요즘 판다리아의 안개 출시가 가까워지고 무료 서비스가 시작되면서 복귀유저들이 매우 늘어나고 있는데요, 이 복귀 유저분들이 바뀐 시스템으로 혼란스러워 하실만한 부분을 모아서 팁으로 정리해 보고자 이렇게 글을 올립니다. 다만 각 직업별 변경 사항은 제가 정리를 할만큼 이해가 풍부하지 못한 관계로 일부분에 대해서만 언급하겠습니다.

1. 새로운 특성 시스템(전문화)

가장 혼란스러워 하시는 부분입니다. 일단 기존의 특성 시스템이라고 불리던 것은 이제 전문화/특성 이 두가지로 나뉘어졌습니다. 전문화는 성기사를 예로 들자면 보호/징벌/신성 3가지 중에서 하나를 고르는 이미 익숙한 시스템입니다. 다만 기존의 트리 구조는 사라졌으며 전문화를 선택하는 즉시 모든 액티브/패시브 스킬을 배우게 됩니다.(스킬별 레벨 제한은 존재합니다.) 또한 기존처럼 각 전문화별로 따로 구분되어 있던 마법책이 이제는 통합되었습니다. 다시 성기사를 예로 들면 [징벌]을 전문화로 선택 했을 때, 사용할 수 있는 모든 스킬은 마법책의 징벌 탭에 적혀있습니다. 보호나 신성은 사용할 수 없다는 의미로 회색으로 처리되어 있지요. 다시 말해서 빛의 섬광이라는 기존에 신성 탭에 있던 스킬이 지금은 징벌 탭에 나타납니다. 물론 비활성화된 신성 탭에도 빛의 섬광은 있으며, 신성 전문화를 선택할 경우 활성화됩니다. 추가로 간혹 같은 스킬이 다른 전문화에 있을때 효과가 달라지는 경우도 있습니다.


2. 새로운 특성 시스템(특성)

N을 눌렀을 때에 두번째 탭에 나타납니다. 열어보면 왼쪽에는 습득 가능한 레벨이 적혀 있고 각 줄마다 스킬이 3개씩 나열되어 있습니다. 이는 왼쪽에 표시된 레벨이 되었을 때에 3가지 스킬 중에서 한가지를 선택하여 사용할 수 있다는 의미입니다. 성기사를 예로 들면 첫번째 줄인 15레벨에 익히는 스킬을 보면 [빛의 속도], [법의 위세], [심판의 추격] 이 3가지 스킬이 있습니다. [빛의 속도]는 45초 쿨에 8초간 이동 속도가 70% 상승하는 액티브 스킬입니다. [법의 위세]는 심판 공격이 성공 했을 시 이동 속도가 30% 상승하는 패시브 스킬입니다. [심판의 추격]은 기본 이동속도 15% 증가에, 신성한 힘당 5%씩 최대 15% 의 이동속도가 추가로 증가하는 패시브 스킬입니다. 세가지 스킬 모두 이동속도 상승과 관련되어 있지만 발동 방식이 조금씩 다릅니다. 이처럼 특성은 유사한 효과의 발동 형태를 고르는 것이 됩니다. 또 다른 경우로는, 주로 유틸기에 해당합니다만, 매우 강력한 스킬 3가지 중에서 한가지를 고르는 경우도 있습니다. 자세한 사항은 직접 자신의 특성을 살펴보면서 비교해 보시기 바랍니다.

기존의 특성 트리는 국민 트리가 존재했습니다만, 새로 나온 트리는 국민 트리라는게 생기기 어려운 형태입니다. 물론 그래도 결국은 3가지 중에서 가장 효율이 좋은 것이 유저들에 의해서 판명 나거나 특정 상황에서 정답인 스킬이 나올 수도 있습니다만, 그래도 자신의 플레이 스타일에 맞게 선택할 여지가 남아 있고, 상황에 따라서 스킬을 바꿔주는 유동성을 발휘 할 수 있기 때문에 예전처럼 모두가 단일화된 트리를 사용하는 일은 없으리라고 기대합니다. 그리고 각 줄은 [사라짐의 가루]를 1개 소모하여 개별적으로 리셋할 수 있기 때문에 어떤 것 하나를 부적절하게 선택했다 하더라도 이전처럼 몇십골씩 직업 상급자에게 지불하는 일 없이 그 자리에서 바꿀 수 있습니다. 그런 일이 생길지는 모르겠습니다만 심지어는 레이드 진행 과정에 맞춰서 보스마다 갈아 끼는 일도 있을 수 있습니다.

특성은 전문화에 영향을 받지 않습니다.


