World of Warcraft OST - 엘룬의 노래

 

 

 

http://kr.battle.net/wow/ko/media/artwork/wow-characters?view=artwork-valeera-sanguinar1

 

 

  공격대 던전을 가보면, 화면을 뒤덮는 화려한 기술들로 우리에게 많은 시련과 고비를 주는 몬스터들과 전투를 벌이게

 됩니다. 이 난관을 극복할 때마다 오는 짜릿함은 우리가 계속해서 더 무시무시한 녀석들을 원하게 하지요. 이어서

 쏟아지는 엄청난 전리품들에 우리의 정신은 혼미해집니다.

 

  굉장한 보상이라 느껴지는 전리품들을 눈 앞에서 보고 있노라면, 누구나 군침을 흘릴만해집니다. 그래서인지 여기서

 파생되는 많은 문제가 있습니다. 이를 공대를 직접 꾸려나가면서 겪었던 것들을 떠올려서 써내려가고자 합니다. 개인적

 으로 이번 확장팩부터는 주사위팟을 만들자는 생각에 그렇게 진행하며 많은 시행착오를 겪으며 왔는데요, 이를 기반으로

 저와 비슷한 고민을 하고 생각을 하는 분들에 도움이 되었으면 하는 바람과 저도 도움을 받고자 글을 쓰기로 결정했습니

 다.

 

  이 글은 일반적인 전리품 분배 방식의 종류와 특징에 대해서 알아보고, 이에 발생할 수 있는 문제점과 보완할 수 있는 방

 법이 뭐가 있는지, 무엇이 더 바람직한 지에 대해 이야기를 나눠보고자 하는 데에 목적이 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  기본적으로, 전리품 분배방식은 공격대장이 어떻게 정하느냐에 따라서 달라지기에, 수많은 방식이 존재합니다.

 하지만 일반적으로 성행하는 분배방식은 다음의 것들이 있습니다.

 

[1] 골드 파티 (골팟)

 - 전리품의 분배는 골드에 의한 경매로 진행.

 - 모인 최종 골드의 분배는 크게 3종류로 나뉨.

  {1} 무득자 분배 (무득분): 아이템을 전혀 획득하지 않은 사람들, 무득자의 머릿수만큼 나눠서 무득자에게 분배.

  {2} 전체 분배 (올분): 아이템의 획득여부에 관계없이 전체 머릿수만큼 나눠서 전체(All)에게 분배.

  {3} 조건부 전체 분배: 일정치의 금액이 모이기 전까지는 무득분, 달성되는 순간부터 올분.

        (ex. 100만올분= 전리품은 분배는 골드에 의한 경매로 진행. 모인 최종 골드가 100만골드가 되기 전에는

                               무득자의 머릿수만큼 나눠서 무득자에게 분배. 100만골드가 되는 순간부터 아이템의

                               획득여부에 관계없이 전체 머릿수만큼 나눠서 전체에게 분배)

 

  {1} 무득분의 특징과 대표적인 문제점

    해당 던전에 필요한 전리품이 더 이상 없거나 적은, 고레벨군 플레이어들의 참여를 유도하는 경향이 있습니다.

   고레벨군 플레이어는 전리품 입찰을 하지 않거나 그럴 확률이 높으니, 그 개인에게는 골드 수입에 대한 기대값이

   올분팟보다 더 오르기 때문. 그렇다고 무득분에서의 분배금이 올분에서의 분배금보다 항상 더 많지는 않습니다.

   이는 공대장이 공대원을 모집할 때에 평균 착용 아이템 레벨 분포를 균형적으로 고려하지 못했거나, 본인의 장비

   수준을 향상시킬 생각은 없는데 골드만 벌 생각을 가진 플레이어가 많은 경우가 그러합니다. 이렇게 골드를 벌어

   가는 데에 목적을 둔 행위를 골드셔틀(골셔)라고 부릅니다.

 

    필요한 전리품이 나왔지만, 이를 분배받을 골드와 비교하는 경우가 생길 수 있습니다. 현재 착용중인 전리품과 크

   게 차이가 나지는 않지만 더 좋은 전리품이 나왔는데, 분배금이 많은 경우 고민이 시작되지요. 그러다가 분배금을

   받겠다는 골셔가 많아지게 되면, 득자들이 줄어드는 것이고 골드의 소비위축이 연계되어 최종 개인당 분배금은

   적어질 수 있습니다. 분배금의 기대값을 늘리려면, 공대장은 해당 던전에서 나오는 전리품 평균 레벨과 차이가 좀

   나도록 공대원을 구성하는 것이 좋습니다. 이 때에 공략에 지장이 없게, 골셔를 해도 충분한 고레벨군을 포진시켜

   공격대 전체의 평균 착용 아이템 레벨을 해당 던전에서 나오는 전리품 레벨과 얼추 맞추는 겁니다. 중간층을 줄이

   고, 평균을 맞추는 것이 분배금을 늘릴 수 있는 방안이 될 수 있다 것이죠. 그렇다고 너무 극과 극으로 모인다면

   이게 또 균형이 맞추어져 분배금은 늘어나지 않겠죠.

 

    무득분 파티에 참여 전, 지인이나 용병을 섭외해서 전리품의 대리구매를 요청한 뒤에, 의뢰자는 무득자 처리가 된

   상태로 대리구매품목을 남들 몰래 지인/용병으로부터 받는 경우가 생길 수 있습니다. 의뢰자는 분배금을 받을 수

   있기 때문에 실제로 본인의 지출액은 감소하게 되지요. 이를 예방하기 위해서는 전리품 귀속대기 시간이 얼마남지

   않았을 때에 진행을 해서 지인/용병일지도 모를 사람들이 전리품을 받고 곧 바로 귀속되어 버리게 유도하는 수가

   있습니다. 혹은, 전리품이 귀속된 시간이 되었을 때에 전투정보실에 득자들의 전리품 획득에 대한 활동 피드 검색

   내용으로 이상한 점 발견시 사건/사고 게시판으로 향하는 방법이 있습니다. 그런데 이는 예방법이 아니라 사건/

   사고 발생 뒤에 할 수 있는 대처법입니다. 이런 식이라면, 공격대를 한 번에 끝내지 않고 해산 이후로도 번거러운

   과정을 거치게 됩니다.

          

  {2} 올분의 특징

    해당 던전에 비해 고레벨군의 플레이어들보다는 파밍단계에 있는 플레이어들의 참여가 더 많은 경향이 있습니다.

