출처와 잡설.


출처 :

http://www.mmo-champion.com/content/5771-Legion-Developer-Q-A-Ion-Hazzikostas

오역과 의역이 다소 있습니다.

이언 헤이코스타스는 군단 수석 게임디자이너입니다.





소군단.


아직 소군단 날짜는 미정입니다만, 다른 확팩과 비슷하게 몇 주 전에 실시할 것입니다.

군단의 침략 이벤트는 현재 베타와 공개테섭에서 모두 플레이가능합니다.





개인룻 시스템.


군단의 던전이나 레이드에서 개인룻으로 먹은 아이템이 현재 자신이 끼고 있는 장비보다 낮은 템렙이고 붙어있는 속성(보석홈 등.)이 없다면 이를 다른 플레이어에게 줄 수 있습니다.





힐러의 레벨업과 특성.


우리는 힐러가 혼자 몹 잡는 것을 개선시키려고 하고 있습니다. 그래서 이전 확장팩보다 힐러로 렙업하는 것을 보다 쉽게 만드려하고 있습니다.  

물론 그렇다고 신성 사제와 암흑 사제가 몹 한마리를 잡는데 같은 시간이 걸리게 하지는 않을 것입니다. 하지만 2~3배의 시간이 걸릴 정도로 오래 걸리게 하지는 않게 하려고 합니다. 

힐러의 일부 유물 특성 중에 딜과 관련된 것이 있습니다.

던전 입던시, 특성을 바로 바꿀수 있게 해서, 대기 시간을 줄이려합니다.




컨텐츠의 부족과 확장팩 개발 타임라인.


우리의 목표는 컨텐츠의 부족을 없게하려는 것입니다. 이를 관리하는 것은 쉬운게 아니지만 우리는 말보다 행동으로 이를 실행하려 노력하고 있습ㄴ다.

우리는 군단에서 컨텐츠의 부족을 최소화하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

그래서 군단을 최대한 빨리 만들기위해, 많은 노력을 하고 있습니다. 

우리는 군단을 만들면서 플레이어들의 기대가치를 충족시키기위해서는 조금 더 시간이 필요함을 느꼈습니다.

확장팩이 큰 패치같이 신규 지역, 던전 만들고 땡이면, 보다 빨리 발매될 수 있긴합니다.

새로운 시스템을 개발하는 것은 많은 반복작업을 동반합니다. 이래야 버그가 없거나 최소화된 게임이 출시됩니다. 

우리는 군단을 개발하면서 너무 터무니없이 큰 기대를 하였습니다.

우리는 군단을 개발하면서 확장팩을 빠르게 낼 수 없다는 것을 알게 되었고, 확장팩 중에 더 많은 패치를 만드는 방법으로 선회하였습니다. 

우리가 다음 확쟁팩을 개발하는 동안에 플레이어들에게 큰 패치로 스토리라인을 이어나가는 것이 우리가 생각한 컨텐츠 부족 해소방안입니다.

우리는 1년마다 확장팩을 내는 것보다는 다음 확장팩까지의 과정을 보다 세밀하게 만들려고 합니다.
 



탈드라나스.


탈드라나스는 군단의 지역이 아닙니다. 

그렇다고 플레이어가 즐길 컨텐트가 줄어든다는 것은 아닙니다. 우리는 이를 대체할 방안을 찾고 있습니다.

탈드라나스는 군단이 파괴한 고대 엘프들의 사원의 폐허가 있는 섬으로, 부서진 섬에 있었습니다. 

탈드라나스를 대체할 다른 지역을 여기보다 훨씬 낫게 만들 것입니다. 
 



수라마르와 스토리라인.


군단이 진행되는 동안 수라마르에 새로운 컨텐츠가 추가될 것입니다. 

나이트본과 나이트폴른에 대한 근사한 스토리 라인이 있습니다만, 아직 이에 대해 말씀드리기는 힘듭니다. 

우리는 드군에서 샤트라스 스토리와 어둠의 의회의 샤트라스 공격, 아라코아 공격 등 좋을 스토리를 많이 놓쳤습니다. 이러지 않기 위해 노력하고 있습니다. 





전문기술.


다음 빌드에서 살게라스의 피를 얻는 방법이 더 생길 것입니다. 

전문기술을 제작 기술 두 개로 찍은 플레이어들은 재료를 구하는데 더 긴 시간이 필요할 것입니다. 

