흔히 와우가 상당히 잘만들어진 게임이다.. 라고 많이들 말합니다.
실제로 와우를 보면 논문 서너편이 그냥 써질정도로
상당히 영양가 있고 알찬 쓸거리를 가지고 있죠

World Of Warcraft라는 게임이 가진 다양한 즐길거리로 인해서
게임 유저들은 와우라는 가상세계에서 
어떤 다양한 가상자아(페르소나)를 가질수 있게되며 
그것이 새로운 차원의 시도와 즐거움이 되고 있다고 생각합니다.

그 현실적 삶의 자아와 또다른 새로운 자아로서
게임유저는 실제적 삶과 동떨어진 가상 세계를 여행하면서
결국은 다시 실제적 삶으로 되돌아갈수 있는 공동체적 규범이나 요건을 체득한다는
온라인 게임에서의 긍정적인 면이 있다고 봅니다.


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한국 컨텐츠학회 논문지 제7권 8호 2007.8
가상세계의 재미노동과 사용자 정체성
Fun Labor and User Identity of Virtual Worlds
이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부  류철균, 신새미


재미노동과 게임중독

게임중독은 인간관계를 발전시키는 행위 자체를 싫어하는 사회부적응과 연결된다.
게임중독은 사용자들로 하여금 자신에게 무관심한 세상으로부터 도피해서
기술적 자폐의 세계에 살면서 독립적인 내밀감을 확보하도록 유도한다.

이에반해서

재미노동은 가상세계에서 형성된 독립적인 사회에서 자신을 성장시키고
공동체내에서 존경을 받으며 공고한 인간관계와 유대를 추구하기 위해 이루어진다.
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많은 이들이 온라인 게임중독의 폐해를 주장했었습니다.
실제 삶에서 도피하거나 스스로 격리를 받아들인 게임유저들은
게임내 자아의 삶(비교적 쉽게 성취할수 있으며 또 전혀 새로운 양상의 삶)에 중독되서 
현실적 자아를 상실해버린다고

하지만 와우와 같은 게임들이 가지는 다양한 재미노동 컨텐츠는
유저들에게 여러가지 방향으로 인격을 형성시키고 발전시키는 것을 자극한다고 생각합니다.
(공동체를 구성하며 공동체적 규범을 지키는 것을 학습시켜줌으로서)

재미노동은 유저에게 가상세계의 자아로서 새로운 만족과 자신감을 가지게 해줍니다.
익숙한 공동체적 삶을 학습하고 실제적 삶으로 다시 쉽게 돌아가게 해준다는 것입니다.


좋은 게임이냐, 아니면 나쁜 게임이냐는
게임내의 컨텐츠가 중독노동이 얼마나 적게 설계되었냐에 따라서 좌우되고
얼마나 많이 재미노동이 구성되었냐에 좌우된다고 생각합니다.