   전리품 낙찰을 위해 골드소모를 하더라도, 올분이기에 자신이 소모하는 골드량을 좀 더 낮출 수 있다는 기대때

   문이죠. 애초에 이를 생각해서 전리품 가격이 더 오르는 경우도 있습니다. 득자와 무득자를 가릴 것이 없기에

   그 사이에서 오는 고민을 하지 않을 수가 있고, 무득분처럼 뒷거래와 관련된 사건/사고로부터는 자유로운 편입니

   다. 공장이 공대를 구성할 때에 고려하고 대처해야할 꺼리들이 줄어들기에 공대장으로서는 올분팟이 무득분보다

   진행에 수월합니다.

 

  {3} 조건부 올분의 특징과 대표적인 문제점

    조건부 올분의 무득분에서 올분으로 바뀌는 일정 금액지점을 설정을 하면, 그 금액에 따라 달라지겠지만 일반적

   으로는 다음과 같은 상황이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 무득분에서 올분으로 바뀌는 지점을 100만 골드라고

   가정을 하겠습니다. 처음에는 무득분팟과 전혀 다를 것이 없는 진행이 이뤄집니다. 그런데 모인 골드가 100만 골

   드에 가까워지는 순간 이런 상황이 연출됩니다. 이미 득자로 규정되어 분배를 못받는 사람들은 100만 골드를 유도

   해서 올분으로 만든 뒤에 자신이 소비한 골드를 어느 정도 줄이려고 하게 됩니다. 이 때에는 자신과 전혀 관계없

   는 전리품을 산다거나 평균적으로 생각해 볼 수 있는 금액 이상으로 소비를 해서 해당 전리품을 구매하게 되죠.

   전자의 경우에 지금까지 무득자로 판정된 사람들이 불만을 표하는 경우가 많습니다. 이에 맞서는 논리로는 골드

   팟은 골드가 왕이다라는 게 있죠.

 

    조건부 올부에서는 무득분에서 올분으로 바뀌는 지점을 어찌 설정하느냐에 따라, 한 편으로는 그 금액을 맞추기

   위한 골드 소비를 부추기고, 또 한 편으로는 그렇게 골드를 많이 소비한 사람이 많아서 공대원 전체 분배금이 늘

   어난 것이기에 올분으로 그들을 조금 배려해주자 라는 생각이 담겨집니다. 반면에 전리품 드랍 테이블이 좋지 않

   으면 모이는 금액이 적기에 골셔를 하기에 애매한 경계선에 있던 사람들은 확실히 무득분으로 골셔를 하겠지요.

 

  {4} 골팟의 특징과 대표적인 문제점

    골팟은 기본적으로 전리품을 골드로 획득할 수 있습니다. 따라서, 골드만 있다면 아주 빠르게 장비 수준을 향상

   시킬 수 있습니다. 골드 여유가 되는 사람이 무엇이든 빠르게 맞추고 나아가고 싶다면 골팟을 이용하게 되겠지요.

   골드 여유가 되지 않거나 장비 수준이 높아 골셔를 할 사람들에게는 골드를 쌓게 해줍니다. 골드는 각종 전문기술

   이나 퀘스트 용품 등을 구매할 수 있는 힘을 주고, 이렇게 쌓인 골드는 자신이 원하는 전리품은 확실히 가질 수 있

   다는 보장을 가지게 해줍니다. 이 때 골드 여유가 되지 않는 사람은 어쩔 수 없이 골드를 쌓는 시간을 가져야 한다

   는 게 단점이라면 단점이겠습니다.

 

    골팟은 많은 문제를 골드로 해결하려는 성향이 강합니다. 누군가가 실수를 계속 유도를 한다면, 그에 상응하는

   벌금을 받거나 분배에 제한을 두게되는 경우가 허다합니다. 이게 효과적으로 작용하는 경우도 많지만. 아닌 경우

   도 분명 있습니다. 현실뿐만 아니라, 그냥 즐기고 가자는 데 거기서도 골드에만 시달린다는 생각을 가진 분들도

   있긴 합니다. 그리고 골팟에서 모인 최종 골드를 공대장이 가지고 잠수를 타버리는 일명 닌자라는 상황을 접할 수도 

   있습니다. 사건/사고 게시판을 달구는 유형이지요. 대게 이런 닌자의 목적은 크게 두 가지인데, 아이템 거래

   사이트를 통해 골드를 현금화 해서 자신의 이익을 챙기려거나, WOW 중독을 끊고자 강력하게 스스로에게 벌을 내

   리는 유형이 있습니다. 앞으로 해당 서버내에서 활동을 못 할테니까요. 골팟을, 그 중에서도 올분팟으로 진행할

   경우 전리품 분배에 있어 발생할 사건/사고의 여지가 적어서, 공대장의 입장에서는 이에 대한 스트레스가 비교적

   적다고 할 수 있습니다.

 

 

[2] 주사위 파티 (주팟)

 - 전리품의 분배는 주사위 굴림으로 수여자를 결정

 - 전리품의 분배 우선순위를 어찌 두냐에 따라 크게 3종류로 나뉨.

  {1} 전체 주사위(올주): 전리품의 분배 우선순위를 누구도 가지지 않고, 모두가 주사위를 굴리고 분배

  {2} 저득자 주사위(저득주): 전리품의 분배 우선순위는, 해당 전리품을 원하는 사람중에서 더 적게 획득한 자에게

                                         주어짐. (ex. 2득자와 3득자가 동일 전리품을 원할 경우에 2득자가 분배받음)

  {3} 주특성 저득자 주사위(주특저득주): 전리품의 분배 우선순위는, 해당 전리품을 원하는 사람중에서 더 적게 획

                                                         득한 자에게 주어짐. 그런데 이 때에 주특성을 언제 따질 것이냐에 대해 분

                                                         배 우선순위가 달라지고, 이에 대한 의견이 분분함.

 

  {1} 올주의 특징과 문제점

    전리품의 분배 우선순위를 누구도 가지지 않고, 모두가 모든 전리품에 대해 주사위를 굴린다는 것은 정말 복불복

   정신에 기인하며, 도박을 즐기는 사람들에게 맞는 방식입니다. 내가 모든 전리품을 획득할 수도 있지만, 하나의 전

   리품도 획득하지 못 할 수도 있는것이죠. 따라서, 일반적으로 볼 수가 없고, 특정 단체에서 내부적으로 이벤트성으

   로 진행하거나, 형상변환 전리품을 획득하기 위해 과거의 던전들에 갈 때에 선택하는 방식입니다.

 

  저득주와 주특저득주에 대해서는 아래에서 다시 다뤄보도록 하겠습니다.