주둔지는 전문기술 재료를 모두에게 공급해줬지만, 다른 사람들과의 커뮤니케이션적 기능이 부족했습니다.

일부 획득시 귀속인 재료가 제작템의 가치를 보다 높여줄 것입니다. 

모든 재료가 거래 가능하다면, 제작템은 단순히 버튼 몇 개 클릭 이상의 가치가 없을 것입니다.




전리품 획득 방법.


전리품 획득 방법 설정을 통해, 보다 필요한 아이템을 얻을 수 있게 할 것입니다.

여기서 무작위성은 사라지지 않을 것입니다. 이게 없다면 게임은 재미없어질 것입니다. 





PvP 장비.


지난 확장팩처럼 PvP 장비가 PvP에서 큰 힘을 발휘한다면, 무작위로 PvP 템을 주는 것은 경쟁에서 게임 외 변수가 너무 크게 작동하는 것입니다.  

군단에서는 PvP 전투시 장비로 얻는 스탯이 중요하지 않을 것입니다. 

장비가 안좋을 경우 얻는 불리함은 매우 적은 수치일 것입니다.

PvP에서 얻는 장비는 다른 컨텐츠에서 동일함 템렙 장비만큼의 능력을 발휘할 것입니다. 

우리는 이렇게 진입장벽을 낮추고, 보상으로 얻은 장비가 다양한 곳에 쓰일 수 있게해서, 보다 많은 사람들이 더 PvP 컨텐츠를 즐기게 되길 원합니다. 




전설템.


전설 장비에서 와우의 월드 드랍템의 초기 모습을 찾아볼 수 있습니다. 이제 플레이어는 와우 초기같이 필드에서 정말 멋진 장비를 구할 수 있습니다. 

전설템을 100%로 주는 몹이라는 것은 절대 존재하지 않습니다.

우리는 전설템을 레이드에서도 착용가능하게 하기로 결정하였습니다. 왜냐하면 와우는 자신이 정당한 방법으로 얻은 장비와 힘을 사용할 수 있는 RPG 세계이기 때문입니다.

착용할 수 있는 전설템 갯수 전설템이 없는 플레이어와의 격차를 줄이는데 도움을 줄 것입니다.

전설템은 강하지만, 완전한 전력의 불균형을 생기지는 않게 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

어떤 플레이어가 지옥불 성채 첫 영웅 클리어에서I 좋은 장신구과 무기를 먹었습니다. 그 플레이어는 템을 먹지 못한 플레이어보다 더 강해졌습니다. 군단에서도 전설템이 아니더라도 다른 템으로 격차를 대체할 수 있을 것입니다.

전설템의 유무때문에 레이드 보스를 잡고 못잡고한 상황은 나오지 않게 할 것입니다.





기타.


군단은 다양성과 반복성의 관점에서 매우 플레이어에게 친숙한 확장팩이 될 것입니다. 다른 유물 무기와 연맹 전당 등은 플레이어마다 다른 모습을 나타낼 것입니다.  

유물 지식은 계정 공유가 아닙니다. 이것은 한 케릭터의 모든 유물무기에 적용됩니다.

군단 정식 발매 이후 2주마다, 모든 케릭들이 얻는 유물력이 증가할 것입니다. 그래서 후발 주자들이 보다 쉽게 이를 따라 잡을 수 있게 될 것입니다.

유물 지식은 25개 까지 있을 것입니다. 

주특성 유물 무기에 집중해서 20특성 정도를 찍었으면, 주특성 무기 1특성과 부특성 유물 무기 5특성과 사이에서 선택을 고민해야 할 것입니다.

부특성 유물 무기를 주특성 유물 무기의 약 80%까지 따라가는 것은 쉬울 것입니다. 그러나 그 이상은 노력이 필요할 것입니다.

현재 룩변에서 무기의 재질을 바꿀 계획은 없습니다. 

이 이유는 애니메이션때문입니다. 단검을 한손 둔기로로 룩변하면 한손 둔기로 적을 찔려 죽이려하는 괴상한 모습이 나타납니다. 이를 추가, 수정해야 무기 재질 제한 변경이 가능합니다. 

일부 유물 무기의 경우 무기 재질을 바꿀 수도 있을 것입니다.

용맹 점수와 업글은 군단 말기에 돌아올 것입니다만, 아직 구체적인 계획은 없습니다. 

우리는 시간 여행 던전을 매우 긍정적이게 평가하고 있습니다. 이는 계속 추가될 것입니다.

