편은 무과금식 최대 효율 육성편인데 언제 쓸진 몰?루