 

 

[3] 기타 분배방식

   {1} 개인 획득(개인룻): 무작위 던전을 돌 때와 마찬가지로, 전리품을 개개인이 직접 루팅하는 방식.

   {2} 마스터콜: 보통 정규 공격대에서 시행하는 방법으로, 전리품을 공격대의 목적에 맞게 공대장이 공대원에게

                        직접 분배하는 방식.

   {3} 포인트 경매: 보통 정규 공격대에서 시행하는 방법으로, 공격대내에서의 각종 활동에 포인트를 부여하고,

                            전리품 분배시에 쌓은 포인트로 경매에 참여하는 방식.

   {4} 선입찰 분배(선입): 필요한 전리품에 대해 미리 약속하고 가는 방식. 공대장이 모든 리스트를 관리해야하는

                                   부담이 큼.

 

  {1} 개인룻팟의 특징과 문제점

    개인룻은 각 플레이어들이 전리품을 획득할 확률은 개인별로 계산되며, 이는 다른 플레이어에게 아무런 영향을

   끼치지 않습니다. 몬스터를 잡고나면, 개개인이 직접 루팅을 해야하고 이 때 획득하는 전리품은 무작위로 결정

   결정됩니다. 획득 가능한 전리품을 선택할 수 없어서 이미 지니고 있는 것을 또 획득할 가능성마저 있습니다. 더

   군다나 어떤 전리품이든지 획득할 확률은 높지않다는 것이 의견이 지배적입니다. 이 확률의 수치에 대해서는 블

   리자드가 언급한 적이 없는 것으로 알고 있습니다. 제 경우는 몇 번 만들어보고 무득이나 이미 지닌 전리품을 또

   획득하거나 불필요한 전리품을 얻고 나오게 된 것이 대다수라 이후로는 자제를 하고 있습니다. 개인룻의 장점은

   전리품 분배에서 발생할 수 있는 플레이어간의 분쟁의 과정이 없다는 겁니다. 행여나 전리품 획득에 실패했을 때

   에는 여전히 화가 날 수 있겠지만 이는 확률 때문이지, 플레이어 때문이 아닐겁니다.

 

  {2} 마스터콜의 특징과 문제점

    master, 그러니까 공대장이 직접 전리품 분배를 결정한다는 것은 공대원들의 공대장에 대한 신뢰를 기반으로 이

  뤄지는 작업입니다. 따라서, 막공보다는 정공에서 선택하는 방법입니다. 마스터콜은 근본적으로 2 가지 문제점을

  해결해야 하는데, 첫 째는 팔이 안으로 굽는다해서 좀 더 친밀감이 높은 사람에게 유리하게 분배될 여지가 있다

  것과 그렇지 않다 하더라도 과연 어떻게 분배하는 게 가장 공정하거나 공격대의 목적에 맞는 것인가를 해결해야

  합니다. 이를 해결하기위해 EP값 기반의 BIS (best in slot, 부위별 최고 아이템)를 각 직업별로 공장이 모든 것을

  관리해야하는 번거롭고 수고로운 과정을 거치거나, 이를 떠나 정말 잘한다고 느껴지는 플레이어를 밀어주거나,

  비교적으로 더 못한다고 느껴지는 플레이어를 밀어주는 등 여러 방안을 생각해 볼 수 있습니다.

 

  {3} 포인트 경매의 특징과 문제점

    정시 참여, 풀(full) 참여, 대기, 지각 등의 여러 공격대내에서의 활동에 점수를 부여해 골드가 아닌 이 포인트로

   인한 경매로 전리품 분배가 이뤄집니다. 골팟이 안고 있는 특징과 문제점을 그대로 가지고 있지만, 골드가 아닌

   포인트로 인해 발생할 수 있는 것들이기에 성격이 조금 다릅니다. 포인트 경매 방식을 택할 때에 해결해야 할

   과제는 어느 활동에 얼마만큼의 포인트를 주는 것이 공정한가에 대한 논의입니다. 이에 대한 많은 논의가 해당

   공대에서 이뤄지지 않으면 누군가가 매우 유리하게 포인트를 금방 쌓는 경우가 발생하게 됩니다.

 

  {4} 선입팟의 특징과 문제점

    공대장이 공대원을 받을 때에 그 사람이 필요한 전리품 목록을 모두 다 받고 이를 공대 전체가 균형에 맞게 조절

   하는 방식입니다. 이는 애초에 특정 전리품만 바라보고 가능 상황인데, 서로간에 조율이 잘되면 누구나 원하는 전

   리품을 어떤 자원 소모도 없이(골드나 주사위) 바로 획득할 수가 있습니다. 물론, 전리품이 떠야 가능하겠지만요.

   선입팟으로 모집할 때에 해결해야 될 문제는, 첫째로는 공대장에 대한 신뢰입니다. 공대장 본인이나 지인에게 매

   우 유리하게 공대를 구성할 수가 있다는 것이지요. 공장이 너무 이렇게 치우치지 않도록 잘 조절하는 사람인지를

   판정해야 합니다. 둘째로는 요구 전리품 목록을 서로가 공유할 것인지 말 것인지를 결정해야 합니다. 그러니까,

   공대장 1명이 전리품 목록을 관리하는 것이 아니라, 서로가 공유해서 조율을 할 것인지 말 것인지 결정한다는 겁

   니다. 이 때엔 공대진행 속도가 지연될 수가 있습니다. 모두가 전리품을 원한다면, 어떤 전리품은 그 경쟁률이 높

   을 겁니다. 이럴 때에 과연 문제는 어찌 해결할 것인지 쉽게 답이 안나올 수가 있습니다. 요구 전리품을 서로가

   하나도 겹치지 않게 모은다 한들, 과연 이게 딱 들어맞게 얼마나 빨리 파티가 모일지는 미지수입니다.

 

 

 

 

 

 

  {1} 저득주의 발생배경과 문제점

    대게 사람들은 불확실성 속에 있는 것보다는 어느 정도는 안정성을 요구하는 경향이 있습니다. 골팟이 아닌 주사

   위로 분배를 하게 될 경우, 올주로 가기에는 자신이 전리품을 획득할 수 있을지 없을지는 너무 무작위성이 강하고

   이를 좀 더 교정해보자는 생각에 저득주가 나왔을 겁니다. 불확실성을 줄이고 공평함을 지향하게 되는 것이지요.

   저득주란, 더 적게 획득한 사람들에게 분배가 이루어지는 것이기에 공격대 전체를 보면 균형적으로 분배가 되고

   개개인이 많이 획득할 수는 없게 됩니다. 따라서, 단번에 많은 전리품을 획득해서 장비 수준을 대폭 향상시킬 수는

   없어 미적지근할 수 있지만, 단 1개의 전리품이라도 획득해서 이번 주 재밌게 즐겼으면 되었지라는 생각을 가지신

   분이라면 나름 괜찮을 방식이 될 수 있습니다.

