* 출처 1 : https://ko.wowhead.com/news/325318
* 출처 2 : https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/1150065/13


블리자드가 마력 주입이나 동종 친화 같은 외부적 버프에 대한 디자인 의도를 설명하는 글을 작성했습니다.

이는 좋은 주제이나, 각기 다른 플레이어들의 다양한 취향에 대한 질문이니만큼 꽤 어려운 주제이기도 합니다. 확실한 정답은 없으며 여러분들이 계속해서 이에 대해 토론해 주시기를 바라는 바이나, 몇 가지를 말씀드릴 순 있을 듯 합니다:

여러분의 목표는 우두머리를 처치할 확률을 최대한 높이는 것일 수도 있습니다. 아니면 순위 웹사이트에서 최고를 노리고 싶으신 걸 수도 있죠. 목표에 따라, 사람들은 다른 행동 양상을 보입니다. 여러분께 어느 것을 추구하라고 말씀드리는 것은 저희의 몫이 아닙니다. 하지만, 저희는 그 중 첫 번째 목표를 흥미롭고 보람 있게 유지할 수 있도록 게임을 디자인하고자 하며, 외부적 버프나 파티의 쿨기 조정 같이 플레이어들이 고민하고 내리는 선택 역시 이에 기여하는 셈입니다. 물론 이는 때떄로 두 번째 목표를 덜 명확하게 만드는 결과를 낳을 수도 있지만 (버프 때문에 사람들의 피해 기여도를 확인하는 것이 어려워진다던가), 지금까지 저희는 이를 감수해 왔습니다.

다르게 생각해 볼까요: "우두머리를 처치해라"는 저희가 만든 목표고, "순위"는 여러분이 만들고 관리하는 목표입니다. 플레이어 분들은 이를 갖고, 당연히 원하는 대로 하셔야 합니다. 마력 주입 같은 것들을 별표로 따로 표기하는 로그가 이미 만들어지고 있죠. 순위란, 플레이어들이 개인 성취를 표시하기 위해 어떤 가치를 선택했는지를 보여주는 표현입니다. 비록 유용한 도구일지언정, 한 사람이 파티에 기여하는 것이 그저 딜미터기로만 결정되지는 않는다는 점을 모두가 잘 알고 있죠. 마력 주입 같은 능력들 역시 그런 것에 반영되지 않는 다른 다양한 기여도와 마찬가지이며, 이를 어떻게 분석할지는 플레이어 여러분들이 해결해야 할 과제입니다.

이런 문제에서 가장 어려운 적은 역시 사회적 부분일 것입니다. 파티원과 버프에 대해 논쟁을 벌인다던가요. 왜 어떤 분들은 이런 논쟁이 불화를 일으킬 수 있으니 그만두라고 말하는지 충분히 이해되지만, 동시에 이는 대규모 일원이 함께 하는 활동에서 실제 사람들과 함께 게임을 즐길 때 피할 수 없는 부분이자, 중요한 일부분인 것입니다. 와우의 협동 플레이에서 인간적 요소를 보존하고, 이를 예측할 수 있는 기계적 상호 작용으로 축소시켜버리지 않는 것이 중요한 셈입니다. 이런 부분은 예를 들어, 파티 찾기 기능을 통해 사람들 간의 상호 작용이 줄어들었다는 피드백만 보아도 잘 알 수 있습니다. 파티원과 대화를 해야 하는 이런 기능들은 그 장점과 단점을 모두 끌어내지만, 둘 다 없는 것보다는 낫지 않을까요.

가능한 한 거짓 없이 말씀드리자면, 저희는 저희의 가치를 손상시킬 만큼 미터/순위 명확성 및 공정성을 기준으로 게임을 디자인해오지 않았습니다. 직감적으로, 간단하고 매력적이며 친숙한 RPG의 개념은, 한 직업이 다른 사람에게 버프를 줄 수 있다는 점입니다. 비록 와우 내에서는 소수의 능력에 불과하지만, 순위에 너무 연연하여 어떤 능력을 특정 방식으로 디자인할 수 없어서는 안 된다고 생각합니다.