우리나라 게임계는 언제나 그랬다.

뭐가 하나 인기가 있으면 우르르~ 몰려가서 뚝딱뚝딱.

 

밀리언아서의 인기이후,

수많은 일본 게임의 서비스 및 한국회사들도, TCG를 기반으로한

수많은 게임들이 오픈 또는 개발중에 있다.

 

이렇게 되자 인터넷에는 

'일러스트 한장에 3만원 고급카드는 5만원' 이라는..

디자이너 등골 빼먹는 이상한 회사까지 등장했다.

 

TCG의 미래가 밝다고 생각하는 회사들이 많은것 같지만,

확밀아, 파즈도라등을 즐겨본 입장에서는...

우리나라에서의 TCG의 인기는 서서히 떨어질 것이다.

 

일본에서의 TCG는 어릴때부터 접하기 쉽다.

'디지몬', '유희왕'등 어릴때부터 보던 게임들이나 애니메이션을 기반으로 한 판매가 이루어지기 때문이다.

그렇게 TCG에 어릴때부터 노출되어온 아이들이 어른이 되어서는 향수 또는 재미를 그대로 기억하고 있기 때문에,

성인을 타겟으로 한 소셜 TCG들이 일본에서는 인기를 얻고 있는 것이다.

 

기본적으로 우리나라는 일본처럼 덱게임(또는 가챠)에 대해서 그렇게 관대하지 못하다.

특히 현질을 기본으로 하는 일본 TCG의 시스템을 그대로 차용해오기 때문에도 그렇다.

 

 

원래, TCG는 기본적으로 새로운 카드를 통해 반영구적인 새로운 이익을 창출한다. 

이 확장성이 TCG의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있다.

거기에 일본에서는 이 카드가 하나의 재태크(자산가치를 가진)로서도 성공하고 있는점을 들 수 있다.

한마디로 TCG 타이틀 하나가 그대로 '브랜드'화가 되기 때문이다.

 

일본 TCG 시장의 크기는 약 1000억엔 가량으로 일본 완구 업체의 매출과 거의 비등비등하다고 들은적이 있다.

( 출처도 정확하게 모르는 내용으라 신빙성이 떨어질수도 있다. )

 

한국 TCG 시장은 이제 걸음마 단계인데 비해, 게임회사들은 만들어 팔아치우자는 식인 'Hit & Run'식의 게임들이 쏟아져 나올것이라고 예상되기 때문이다.

 

TCG의 기본은 캐릭터이다.

일본에서 TCG가 인기 있었던 이유중 가장 큰것이 '애니메이션'이나 '만화','게임'에서 친숙한 캐릭터를 통해 만들어진것이기 때문에, 원작이 인기가 있다면 카드도 인기가 있고, 원작이 인기가 떨어진다면 카드의 판매역시 하락세로 줄어든다.

 

하지만 한국에서의 TCG는 이런 기본이 없다.

캐릭터로 승부하는것이 아닌 말 그대로 게임성으로 승부를 해야 하는데, 게임성에서도 일본 TCG 게임에 밀려버린다면 말그대로 팔아 먹을 만큼 팔아먹고 서비스를 종료해버리는 개같은 경우가 일어날것이 뻔히 보인다.

 

아직도 웹게임이나 모바일 게임으로 여러가지 TCG 소셜게임을 즐기고 있고, 

자주가는 사이트인 '인벤'같은 경우에도 요즘 TCG 게임들의 공격적인 마케팅을 많이 보게 된다.

 

다들 일본에서 인정받은, 아직도 현역으로 뛰고 있는 인기있는 TCG 소셜게임들이다.

확밀아 이후 밀물 밀려오듯 쏟아져 들어오는 게임들...

그들중에 몇개의 게임이나 살아남아 1년.. 아니 3개월 이후에도 사람들에게 회자되며 즐겁게 게임을 하고 있을것인가!?

 

TCG게임에 많은 돈을 쏟아부어본 사람들은 안다.

TCG 소셜게임이나 웹게임 같은 경우.. 현질을 많이한놈이 짱이 아니라.. 꾸준히 오래 하는 놈이 짱먹는다는걸...