전역 퀘스트 주간을 만들어서, 이때동안 전역 퀘스트로 얻는 평판을 50% 증가시키게 할 것입니다. 

군단 정식 패치 후, 한달 간 군단의 신규 컨텐츠를 집중적으로 즐길 수 있게 하기 위해 주간 이벤트를 정지시킬 것입니다.

우리는 다음 확장팩에서 능력치를 한 번 더 압축하려합니다. 

전설 장비는 전역 퀘스트 중이나 던전 보스, 레이드 보스 그리고 PvP 상자에서도 나올 수 있습니다.

드군에서 일일퀘스트는 별 흥미가 없었습니다. 보상이 좋지 않았기 때문입니다. 그래서 군단에서는 전쟁벼림, 티탄벼림, 전설 장비 등으로 이에 대한 흥미를 불어넣을 생각입니다.  

전역 퀘스트 보상으로 성물이 나올 수 있습니다. 이는 이미 빌드에 존재하나, 버그때문에 수정중입니다. 

밀리들은 많은 신규 애니메이션이 추가되었습니다. 케스터의 경우 지금 개발 중이며, 최대한 빠른 시일에 이를 추가할 것입니다.

전문화는 경쟁이 있을 수밖에 없습니다. 그러나 우리는 일부 전문화가 특정 상황에서 사용할 수 있게하려합니다. 

티탄 벼림은 전역 퀘스트, 던전 그리고 PvP 장비에 붙습니다. 

이전 확장팩에서는 아이템 레벨이 적정 수준 이상이면 반복 보상을 주는 컨텐츠를 즐기지 않는 경향이 있었습니다. 군단에서는 아이템 레벨의 폭을 다양하게 하여, 약간의 반복성을 두려고 합니다. 극단적인 예를 들자면, 던전에서 신화 레이드 장비의 템렙을 얻을 수도 있습니다. 물론 이는 극단적인 예로, 이럴 확률은 매우 낮습니다. 

날탈은 군단 중기에 가능하게 될 것입니다. 마지막 컨텐츠 전에 이미 플레이어들은 부서진 섬의 하늘을 날아다닐 것입니다.

현재 벨런스 조정은 역할의 변화를 안주게 하면서 진행중입니다.

얼음불꽃화살을 대체할 기술을 생각중입니다.

많은 인터페이스 설정이 통합되고 삭제되었습니다. 그 결과 인터페이스창을 간소화되었고, 필요한 옵션을 찾기 쉬워졌습니다. 인터페이스창을 간소화되었습니다. 삭제한 옵션은 지금도 거의 다뤄지지 않는 것들이 대다수며, 메인 설정을 바꾸면 자연스럽게 따라오는 것들이라, 삭제되어도 게임 플레이에 큰 영향이 없는 것들입니다. 애드온은 이전처럼 사용가능합니다. 

군단에서 신성 사제는 전통적인 RPG의 힐러의 모습을 취하고, 수양 사제는 힐과 딜을 모두 하는 하이브리드의 모습을 취합니다. 이 두 전문화는 서로 매우 다른 모습을 띄고 있습니다. 

탱 전문화는 혼자 몹을 잡는데는 오래 걸리지만, 잘 살아남고 여러마리를 잡을 수 있다는 것으로 이 단점을 보완시키게 하려합니다.

우리는 지금 울두아르에 있는 하드 모드 보스를 추가시킬 계획을 하고 있지만, 영원한 봄의 전당의 1넴에서 수호자 카오란을 맨 마지막에 잡은 수치가 너무 적어서, 특정 몹을 마지막에 잡는 하드모드를 만들지에 대해 논의중입니다.

악마 사냥꾼의 또 다른 전문화를 추가할 계획은 없습니다. 

현재 군단에는 던전 세트가 없습니다. 하지만 이는 차후에 추가될 것입니다. 현재는 연맹 전당에서 비슷한 것을 구할 수 있습니다. 

레벨이 증가하면서 드군 전설반지의 사용효과는 점차 약해질 것입니다. 110레벨에서 이 반지의 사용효과는 정말 매우 약해서 아무 쓸모가 없게 될 것입니다. 소둔단 패치부터 드군 전설반지 퀘스트라인을 시작할 수 없게 됩니다. 이미 진행 중인 플레이어는 할 수 있습니다. 군단이 나오면 아예 드군 전설반지 퀘스트는 삭제됩니다.