 

    저득주는 더 적게 획득한 사람에게 전리품 분배에 우선순위가 갑니다. 여기서 발생하는 문제들에 대해 몇 가지

   제 경험을 토대로 알아보도록 하죠.

 

    (1) 정신력 장신구가 나왔고, 이를 무득자 사냥꾼과 무득자 힐사제가 입찰을 하게 되었는데, 주사위 굴림으로 사

         냥꾼이 획득. 사람들은 여기에 불만을 품기 시작함. '사냥꾼이 형상변환으로 쓸 것도 아니고, 착용해봤자 효과

         도 전혀 없는 장신구를 왜 입찰해가냐.'

    (2) 성사흑 토큰이 나와서 해당 직업들이 입찰들을 했지만 그 입찰자들이 전부 1득 이상인 상황에서, 무득자인

         죽기가 이를 입찰해 분배받음.

    (3) 전리품이 필요없을 수준이나 직업의 지인을 동반해 결론적으로 남들보다 비교적 높은 확률로 원하는 전리품

         을 분배받을 수 있었던 상황.

 

    위 3가지 상황 모두 '저득자에게 분배 우선 순위가 간다' 라는 것만 보면 전혀 문제가 없습니다. 전리품을 착용할

   것인지, 팔 것인지, 마력 추출할 것인지, 자신이 먹을 것이 없어서 남들이라도 못 먹게 하겠다는 심술보가 작용했

   든지, 뒷거래로 지인에게 전리품을 넘겨주었든지에 관계없이, 그러니까 전리품의 용도와 분배방식은 조금 다

   른 문제입니다. 하지만 여기서 좀 더 바람직한 방향은, 전리품을 어떤 다른 용도로 쓰는 것보다는 착용을 해서 장

   비 수준을 향상시키고자 하는 사람들에게 똑같은 기회로 분배가 되는 것이 더 맞지 않을까 싶습니다. 왜냐하면,

   공격대 던전을 온다는 것은 몬스터들과의 전투가 있고 이를 극복해나가는 과정을 겪는다는 것입니다. 더 나아가

   기 위해서는 불가피하게 장비 수준의 향상이 요구되고, 이 컨텐츠를 더 즐길 수 있도록 서로가 배려를 하는 방향

   이 더 맞겠다는 것이지요. 그래서 저는 '공정/공평함을 유지할 수 있는 장치가 필요하구나'라고 생각했습니다. 대

   게의 저득주팟에서 일어나는 전리품 분배와 관련된 분쟁은 공대장이 분배 방식으로 저득주 1개만을 앞세우고 다

   른 장치를 마련해두지 않아서 발생합니다. 사람들이 룰을 다양하게 해석하고 정의내린다는 것이죠.

 

  {2} 주특저득주(주역할저득주)의 발생배경과 문제점

    저득주가 안고 있는 있는 문제점을 보완하기 위해 주특저득주라는 것이 생겼습니다. 참고로 말씀드리면, 특성이

   라는 말은 대격변에서 판다리아의 안개로 넘어오면서 전문화라는 용어로 대체되었습니다. 이를테면, 기존에는

   무기/분노/방어 3특성 중에 하나를 선택하게 되면, 그 특성에 맞는 강화효과나 스킬들을 찍을 수 있는 특성트리가

   활성화 되었지요. 요즘 많이 하시는 LOL을 떠올려보시면 이해가 빠를 겁니다. 판다리아의 안개로 넘어오면서는

   특성의 대대적인 개편으로 인해 3가지 중 하나를 찍어나가는 것으로 바뀌었고, 기존에 특성이라고 부르던 것은

   전문화라는 용어로 대체되었습니다. 현재의 특성은 전문화에 관계없이 공용이기 때문에, 정확한 용어는

   주전문화 저득주가 맞습니다. 저는 이를 조금이라도 간편하게 부를 수 있는 주역할 저득주라고 칭합니다.

   의미는 같습니다.

 

    주역할저득주는 기본적으로는 적게 먹은 사람에게 전리품 분배에 우선순위를 둡니다. 그런데 여기서 주역할에

   대해 언제 따질 지에 따라 분배 방향이 조금 달라집니다. 주역할이라 함은, 공대에 참여해서 활동할 현재의 역할

   을 말합니다. 탱커, 힐러, 딜러 3가지 역할 중 하나를 말하지요. 각자의 부전문화에 대해서보다는, 현재 공격대에

   서 맡은 주역할(주전문화)에 대해 우선권을 드리는 것이 더 맞다고 판단할 수 있습니다.

 

    전리품 분배 우선순위를 1주역할 2저득자로 할 경우엔, 탱커나 힐러들이 유리해지는 면이 있습니다. 왜냐하면,

   탱커나 힐러들은 딜러들이 필요로 하는 전리품을 세팅하길 원하는 경우가 종종 있기 때문입니다. 이 우선순위에

   따르면 실제로는 딜러로 활동하는 많은 사람들이 탱커나 힐러들로 공대에 참여해서 딜러들이 원하는 전리품을 가

   짐과 동시에 탱커나 힐러 전용도 가질 수 있게되는 상황이 생길 수 있습니다. 탱커나 힐러는 딜러들의 전리품을

   입찰가능한데, 반대의 경우는 안되니.. 저득주의 기본정신은 전리품 분배에 있어 공평함을 지향한다는 것이었는

   데, 이는 조금 위배될 수 있습니다.

 

    전리품 분배 우선순위를 1저득자 2주역할로 할 경우엔 이 문제들이 어느 정도 해결이 됩니다. 저득자 우선이기에

   모든 전리품에 대해 기본적으로 모두가 주전문화 부전문화에 관계없이 입찰이 가능하게 되지요. 그렇다고 무조건

   주전문화 부전문화에 관계없이 입찰이 가능한 것이 아닙니다. 분배 우선 2순위로 주역할이 주어져 있기 때문이죠.

   예를 들어, 추가 방어도가 붙은 전리품이 나왔는데 1득자 운무 수도사, 1득자 방어 전사, 2득자 조화 드루이드가

   입찰을 했다면, 같은 저득인 운무와 방어 중에서 주역할에 우선순위가 들어가게 되기에 방어 전사가 들고갈 수 있

   게 됩니다. 그런데 1저득자 2주역할로 우선순위를 잡은 이유가 탱커나 힐러가 딜러들에 비해 전리품 분배에서 유

   리한 상황을 없애기 위해서였는데, 이 것만으로는 뭔가 부족합니다. 여전히 이 방식에서는 저득자가 왕이기에 앞

   서 언급했던 저득주의 사건들과 똑같은 일이 발생할 수 있다는 거지요. 아직 부족하기에 어떤 장치가 필요하다는

   생각이 들었습니다.

