요약

· 이전에는 비슷한 성격의 특성들로 특성 줄을 구성했지만, 특성 선택에 더 의미를 부여하기 위해 서로 다른 상황에서 적합한 특성들로 특성 줄을 구성함

· 이렇게 바꾸고 보니 상황에 맞춰 골라야하는 정답이 있는 특성들이 생기게 되어 선택의 의미가 떨어짐

· 그래서 양 극단에 있는 특성들을 묶는 대신 일반적으로 유용한 특성과 특정 상황에서 강력한 특성을 묶기로 함

제목: Talent Changes in the Latest Build
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20745254501#1
포스터: Celestalon (Game Designer)


모두 안녕하세요.

최근의 두 베타 빌드에서는 많은 전문화들의 특성에 수많은 변경이 있었습니다. 대부분은 특성 트리를 재배치하는 것이었고, 그리고/또는 더 많은 상황에서 유용해지도록 일부 특성을 수정하는 것이었습니다. 이러한 변화들의 전후사정에 대해 조금 설명드리고, 앞으로의 시사점에 대해 말씀드리고자 합니다.

목표와 장애물
군단에서의 특성에 대한 목표들 중 하나는 이전보다 더 의미있는 선택지를 제공하여, 여러분의 취향에 맞도록 게임 플레이를 커스터마이징하는데 초점을 맞추는 것입니다. 이전의 어느 시점과 비교해도, 지금이 복잡함을 더하거나 줄이는 선택지, 전문화의 뛰어난 점을 비트는 선택지, 기술 사용 스타일을 대체하는 선택지가 많이 있습니다.

저희는 같은 것의 모양만 바꾼 3가지 특성이 있는 특성 줄에서 벗어나, 전혀 다른 방식들을 제공하는 선택지들로 이동했습니다. 다시 이전으로 되돌아가지는 않겠지만, 저희가 할 수 있는 한 극단적으로 특성 간 차이를 만든 것은 새로운 문제들을 드러냈습니다. 대부분의 경우 특성들 사이의 차이는 일반적인 상황에서 너무 냉엄하게 나타나, 특성들을 '시험'이 되게 만들거나 더 적게 선택되도록 만들었습니다.

현재 상황
좋은 특성 줄이나 특성 트리를 만드는 무언가를 위한 어렵고 빠른 규칙은 없습니다. 그리고 좋은 특성 디자인에 대한 거의 모든 아이디어들에는 정당한 예외들이 있습니다. 하지만 가장 큰 난제는 광역 피해에 대한 것입니다. 특성들은 피해량에 다양한 영향을 줄 수 있습니다. 그 스펙트럼은 (마법사의 방화광 같이) 순수 단일 대상 피해량에 대한 것부터 (흑마법사의 유황불길 같이) 대규모 광역 피해에서는 뛰어나지만 단일 대상으로는 가치가 없는 것까지 걸쳐 있습니다. 대다수의 특성들은 이 범위의 중간 어디엔가 위치해있고, 대부분의 상황에서 견고한 가치를 제공합니다.

대부분의 경우, 저희는 스펙트럼의 양 극단끼리 경쟁하도록 특성 줄을 구성했습니다. 예를 들어 비전 마법사의 15레벨 특성 줄은 두 개의 순수 단일 대상 특성과 단일 대상에게는 적지만 광역기로서는 가치가 높은 하나의 특성으로 구성되어 있었습니다. 이러한 특성 줄은 흥미로운 선택지가 아니며, 상황에 맞춰 올바른 특성을 선택하는 지 묻는 시험일 뿐이었습니다. 그리고 잘못된 것을 선택하면 벌을 받는다고 느낄만큼 차이가 강했습니다.

해결책과 앞으로의 시사점
하지만, 저희는 약간의 차이만 있을 뿐 광역기 중에서 하나를 선택하던 특성 줄이 있는 세계로 되돌아가고 싶지는 않습니다. 대신에 저희는 여러분이 일반적으로 유용한 특성들과 특정 상황에 특화된 특성들 사이에서 선택하도록 특성들을 재배치하는 것을 선택했습니다. 희망적인 점은 지금은 이론적으로 가장 좋은 특성들과 다른 특성들 사이의 경계가 흐릿하고, 여러분이 선택한 특성이 많은 상황에서 특성 포인트 낭비로 느껴지지는 않는다는 점입니다.