3. 문양

상급 문양이 다시 삭제되고 주문양/보조문양 시스템으로 돌아왔습니다. 또한 보조문양이 이전보다 더 전투에 직접적인 영향을 주는 경우가 더욱 줄어들었습니다. 대부분이 스킬의 시각적인 부분을 변경해 주는 것이지만 예외적으로 죽음의 기사의 경우 사자의 군대의 도발을 Off 로 만들거나 죽음의 손아귀의 도발 효과를 제거하는 어느정도 영향을 줄 수 있는 그러나 DPS 상승과는 무관한 것도 있습니다. 주문양은 예전과 비교했을 때 "필수"라는 느낌이 많이 줄어들었습니다. 물론 여전히 "안박으면 손해"인 문양도 다수 존재합니다만, 대체적으로 스킬의 어떤 부분을 좋게 만들면, 다른 부분을 안좋게 만드는 식으로 한다거나 스킬의 효과 자체를 다른 것으로 대체하는 형태로 되어 있습니다. 다시 말해서 스킬 자체의 성능을 높인다기 보다는 작동 방식을 살짝 바꾸는 정도입니다. 스킬의 성능을 높이는 문양들도 사실 효과가 다 고만고만 하거나 꼭 필요하다고 느껴지지는 않는 정도이기 때문에 약간의 선택의 자유가 생긴 반면 어느정도 문양에 대한 의존성이 떨어졌다고 볼 수 있습니다. 물론 이걸 "너프"로 받아들일 수도 있지만, 개인적으로 문양을 필수로 박아야 했던 기존에 비해서는 부담이 줄어들어 더 만족하고 있습니다.


※1~3의 사항은 이중 특성마다 개별적으로 설정합니다.


4. 공유 필드

사실 이 부분은 저도 완전히 다 꿰고 있는건 아니기 때문에 간략하게만 설명하겠습니다. 블리자드가 신 기술을 도입한 결과 다른 서버 사람들이 우리 서버 필드에 있는 것처럼 보이게 되었습니다. 실제로는 모두가 하나의 공통된 필드를 공유하고 있는 형태입니다. 덕분에 필드쟁이 부활했지요. 대도시는 공유가 되지 않고 일반 필드도 인구가 너무 몰릴 경우 갈리게 했다고 합니다. 또한 지역 채팅 창을 통해서 서로 서버 유저들의 대화를 들을 수 있고(물론 옆에서 말하는 것도 들립니다.) 서로 파티를 맺을 수도 있습니다. 심지어 공격대도 구성할 수 있는데요, 우선 먼저 같은 서버 사람끼리 공격대를 만든 이후에야 다른 서버 사람을 초대 할 수 있습니다. 또한 이렇게 파티/공격대를 맺은 경우 초대 받은 쪽이 초대 한 쪽의 서버로 임시적으로 이동하게 됩니다. 심지어 일반↔전쟁 서버도 가능하다네요. 물론 이렇게 만든 파티/공격대로 5인 던전이나 레이드에 참여할 수 있습니다만 서버간에 골드 거래가 안되기 때문에 룰은 주사위로 고정할 수 밖에 없습니다.


5. 무작위 레이드의 새로운 분배 규칙

너무 오랜만이라 무작위 레이드 자체를 모르시는 분들도 있어서 간략하게 설명하자면 현재 무작위 던전과 마찬가지로 레이드도 무작위로 여러 서버에서 인원을 모아서 진행하는 컨텐츠 입니다. 탱커 2, 힐러 6, 딜러 17명으로 구성되며 난이도는 일반 레이드에 비해서 낮습니다. 택틱도 단순하고 데미지도 낮죠. 다만 드랍 아이템 레벨도 일반에 비해서 다소 모자랍니다. 또한 도안이나 전설템 재료같은 것도 주지 않습니다.

현재 이 무작위 레이드는 매우 독특한 분배 규칙을 갖고 있는데요, 먼저 보스가 쓰러지면 시스템 내부에서 플레이어마다 자동으로 주사위를 굴려서 아이템 획득 권한을 결정합니다. (유저마다 개별 확률) 그리고 당첨된 플레이어는 해당 보스가 드랍하는 아이템 중에서 자신의 직업에 맞는 아이템들 중 한가지를 무작위로 받게 됩니다. 그리고 당첨되지 않은 플레이어들에게는 25골드(판다리아 무작위 레이드에선 더 많을지도)가 들어있는 가방을 줍니다. 또한 이 아이템들은 서로 교환 할 수 없습니다. 따라서 예를 들어 해당 레이드에서 사냥꾼 5명이 당첨자고, 보스 드랍 테이블에서 해당하는 것이 활 뿐이라면, 5명 모두 똑같은 활을 받을 수도 있습니다. 이 시스템으로 인해 아이템을 뺐긴다거나 내가 먹을 아이템이 안나왔다고 억울해 하는 일은 없어졌지만 당첨되지 않는 것으로 인한 박탈감은 남아 있습니다.


