출처 : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20745685794?page=8#160

 

지난번에 진행된 PVP 개발자 Q&A에 대해서 불만을 토로하는 글이 북미 포럼에 게재되었습니다. 이 글의 작성자는 PVP에 관심 있는 유저들이 수많은 질문을 했지만, 블리자드는 대답하기 불편한 질문들을 일부러 무시했다고 주장했습니다. 이 불만이 커뮤니티 팀을 통해서 브라이언 홀린카에게 전달되었습니다.

 

 

안녕하세요. 브라이언 홀린카입니다. 커뮤니티 팀의 동료들이 저에게 여러분의 걱정에 대해서 설명을 해드리라고 요청했습니다. 여러분의 질문이 무시당했다고 느껴질 때의 불쾌감을 이해합니다. 저희도 최대한 노력했지만, 모든 질문에 답변을 해드릴 수는 없었습니다. 하지만 트위터와 포럼을 통해서 접수된 25개 이상의 질문에는 답변을 해드렸습니다. 저희가 대답한 내용들이 대부분은 예전에 한 이야기를 반복했을 뿐이라고 여기는 분들도 있겠지만, 그 질문들이 저희에게 접수되었다는 것을 염두에 두시기 바랍니다. 그 동안 오고 간 질문과 답변에 대해서 모르는 분들도 많습니다. 커뮤니티에서 활동하는 유저들은 군단 베타 테스트에 대해서 잘 알고 있지만, 그렇지 않은 유저들도 많습니다. 

 

중요한 내용인데도 블리자드가 무시했다고 말씀하신 질문들에 최대한 답변해드리겠습니다.

 

  

Q. 왜 베타 테스트 PVP 포럼에는 블리자드 직원의 답변이 거의 안 달리는 겁니까? PVE 플레이어들은 여러 현안에 대해서 신속한 답변을 받고 있는데, PVP 플레이어들이 보내는 수많은 피드백들은 모조리 무시당하고 있습니다.

 

A. 저희들의 PVP 베타 테스트 포럼 활동이 여러분이 기대했던 것보다 적었던 것 같습니다. 저희는 포럼을 정말 자주 살펴보고 있고, 게시글들을 읽으며 피드백 과정을 진행하고 있습니다. 포럼의 정보를 내부 회의에서 활용한 경우도 많고, 명예 특성 조정사항 중 몇 가지는 포럼에서 제시된 의견을 직접적으로 반영했습니다. 다만 저희가 글을 자주 올리지 않은 건 맞습니다. 여러분에게 더 좋은 경험을 제공하려면 어떻게 해야 할 지 커뮤니티와 의논하도록 하겠습니다. 저희는 게임 개발에 매우 집중하고 있었습니다.

 

 

Q. PVP 조정이 왜 이렇게 느린 겁니까? PVE 조정은 빠른 변화를 보여주고 있는데, 근접 직업이 원거리 직업을 언제나 압도하는 문제에 대해서는 단 하나의 조치도 이루어지지 않았습니다. 정식 출시까지 두 달도 안 남았습니다.

 

A. PVP 조정이 느린 것처럼 보이는 이유들이 몇 가지 있습니다. 첫 번째 이유는 저희 부서가 여러분과 잘 소통하지 못 했다는 것입니다. 저희는 80개 이상의 기술들에 PVP 전용 조정사항을 적용했고, 모든 전문화에 PVP 능력치를 적용했습니다. 하지만 이러한 변화 과정을 여러분께 그때그때 알려드리지 못 했습니다. 저희가 더 잘 해야 했던 부분입니다. 두 번째 이유는 군단에서 새로운 PVP 시스템이 적용된다는 것입니다. 예를 들어서, 캐스터가 무기로부터 얻는 추가 능력치가 PVP 능력치에 제대로 반영되지 않는 문제가 있었습니다. 불행하게도, 이러한 것은 게임 개발 과정의 일부분입니다. 베타 테스트 중에는 시스템이 기대한 대로 작동하지 않는 경우들이 종종 있습니다. 저희들의 주된 실패요인은 커뮤니케이션의 부족이었습니다. 앞으로는 개선하겠습니다.