 

  {3} 착용 적합자

    앞서 2가지 상황을 보완하기 위한 새로운 장치로, 모든 전리품에 대해 입찰자는 가장 먼저 착용에 적합한지 아닌

   지를 따져보기로 했습니다. 제가 정의내린 착용 적합자라 함은,

 

    (1) 방어구 등급 해당자: 판금/사슬/가죽/천

    (2) 주전문화/부전문화에 관계없이 전리품의 모든 옵션 혜택을 적용받을 수 있는 직업

 

    여기에 추가로 착용 부적합자는 입찰을 제한해두는 방식을 적용했더니 그동안에 있었던 사건/사고의 유형이 발생

   하지 않았다는 겁니다. 착용 부적합자가 입찰을 하는 이유는 2가지가 있는데, 첫째는 뒷거래를 위함이고 둘째로는

   마력추출을 위해서입니다. 모든 전리품은 팔거나 마력추출로 이용되는 것보다 착용을 원하는 자에게 더 우선권이

   주어지는 것이 바람직하지 않을까 합니다.

 

  {4} 전리품의 주역할에 대한 판정

    어떤 전리품은 탱커/힐러와 딜러가 모두 세팅이 가능한 경우가 있습니다. 세팅이라는 것이 효율이라는 측면에서

   보면 어느 정도 정해지는 면이 있습니다만, 꼭 최고 효율의 세팅을 하고 싶은 사람만 있는 것은 아니라서 문제가

   생깁니다. 플레이 스타일(단일 위주냐 광역 위주냐에 따라, 시전 느린 한 방이냐, 시전 빠른 여러 방이냐 등)에 따

   라 달라지는 세팅때문에, 모든 사람이 모든 것을 고려할 수는 없을 수 있습니다. 이렇게 되면, 과연 저 전리품이

   주역할에 적합한가 아닌가를 서로 따지게 되고 답을 단 번에 내리기 어려운 경우가 생기곤 합니다. 전리품 분배를

   진행도중에 이 논란이 시작되면 공대장 입장에서는 난처해지기 시작합니다. 저는 이렇게 결론을 내렸습니다.

 

    '세팅의 방향은 쉽게 정하기 어렵고 거기에 따른 BIS는 달라진다. 논란도 많고 쉽게 찾기 어려운 답을 이 곳에서

    찾을 것은 아니다. 따라서 간편하고, 대중적인 던전도감을 기준으로 한다'

 

    던전도감은 블리자드가 만들어 둔 인터페이스로, 단축키 변경을 하지 않았다면 Shift+J 를 누르면 뜹니다. 여기에

   서 전리품 메뉴로 가보면 역할에 적합한 전리품 목록들이 보여집니다. 다양한 방향으로 세팅가능하지만, 블리자

   드가 공식적으로 내놓은 주역할 해당 전리품 목록을 기준으로 한다면, 조금 불만은 있을지언정 대부분의 공대원

   이 수긍을 해주셨습니다.

 

 

 

 

 

 

  {1} 입찰 회수와 분배순서

    주사위 분배방식을 결정했을 때에 고려할 수 있는 사항으로, 보스에 따라 입찰 회수를 제한하느냐 마느냐의 문제

   가 있습니다. 입찰 회수에 제한을 두는 이유는, 무조건 마구 입찰하는 사태를 막자는 데 있지 않나 싶습니다. 어떤

   전리품은 대세적이진 않지만, 누군가에는 정말 필요하고 누구는 먹어도 그만 못 먹어도 그만인 경우가 있습니다.

   이를 고려해 생각없는 입찰은 어느 정도 막아주는 것이 좋지 않을까하는 생각에서 걸러주는 장치로 입찰 회수에

   제한을 둔다는 것이죠. 그런데 여기서 또 따르는 문제는 과연 얼마만큼의 제한이 공정한가 입니다. 저는 답을 쉽게

   내릴 수 없다고 보았고, 입찰 회수보다는 분배순서에 집중하기로 했습니다.

 

    기본적으로 분배순서는 공대가 보스를 잡은 순서와 동일하게 전리품 분배순서를 가진다는 것에 큰 이견들이 없

   을 겁니다. 그럼 보스가 준 전리품은 어떤 순서로 잡는 것이 맞을까에 대해 고민을 해보자면, 일단 전리품의 종류

   는 다음과 같이 나눠볼 수 있습니다.

 

    방어구 / 목걸이, 반지, 망토 / 장신구 / 무기 / 토큰

 

    방어구와 무기는 전문화와 관계없이 거기에 붙은 능력치를 공유합니다. 방어구는 자신이 전문화를 변경하면 자동

   으로 변환이 되죠. 무기는 딱히 탱커전용과 힐러전용이 없습니다. 탱커와 힐러만을 위한 추가방어도와 정신력이

   붙어 있는 무기는 현재 구현 안 되어 있습니다. 목걸이, 반지, 망토의 경우는 추가방어도/정신력/힘/민첩성

   /지능이 붙어 있는 것들이 따로 있습니다. 장신구 하나의 변화로 역할 수행 능력(탱이면 탱, 힐이면 힐, 딜이면 딜)

   이 많이 향상되는 면이 있어서 장신구 경쟁률은 예로부터 꾸준히 높습니다. 무기도 이와 같은 맥락입니다. 절대적

   이라고 보기는 어렵지만, 제가 생각한 전리품의 종류에서 경쟁률 순위는 다음과 같습니다.

 

    토큰 > 장신구 > 무기 > 목걸이, 반지, 망토 > 방어구

 

    만약, 분배순서를 경쟁률이 높다고 기대되는 순서로 한다면, 마구마구 입찰이 가능하게 됩니다. 마구 입찰을 막을

   이유는 앞서 언급했던 누가봐도 명백히 전리품이 절실한 사람보다 동일하거나 레벨차이가 굉장히 적은 전리품에

   대해, 그러니까 비교적 덜 절실한 사람이 가져가는 걸 줄여보고자 한 것이었는데 이를 해결하지 못합니다. 그래서

   전리품 분배순서는 경쟁률 기준으로 오름차순이 되어야 된다고 결론을 내렸습니다.