6. 성물 및 원거리 무기 장착 칸 삭제

기존에 갖고 계시던 성물들은 모두 회색 아이템이 되었습니다. 상점에 팔아주시면 됩니다. 또한 마법봉은 한손 무기가 되었으며 그에 걸맞게 능력치가 상승했습니다. 또한 활, 총, 석궁 역시 양손 무기가 되었으며 마찬가지로 성능이 향상되었습니다. 이제 사냥꾼은 활/총/석궁만 사용해야하며, 다른 직업은 해당 무기를 사용하지 않습니다. 물론 장착 자체는 기존과 동일하게 가능합니다만 대부분의 스킬을 사용할 수 없습니다.


7. 적중과 숙련

적중과 숙련이 냥꾼을 포함해서 근접 클래스의 경우 +3/해골 레벨 기준으로 7.5%씩 필요하게 되었습니다.(냥꾼도 이제 숙련이 필요합니다.) 캐스터들의 경우는 숙련이 필요없는 대신 적중이 15% 필요합니다. 결국 도합 수치는 15%로 모두 동일합니다. 숙련은 기존의 1씩 올라가던 표시 방식을 버리고 적중과 동일한 방식으로 표시됩니다.


8. 마나 단일화

이제 지능은 더이상 마나 총량을 증가시키지 않습니다. 대신 레벨에 따라서 마나의 총량이 대폭 상승하며 85레벨의 경우 10만의 마나를 갖게 됩니다. (다만 얼개 보석 효과로 2% 마나 증가를 받으면 102000). 또한 마법사 같은 원거리 딜러 직업군은 전체적으로 마나 회복량이 매우 커졌기 때문에 예전보다 빨리 바닥나고 빨리 차오르는 것을 느낄 수 있습니다. (냉법의 경우 당최 마나가 줄질 않음) 
(※ 힐러직업군은 변화 없음... 이라고 합니다.)


9. 길드레벨 보상인 여행 도우미 삭제

대신 돈 주고 타는 와이번/그리핀 이용시 25% 속도 향상 기술이 생겼습니다. 탈것을 말하는게 아닙니다.


10. 탈것/업적/칭호 공유

이제 Battle.net 계정 내의 모든 탈것과 업적과 칭호가 공유됩니다. 다만 탈것이나 업적의 속성상 공유가 곤란한 경우는 공유되지 않습니다. (얼라이언스/호드 전용 같은 경우)


11. 길드 레벨 및 평판

하루/주간 길드 경험치/평판 제한이 사라졌습니다. 대부분의 퀘스트 완료시 고정적으로 길드 경험치가 6만씩 상승하며, 그 외에도 길드 경험치 상승량이 높아졌습니다. 또한 기존에 비해서 길드 평판의 상승량이 대폭 증가했기 때문에 길드 확고한 동맹이 매우 쉬워졌습니다.


12. 강화효과(버프)/약화효과(디버프) 간소화

공격대 버프의 경우 8가지로 고정되었으며, 인터페이스 설정에서 강화 효과 통합을 선택할 경우 8가지 중에서 몇가지가 들어왔는지 표시됩니다. 이 변경으로 인해 기존에 있던 버프들이 다시 변경되었습니다. 예를들어 성기사의 힘의 축복의 경우 특화도 증가 효과로 변경되었습니다. 약화 효과도 6개로 간소화 되었으나 아직까진 별도의 인터페이스가 없습니다. (몇몇 애드온이 인터페이스로 지원하는 것 같습니다.)


13. PVP 탄력도의 변화

탄력도가 PVP 위력과 PVP 탄력으로 나뉘어졌습니다. 기존의 탄력도가 방어 능력치였다면 PVP 위력은 플레이어를 대상으로한 공격치의 상승입니다. 이로 인해서 PVP 무기가 PVE 무기에 비해서 성능이 떨어지는 일이 없어질거라고 블리자드는 호언장담했습니다. (전설템은 예외) 또한 이 PVP 탄력과 PVP 위력은 이제 더이상 아이템레벨에 포함되지 않기 때문에 동일한 시기의 PVP 아이템은 PVE 아이템에 비해서 아이템 레벨이 떨어지지만 그렇다고 템이 구리다는 의미는 아닙니다. PVP 능력치를 아이템 레벨에 반영하지 않는 이유는 무작위 던전/레이드 때문인 것으로 보이며, 반대로 말해서 PVP 템이라도 템 레벨이 통과되면 스펙상 문제가 없다는 의미입니다. (적중 숙련은 예외)


14. 직업별 변경 사항(일부)

사냥꾼 - 최소 사거리가 삭제되었습니다. 숙련이 필요합니다. 활/총/석궁만을 무기로 사용합니다. 야수 마다 특성을 선택할 수 있으며, 특성 트리가 사라지고 자동으로 습득합니다.