 

제시하신 문제 중에서 근접 직업의 기동성에 대해서는 인터뷰 1분 10초에서 이야기했습니다.

 

 

Q. 평점제 PVP의 평점 디플레이션에는 어떤 조치를 취할 겁니까? 플레이어 수가 감소하면서, 이전에는 2600 이상의 평점을 지녔던 플레이어들이 현재는 2100 평점대에 있습니다. 이제 PVP 평점이 상위 장비 획득과 깊이 연관되게 되는데도 블리자드는 아무 것도 하지 않았습니다. 

 

A. 보상 기준을 고정된 평점으로 설정하는 것에 장단점이 있습니다. 첫 번째로 고려해야 할 것은 매 시즌마다 평점 분포가 달라진다는 것입니다. 각 지역별 평점을 언제나 관찰하고 있습니다. 예를 들어서, 한국과 대만 서버는 북미나 유럽 서버보다 풀이 작습니다. 그 곳에서 높은 평점을 달성하는 건 매우 어렵습니다. 검투사 같은 칭호는 보상의 가치가 유지되도록 하기 위해서 언제나 기준을 일정 상위%로 맞추고 있습니다. 하지만 평점 기반 보상의 기본적인 목표는, 중요한 단계를 넘어섰을 때 즉시 정예 장비를 보상으로 받고 만족감을 느끼게 하는 것입니다. 단점은 때때로 보상의 획득 난이도가 증가할 수 있다는 것입니다. 감수할 만한 단점이라고 생각합니다.

 

현 시즌의 데이터와 지난 두 시즌의 데이터를 비교해보면, 작성자 분이 말씀하신 것과 같은 평점 디플레이션은 일어나지 않았습니다. 특정 계층에서 평점이 50~100점 정도 떨어졌을 수는 있지만, 500점이 떨어졌을 가능성은 없습니다. 그 수치는 정확하지 않습니다.

 

 

Q. 왜 전혀 상관없는 기술들이 같은 점감 유형에 포함되는 겁니까? 회오리바람과 용의 숨결 둘 다 공포 유형입니다.

 

A. WOW에 점감 시스템이 적용되기 이전에는 "기절 유지"가 매우 흔한 현상이었습니다. 점감 시스템은 "기절 유지"를 방지했지만, 기술을 사용할 때 "면역"만 뜨는 것은 매우 불쾌하게 느껴질 수 있습니다. 각 직업이 다양한 군중제어 기술을 적어도 한 번씩은 최대 위력으로 사용할 수 있되, 반복할 때는 "기절 유지"가 불가능하도록 만들기 위해서 점감 유형이 적용되었습니다.

 

시간이 지나면서 점감 유형이 12가지로 늘어났고, 저희는 이 숫자가 과도하게 많다고 판단했습니다. 그래서 드레노어의 전쟁군주에서는 점감 유형을 5가지로 줄였습니다. (속박, 침묵, 기절, 방향 감각 상실, 행동 불가) 속박, 침묵, 기절은 어떤 기술이든 거의 비슷한 형태이므로 쉽게 인지할 수 있습니다. 피해를 받으면 군중 제어가 해제되는 기술이 몇 가지 있습니다. 이 기술들이 하나의 점감 유형에 속하는 것은 원하지 않았습니다. 예를 들어서 공포, 회오리바람, 용의 숨결은 방향 감각 상실 유형에 들어가고 변이, 혼절시키기, 빙결의 덫은 행동 불가 유형에 들어갑니다. 특정한 점감 유형에 속하는 기술들의 테마나 기능이 동일해야 할 필요는 없습니다. 저희는 게임플레이에 중점을 두고 이 기술들을 각각 적합한 점감 유형에 배치했습니다. 어떤 경우에는 특정 직업의 기술들 간에 점감 유형이 중첩되지 않도록 하는 것을 우선 고려했습니다. 또 다른 경우에는, 지나치게 많은 군중제어기 연계가 이어질 수 있는 직업간 시너지를 방지하는 것을 고려했습니다. 마법사에게는 이미 행동 불가 유형에 속하는 변이가 있으므로 용의 숨결을 방향 감각 상실 유형으로 넣은 것입니다.