 

    방어구 > 목걸이, 반지, 망토 > 무기 > 장신구 > 토큰

 

    여기서 끝날 줄 알았던 문제는 새로운 상황에 직면합니다. 정말 많은 사람들이 토큰을 바라보고 있기에 보다 먼

   저 진행하는 전리품에 입찰을 하지 않는다는 겁니다. 이 때의 문제는 1득자가 6득, 8득 등을 해가는 완전 고득자가

   생겨나고, 토큰만 바라보고 있다가 앞선 전리품을 다 놓치게 되는 무득자가 대거 발생한다는 것이었습니다. 토큰

   은 정말 많은 사람들이 원하고 주역할을 가리지도 않기 때문에, 경쟁률 기반의 오름차순 분배에서 예외적으로 가

   장 먼저 진행해보니 이런 고득자 몇 명과 무득자 대거 발생을 막을 수 있었습니다. 보스가 드랍한 전리품 순으로

   기본적으로 가되, 토큰만 이를 무시하고 가장 먼저 진행하면 되었습니다. 이 외엔, 탱커나 힐러들이 딜러들과 같은

   전리품을 원하는 경우가 종종 있기에, 탱커/힐러 전용인 추가방어도/정신력이 붙어 있는 것부터 진행하는 게 더

   맞겠다 싶더군요.

 

    토큰 > 보스순에 따라, 방어구 > 목걸이, 반지, 망토 > 무기 > 장신구 (각각은 추가방어도/정신력 부터)

 

  {2} 재분배

    순서대로 전리품을 분배하고, 버리는 전리품을 최소화 시키기 위한 방편으로 재분배를 진행하곤 했습니다. 그러

   니까 또 따르는 문제는, 재분배를 애초에 생각하고 입찰들을 한다는 겁니다. 예를 들면, 1 2 3 4 순으로 진행되는

   분배에서 3 4 순번의 전리품이 필요하다고 가정을 하겠습니다. 둘 다 필요하지만, 4번째 전리품이 더 필요 우선순

   위가 높다면 3번째 전리품은 입찰을 하지 않을 겁니다. 4번째 전리품이 매우 경쟁률이 높을꺼라고 기대되어 진작

   에 이를 포기하고 3번째 전리품을 입찰하는 작전은 고려해보지않고, 그냥 4번째 전리품만을 바라본 뒤에 재분배

   를 기다리게 되는 경우, 1번째 전리품을 먹은 1득자가 2, 3번째 전리품을 다 먹어버리는 상황이 생긴다는 겁니다.

   고득자/무득자를 좀 더 줄이고, 사람들이 입찰에 있어 좀 더 신중하도록 유도하려면 재분배를 없애야 했습니다.

 

  {3} 착용시 귀속 전리품

    처음에는 누가 드랍했든지, 착용시 귀속 전리품을 획득한 시점에 순서를 부여해 분배를 진행했습니다. 그런데,

   누군가가 전리품 획득에서 특별히 많기가 어려운, 공평을 지향하는 주사위 팟에서 고득자나 무득자를 줄이는

   방향으로 생각을 해보니 이는 따로 진행하는 것이 더 맞겠다 싶었습니다. 획귀와 다르게 착귀는 귀속 대기 시간

   이 없기 때문입니다. 이후로는 착귀는 모든 전리품 분배가 끝이나고, 공격대가 해산되기 직전에 하기 시작했더니

   좋은 효과가 있었습니다. 이는 또다른 장점이 있습니다. 제 경우는 '파티 구성하기' 기능을 이용해 서버를 가리

   지 않고 공대원을 모집하는, 글로벌 팟을 매번 짜게 되는데 글로벌 팟의 단점은 비매너 하기 좋은 환경에 있다는

   겁니다. 오늘 잠깐 보고 다시 못 만날 확률이 매우 크기때문에 자신이 원하는 전리품이 뜨지 않았을 경우에는 이

   런 저런 핑계꺼리를 만들어서 중탈을 하기 쉽다는 것이죠. 기본적으로 분배는 할 수 있는 최대로 미루는 것이 이

   를 방지하게 해줍니다. 제 경우는 최초킬 보스의 전리품 귀속 대기시간이 20분이 되었을 때에 진행을 중지하고,

   분배를 시작한다고 고지하고 해왔습니다. 착귀를 마지막에 진행하는 것도 여기에 도움을 줍니다. 왜 그러하냐면,

   착귀는 획귀와는 다르게 남들에게 팔거나 자신의 부케릭터에게 줄 수 있다는 것이죠. 착귀는 가장 마지막에

   진행하되, 분배 우선순위는 획귀와 똑같이 주어 보았습니다. 그랬더니 또 문제가 발생하더군요.

 

    (1) 현재 획귀에 대한 분배 우선순위는 1 착용 적합자, 2 저득자, 3 주역할이다. 착귀 정신력 목걸이가 1개가 남

         은 상황에서, 무득자는 마법사 1명이고 입찰을 원했지만 착용 적합자에서 걸러져서 2득자였던 사제가 들고갈

         수 있었다.

 

    이 사건으로 착귀는 획귀와는 조금 다르게 분배 우선순위를 가져야 된다고 생각되었고, 착귀는 저득자가 우선이

   되어야 한다고 결정했습니다(1 저득자 2 착용적합자 3 주역할). 그런데 또 문제가 되는 것이 같은 득수일 때에는

   착용적합자와 주역할로 갈린다는 거였습니다. 이를테면, 무득자 마법사 1명과 힐사제 1명이 있는데 정신력 착귀

   경쟁은 힐사제 1명이 들고 갈 수 있습니다. 문제는, 힐사제 1명이 그 정신력 착귀보다 더 괜찮은 전리품을 착용중

   이라면 어찌되는가 입니다. 이 상황에 우리가 생각할 수 있는 것은 2가지인데, 첫째는 이런 저런 세팅을 실험해 보

   는 상황에 있거나 아이템 레벨이 낮은 게 오히려 더 좋을 수 있다는 것이고, 둘째는 부케릭터에게 주거나 누군가

   에게 판매를 할 수 있겠다는 겁니다. 전자의 경우는 획귀의 상황과 다를 게 없기에 문제가 없겠지만, 후자의 경우

   에서는 자신이 착용하지 않을 전리품에 대해 다른 사람보다 우선순위를 가지는 것이 맞는가에 대한 문제에 직면

   합니다. 이는 공정하지 못하다고 보았고, 새로운 룰을 추가해서 분배 우선순위를 만들었습니다.