추측하실 수도 있겠지만, 이러한 변화들에는 연관된 다른 변화들이 따라오는데, 대부분은 세부 조정입니다. 모든 특성 줄이 동등하게 가치가 있(거나 그렇게 의도되지도 않았)으며, 새로운 특성들이 서로 경쟁하므로 조정은 필수적으로 있을 것입니다. 이동된 특성들과 그 경쟁 특성들은 실행 가능한 선택지가 될 수 있도록 재조정 될 것입니다. 추가적으로, 일반적인 상황에서의 일부 전문화들의 강력함도 특성 변경에 맞추어 조정될 것입니다. 예를 들어 암살 도적의 경우, 기본적인 광역 피해가 낮은 대신 피땀 (Blood Sweat) 특성을 선택하면 광역 딜이 극도로 강력해졌었는데, 이는 명백하게 '시험' 문제에 해당하는 경우입니다. 저희는 피땀을 제거하고 해당 특성 줄에 새 특성을 추가하였고, 대신에 기본 광역 피해 능력을 향상시킬 것입니다.

저희는 이러한 변화들에 대한 여러분들의 피드백을 그리고 현 시점에서 전반적인 특성 선택에 대해 무엇을 생각하는지 듣고 싶습니다. 감사합니다!



원문

Hey all.

The last two Beta builds have included a number of changes to talents for many specs, most of which involved rearranging the talent trees, and/or tweaking some talents to be useful in more situations. I'd like to give a little context about those changes, and discuss the further implications of them.

Goals and Obstacles
One of the goals of talents in Legion is to provide more meaningful choice than before, with a focus on customizing your gameplay to suit your tastes. More than ever before, there are options to add or remove complexity, skew what your spec excels at, or opt into alternative rotation styles.

We've moved away from talent rows containing 3 flavors of the same thing, to choices that are impactful in completely different ways. We're not going back on that, but trying out differences as extreme as we were has revealed some new problems. In many cases, the difference between talents was so stark in common situations that it became more of a 'test', and less of a choice.

The Current Situation
There are no hard and fast rules to what makes a good talent row or talent tree, and there are legitimate exceptions to nearly every idea about good talent design, but one of the biggest sticking points is around multi-target damage. Talents can have a huge variety of impacts on damage, falling on a spectrum that ranges from purely increasing single target damage (such as Pyromaniac), to being awesome in mass-AoE but having no value at all against a single target (such as Fire and Brimstone). The majority of talents are somewhere in the middle, offering solid value in most situations.

In many cases, we had talent rows that pitted talents at opposite ends of the spectrum against each other, such as the Arcane level 15 row, where you had the choice of two purely single-target talents against a talent that offered only a little against a single target, but massive value in AoE. This wasn't an interesting choice, it was just a test of whether you could pick the right talent for the situation, and the difference was so strong that you felt punished for having the wrong one.

The Solution and Further Implications
However, we don't want to go back to a world where a talent row is about picking which slightly different flavor of AoE you want. We've opted to rearrange things such that you have more choices that mix generally useful talents vs the more specialized talents. Hopefully that line between the theoretical best talent and the others will be a bit more blurry now, and the talent you do choose won't feel like a wasted talent point in many situations.

As you may have guessed, these changes are going to require a cascade of other related changes, mostly around tuning. Not every talent row is equally valuable (nor are they intended to be), and with new talents competing with each other, adjustments will have to be made. Talents that moved, and their competition, will have to be retuned to become viable choices. Additionally, the overall strength of some specs in common situations will be adjusted to account for talents now offering more or less in those situations. An example of this is Assassination Rogues, whose baseline AoE damage was low, but had an extremely strong AoE talent in Blood Sweat, creating one of those obvious 'test' problem cases. We opted to remove Blood Sweat, adding choice to that talent row, and will be improving their baseline AoE capabilities instead.

We'd love to hear your feedback about these changes, and what you think about talent choices in general at this point. Thanks!