전사 - 태세에 따른 스킬 사용 가/불가가 사라졌습니다. (방패 필요는 여전히 존재) 태세는 단지 분노 획득 방식을 결정하며 방어 태세만 예외적으로 위협수준 증가 및 피해 감소 효과가 있습니다. 전투 태세는 공격시 많은 분노를 획득하고, 광폭 태세는 공격시와 피격시에 적당한 양의 분노를 획득합니다. 방어태세는 고정적으로 3초마다 1의 분노를 생성합니다. 또한 이제는 분노를 전혀 소모하지 않거나 오히려 분노를 생성하는 스킬들이 존재하기 때문에 전보다는 더 의도적으로 분노를 조절 할 수 있습니다. 방어 전문화의 경우 [수호 방패]라는 스킬이 있는데, 이는 분노를 최소 20, 최대 60 소모하여 방어막을 생성합니다.

흑마법사 - 영혼의 조각은 이제 고통 전문화만 사용합니다. 악마 전문화는 악마의 분노라는 새 자원을 사용하며, 일반 형태에서 스킬을 사용하여 악마의 분노를 쌓고 탈태 형태에서 악마의 분노를 소모하여 강력한 공격을 가합니다. 파괴 전문화는 타오르는 불씨라는 새 자원을 사용하며, 불씨를 쌓는 스킬과 소모하는 스킬이 다릅니다. 불씨는 매우 천천히 쌓이지만 소모는 한꺼번에 하기 때문에 불시를 소모하는 스킬의 경우 매우 유용합니다. 마지막으로 악마 흑마는 특정 문양을 박음으로써 탱킹이 가능합니다.(물론 진짜 탱커들 보다는 능력이 부족함)

마법사 - 순간이동/차원문/식탁에 더이상 소모성 아이템이 필요하지 않습니다. 갑옷들의 능력치가 변경되었으며 모든 갑옷이 PVE와 PVP에 유용한 능력치를 하나씩 줍니다. 동결은 면역 대상에게 데미지를 주지 않지만 대신 얼음창이 더 강해졌습니다. 

사제 - 암흑 전문화는 이제 새로운 자원을 사용합니다. 그게 뭔지는 안해봐서 잘 모르겠습니다. 신성 사제의 차크라는 태세와 유사하게 작동합니다.(다시 말해서 끄거나 바꾸기 전까진 계속 유지)

죽음의 기사 - 언데드 정배가 가능합니다.

드루이드 - 야성 전문화가 탱킹(수호)과 딜링(야성)으로 나뉘어져 이례적으로 총 4개의 전문화를 지니게 되었습니다. 또한 조화/회복의 경우 지능의 100%를 민첩으로 전환해 주며, 야성/수호의 경우 민첩을 주문력으로 전환해 줍니다. 따라서 회드가 표범으로 변해서 딜링을 하거나 야드가 힐을 넣어도 어느정도는 효과가 있습니다. 환생에 소모성 아이템을 사용하지 않습니다.

주술사 - 공대 버프용 토템이 모두 삭제되고 주술사 자체 버프로 흡수되었습니다. 또한 이제 토템들은 지속 시간이 짧은 여러 유용한 기능을 지니는 것만 남았으며, 실제 플레이 해본 결과 토템 박는 재미가 삼삼합니다. 윤회가 더이상 소모성 아이템을 필요로 하지 않습니다.

도적 - 모든 독이 더이상 소모성 아이템을 필요로 하지 않고 스킬로 사용이 가능합니다. 또한 데미지를 주는 독과 상태 이상을 일으키는 독을 하나씩 골라서 바르도록 고정되었습니다.

성기사 - 신성한 힘이 이제 5개 까지 차오릅니다만, 여전히 최대 3개 까지만 소모할 수 있습니다. 문장이 이제 태세 형식이 되었으며, 성전사 오라는 성기사 개인 탈것이속 증가 지속효과가 되었습니다.


+ 탈것 단축키는 Shift + p 이며, 애완동물도 같은 창에 다른 탭으로 있습니다.
+ 무작위 던전, 무작위 레이드, 전장은 동시에 신청이 가능하며, 하나가 완성되면 나머지는 끝날 때까지 대기상대가 됩니다.


이 외에 제가 깜빡하거나 잘못 안 변경 사항은 댓글로 설명해 주시면 감사하겠습니다.