 

    저득자 > 즉시 착용자 (착용 적합자 > 주역할)

 

    착귀는 저득자를 우선순위로 잡았고, 즉시 착용자에 대해서는 획귀와 다를 바 없는 상황이기에, 획귀 분배 우선

   순위인 착용 적합자 > 주역할을 따지게 한 것입니다. 이렇게 하면 즉시 착용할 것이 아닐 때, 같은 저득자끼리는

   누구도 분배 우선순위에서 높아질 수 없습니다.

 

  {4} 잉여 전리품에 대한 처리

    입찰자가 없는 전리품들이 쌓이면 이를 어찌 처리할 지 고민에 빠집니다. 다들 떠올리는 것은 마력추출을 한다

   는 것일텐데요, 문제는 글로벌 팟으로 공대가 구성이되면 이게 또 다른 분쟁꺼리가 생긴다는 겁니다. 마력추출을

   하면 더 이상 서버간 거래는 안 되기 때문입니다. 특정 누군가를 지정해서 드리고는, 나중에 주둔지에 마법 부여

   건물이 있는 곳에 가서 마력추출하라고 해도 문제는 사라지지 않습니다. 누군가가 귓속말을 넣어서 그 사람과

   거래를 할 수가 있기 때문이죠. 이게 문제가 되는 것은, 공격대 내에서 누구도 득개수는 올리지 않은 상태로,

   거래 받은 사람은 남들보다 더 많은 전리품을 얻을 수 있다는 겁니다. 이를 공대장이 하지말라고 한들, 할 지

   안 할지는 누구도 예측하기 힘들다고 봅니다. 따라서 제 경우는 입던후에 분배 방식에 대한 고지를 하면서 잉여

   전리품은 공대장인 제가 다 들고 간다고 전합니다. 당연히 개인적으로 마력추출을 할 것도 아니고, 착용할 수

   있는 것이라 하더라도 착용 안하고 바로 상점에 다 팝니다. 이게 의심스러우면 전투 정보실에 제 아이디를

   1년내내 추적을 해서 낌새가 보이면 사건/사고 게시판으로 향해 달라고 요청했습니다. 이는 무득자를 줄이기

   위한 데에 힘을 싫어주는 측면도 미약하게 있지 않나 합니다. 잉여 전리품은 절대로 버려질 것이기에 공대원

   각자가 전리품 하나 하나를 좀 더 생각해서 입찰하게 되지 않을까요.

  

 

    이런 과정들을 거쳐서 주사위 분배 방식은 다듬어져 왔고 이를 정리하면, 다음과 같습니다.

 

최초킬 보스 전리품의 귀속 대기시간 20분에 진행 정지 및 분배 시작

분배 시작 전 모든 전리품 목록을 순서대로 채팅창에 링크를 하고, 이를 공대원 전원이 확인하는 시간도 가짐

재분배는 없고, 잉여 전리품은 공격대장이 직접 상점에 판매

 

획득시 귀속 전리품에 대한 주사위 분배 우선순위

 1. 착용 적합자 (착용 부적합자는 입찰제한)

    방어구 해당자: 판금/사슬/가죽/천

    전리품의 능력치 적용가능 전문화를 가진 직업

 2. 저득자

 3. 주역할 (판정 기준: 던전 도감)

  

착용시 귀속 전리품에 대한 주사위 분배 우선순위

 1. 저득자

 2. 즉시 착용자 (착용 적합자 > 주역할)

 착용시 귀속 전리품은 공격대가 해산되기 직전에 분배

 

전리품 분배 순서

 토큰 > 보스순 (방어구 > 목걸이, 반지, 망토 > 무기 > 장신구)

 위 순서 각각에 추가방어도나 정신력이 있는 전리품부터 진행

 

 

  {5} 댓글과 답변 (3월20일 추가)

 

    (1) 쵸비는개이름 (2015-03-18 04:55:59)

      중간에 좀 말이 안되는게 절실한 사람들을 위해서 방어구>무기>장신구순으로 경매진행을 한다고 하셨는데

     애초에 남들보다 운이 좋아서 무기, 장신구가 이미 파밍되어있지 않는 이상, 방어구가 절실한 사람은 없습니

     다. 바로 위에서 말씀하셨다시피 무기 장신구를 사람들은 더 우선순위에 두는데 재분배까지 없애버렸으니

     그걸 노렸다 실패하면 돌이킬 수 없게 되고 이건 선택의 문제가 아니라 티어를 뒤에서 경매하는거랑

     오십보백보 차이라고 보고, 고득자/무득자를 최대한 없애고 싶다는 취지에도 부합하지 않는다고 생각하네요.

 

      답변

      방어구가 절실한 사람이 있는 경우는 있습니다. 좀 더 정확하게는, 무기/장신구를 포함해서 많은 부위가

     절실한 사람이 있습니다. 이런 사람에게는 무기/장신구가 경쟁률이 높으니까 경쟁률이 낮을꺼라 예상되는

     방어구를 입찰하는 전략을 선택할 수 있습니다. 이럼으로써 자연스레 득자가 걸러지게됩니다. 방어구도

     먹어야지만 분배 후순위 전리품이 더 필요한 사람에게는 선택의 순간이 주어집니다. 획득확률이 비교적

     높지만 장비 수준 향상 정도에는 미적지근할 수 있는 방어구냐, 획득확률은 비교적 낮지만 장비 수준 향상

     정도가 클 수 있는 분배 후순위 전리품이냐. 결론적으로, 전리품은 절실함에 대한 기준과 함께 입찰이나

     분배가 이뤄지는 효과가 있습니다.

      그렇다고 사람들이 꼭 무기/장신구만 바라보는 것도 아닙니다. 왜냐하면, 불안감 때문입니다. 경쟁률

     기반의 오름차순 분배 순서를 가질 때에는, 뒤로 갈수록 점점 높아질꺼라 예상되는 경쟁률 때문에, 1명이

     3득 4득 5득 하는 경우를 보고있노라면 '이대로면 하나도 못 먹을 수 있겠다.' 라는 불안감이 생깁니다.

     득자가 나오면, 전리품 경쟁에서 떨어져 나가는 인원이 적기에 경쟁률이 줄어들지 않아서 이런 생각을

     하게 됩니다. 더군다나 재분배도 없기 때문에 이 생각은 더 커지게 됩니다. 그렇게 분배 후순위 전리품을

     포기하고 절심함은 덜 하지만, 그래도 필요한 전리품에 대한 입찰을 하게 됩니다. 먹어도 그만, 안 먹어도

     그만인 사람은 걸러낼 수 있다는 것이지요. 적어도 지금까지는, 이 순서로 진행했을 때에 고득자가 발생하는

     경우는 있었지만, 이는 전리품 드랍테이블이 나쁘고, 고득자가 획득한 전리품이 필요가 없는 사람이 많은

     공대가 꾸려졌을 때였습니다. 결론적으로 고득자/무득자가 눈에 띄게 발생하는 것이 아니었으며,

     고득자/무득자는 드랍테이블, 그 날 구성된 공대의 공대원들이 필요한 전리품 현황에 따라 갈리기에

     어느 방향으로 해도 발생할 수 있습니다.