 

 

Q. 왜 PVP의 능력치 커스터마이징을 막아버리는 겁니까? 이제 플레이어들은 자기 캐릭터의 능력치를 선택할 수 없게 되어버렸습니다.

 

A. 트위치 인터뷰 42분 50초에서 이 주제에 대한 답변을 했습니다. 간략하게 말하자면, 특정한 능력치 조합이 PVP 게임플레이에 문제를 발생시킬 수 있기 때문입니다. 능력치 고정으로 인한 커스터마이징의 공백은 명예 특성으로 메울 수 있다고 생각합니다. 능력치 커스터마이징과 관련된 명예 특성을 추가하는 것도 고려하고 있습니다. 이 아이디어에 대한 생각을 말해주세요.

 

 

Q. 인스턴스 내부 PVP에서는 모두가 동등한 힘을 가질 수 있게 하겠다는 약속을 왜 어겼습니까? 고평점의 플레이어들이 저평점의 플레이어들보다 장비에서 우위를 갖는 일이 없겠다고 했으면서, 결국에는 철회해버렸습니다. 당신이 남긴 건 커스터마이징의 자유 박탈과 장비 불균형 뿐입니다.

 

A. 제가 혼란을 유발했다면 사과드리겠습니다. 하지만 전 그런 약속을 한 적이 없습니다. 지난해 북미 qualifier cup이 진행될 때 Bajheera와 인터뷰를 하면서 처음으로 PVP 능력치를 설명한 내용을 다시 확인했습니다. 군단에서 아이템 레벨이 높은 장비가 더 강력하다는 내용과, 고평점 플레이어가 상위 장비를 획득한다는 내용은 그 인터뷰에서부터 이미 언급했습니다. 메시지 전달 과정에서 실수가 있었다면 유감이지만, 제가 이 시스템에 대해서 사실과 다른 내용을 이야기한 적은 없습니다.

 

참고용으로 인터뷰 링크를 남깁니다. https://youtu.be/zhj3bJofjE4?t=436

 

 

Q. 왜 PVP 능력치가 월드 PVP에서는 활성화되지 않는 겁니까? 만약 당신들의 계획대로 PVP 능력치가 밸런스 문제를 해결한다면, 월드 PVP에 의도적으로 밸런스 불균형을 남겨놓을 이유가 뭡니까?

 

A. 월드 PVP에서 PVP 능력치가 활성화되지 않는 이유는 트위치 인터뷰 40분 55초에서 답변했습니다. 간략하게 말씀드리자면, 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째 이유는 장비를 덜 갖춘 플레이어들에게 지나친 위력 상승을 제공할 수 있다는 것입니다. 두 번째 이유는 필드를 밸런스가 덜 고정되어 있는 곳으로 남겨두고 싶기 때문입니다.

 

 

이상의 답변이 인터뷰에서 다루지 못 한 부분들을 잘 보충했기를 바랍니다. 저희에게 호의적이지 않은 질문들, 예를 들어서 "왜 새로운 전장이 없습니까?"나 "왜 모든 장비가 보상 상자에서만 나옵니까?" 같은 것에 대해서도 답변해드리려고 노력했습니다. 많은 분들이 이러한 사항들의 진행 방향을 논란거리라고 생각하셨으므로, 저희는 저희 나름대로의 이유를 설명해드리고 싶었습니다.


여러분의 월드 오브 워크래프트와 PVP에 대한 열정에 다시 한 번 감사드립니다.