      티어는 조금 다른 문제입니다. 티어를 뒤에서 하는거랑 오십보백보 차이는 아닙니다. 티어는 '예외적으로'

     엄청난 경쟁률을 보이기 때문입니다. 이는 제가 그리 생각하려고 생각한 것이 아니라, 방법을 이리 저리

     바꿔보면서 경험을 통해 알게되었습니다.

 

    (2) 폴드래곤 (2015-03-19 00:25:50)

      남는 템의 경우에는 저득자 위주로 분배하면 불필요한 오해도 풀 수 있으리라 봅니다. 같은 득끼리는

     주사위로 이긴 사람이 가져가는 것이고, 가방 위치 순서대로 템 번호를 결정한 뒤에, 그 숫자에 맞춰

     주사위를 굴린 뒤에 나온 템을 가져 가면 됩니다. 후에 뒷거래를 하건, 뽀각을 하건, 상점에 팔건 정상적으로

     얻은 템이니 문제 없겠죠.

 

      답변

      말씀하신 부분에서는 2가지 문제가 해결이 안됩니다.

      1. 저득자가 누가 될 것인지에 대해 판정이 어렵다.
       제가 진행한 팟이 그랬던 것인지는 모르겠지만, 분배는 바로바로 진행하는 것이 아니라, 가급적 몰아서

      분배를 하게되는데 이럴 때에 대체로 2번의 분배가 이뤄집니다. 이유는 전리품 귀속 대기 2시간 때문에

      가장 먼저 획득한 전리품을 계속 들고갈 수 없기 때문입니다. 그럼 첫 번째 분배가 끝이나고 남은 전리품을

      저득자에게 주려고 할 때에, 두 번째 분배후에 판정 가능한 최종 저득자는 누가 될 것인지를 어느 누구도

      알 수가 없다는 겁니다.

       2. 득으로 판정해야하는가.
        첫 번째 분배에서는 최종 저득자 판정이 안되기에, 남은 전리품을 무작위 분들에게 드린다한다면, 득

       판정시에 안 들고가려는 분들이 있을 것이고, 득 판정이 안되면 먼저 글에서 언급했던 득을 올리지 않고

       남들보다 더 많은 전리품을 얻는 사람들이 생긴다는 겁니다. 그리고 득 판정에 동의를 하고 들고간다해도

       재분배는 없는데 이를 재분배로 간주하고 이용할 수 있기 때문에 버리는 전리품을 남들에게 주는 것은

       어렵다고 봅니다. 마력추출을 못하겠는 건, 우리가 글로벌 팟이라는 걸 감안해야겠죠.

 

 

 

 

 

 

    모두가 어느 정도는 불공정하거나 불공평함에 동의를 한 곳에서의 진행은 어느 방식도 문제가 되지 않을 겁니다. 동

   의를 했기 때문인데, 저처럼 막공을 매번 주사위팟으로 구성하게 되는 경우는 서로가 잘 모르는 사람들이 모이게 되

   고, 이런 파티에서는 지인들로 이루어진 곳보다는 더욱 자신의 이익에 민감하게 되는 경향이 있습니다. 그래서인지

   더욱 공정함/공평함이 강조되는 상황에 많이 노출되었다고 생각이 됩니다. 골팟은 사실 이런 저런 고민이 없었는데

   말이죠. 이런 과정중에 무엇이 더 옳은 것인가에 대한 질문과 답을 찾아가는 시간에서 개인적으로는 재미를 느꼈습

   니다.

 

    공대를 직접 꾸리든, 공대원으로 참여하든 좁혀지지 않는 의견 차이와 분쟁에서 제가 느낀 바는 어떤 사안을 두고

   제각각 해석을 하곤 '자신의 말만 곧 진리다' 라고 생각하는 경우가 많더라는 겁니다. 어느 의견에 동조하기 전에,

   각각의 의견의 타당성을 점검하다보면, 대립하는 양쪽 모두 나름의 그 것을 지닌 경우 역시 정말 많았습니다.

   이런 때에는 이제 서로가 자기 말이 맞다고 하는 단계를 넘어가, 그럼 이제 이 문제를 어찌 해결할 것인가에 대한

   답을 구해야 하는데, 해결책은 서로 어느 부분은 양보를 하면서 조율이 이뤄져야 하는 수 밖에 없겠죠. 분쟁을 줄이

   려면 공격대에 합류 후, 최초 진행 시작 전에 모두가 있는 자리에서 공격대 내부 규칙에 대한 고지와 합의가

   있으면 됩니다. 이 과정이 없다면, 분쟁이 발생할 경우에 쉽게 답을 내리기 어려운 상황이 되지요. 이미 진행을 시작

   한 공격대의 경우에는 공격대 내부 규칙의 제정/변경 또한 신중해야 합니다. 이 때에는 다수결이 아닌, 전원 동의를

   거쳐야겠지요. 분쟁중인 사안에 동의를 안하고, 해당 파티에 애초에 합류 안 했을 사람이 있을 수가 있기 때문입니다.

 

    더 옳은 방향을 모색하기 위해, 서로의 양보, 합의, 약속을 만들어가는 데에는 단 번에 답이 나오는 경우가 많은

   것은 아닌 것 같습니다. 하지만 이를 추구하며, 그 답을 찾기 위해 노력하는 것이 바람직하겠지요.'바람직하다'에

   대해 내릴 수 있는 정의는 다양합니다만, 어떻게 규정했든지 지금 우리가 할 수 있는 최선은 옳다고 생각하는대로

   나아가는 것이 아닐까 합니다. 그 방향이 잘못되어서 도중에 수정하게 되더라도 말이죠. 오늘 시간이 되어 글을

   남겨봤는데, 제가 고민하고 있던 것들과 비슷한 상황에 있는 분들이 있을꺼라 봅니다. 그들에게 어떤 방식으로든

   영감이 되기를 바랍니다. 저는 여전히 분배방식을 교정중에 있습니다. 제가 써 내려간 분배방식에 대해 오류가

   있다면, 같이 이야기를 풀어 나가보도록 했으면 합니다. 글만 잔뜩길어 피로해질만 한데, 여기까지 읽어주셔서

   고맙습니다.