* 번역 출처 : https://ko.wowhead.com/news/325798


안녕하세요! 저는 시스템 팀의 수석 게임 디자이너로, 와우에 14년 동안 재직해 왔으며 이런 PTR 주기를 몇 번 경험해 왔습니다. 저는 이 글을 통해 영원의 끝에서 무엇을 하고 있고, PTR에 어떤 업데이트가 적용될 것인지를 말씀드리고자 합니다. 저희는 티어 세트의 귀환이 여러분께 최대한 만족스런 경험이 되기를 바라며, 이를 위해서 여러분의 피드백에 따라 그 획득 방법을 살짝식 손보고자 합니다.


가장 먼저

PTR이 시작되었을 때부터 저희는 시간이 흐르며 많은 세트 장비를 볼 수 있게끔 각 우두머리에게서 다른 전리품 테이블을 통해 드랍하게끔 하고자 했습니다. 이런 직업 세트는 이번 콘텐츠 업데이트의 하이라이트인만큼 불운 때문에 공격대가 올 클리어를 하고도 얻는 세트 장비가 너무 적은 상황이 일어나는 걸 원치 않았습니다. PTR은 테스팅을 위한 것이었고, 여러분은 이를 통해 전리품 테이블이 두 배가 되는 버그를 발견해 주셨죠. 저희가 그 버그를 수정하고 나면 (다음 몇 주 안에 적용될 것입니다), 각 우두머리에게서 적절한 양의 전리품을 획득하실 수 있게 될 것입니다 (세트 아이템은 버그 테이블과 비슷한 비율로 제공될 것입니다만, 그저 전체 아이템의 수가 줄어드는 것입니다). 그렇지만 아직 다 읽었다고 생각하시진 말아주세요! 아직 더 말씀드릴 게 있으니까요!


창조의 촉매

저희는 미래를 기반으로 이 티어를 제작했습니다. 만약 아직 안 들어보셨다면, 장비를 변환하는 창조의 촉매라는 시스템이 콘텐츠 업데이트 적용하고 8주 이후 출시될 예정입니다 (모든 게 예정대로 흘러간다면요).

창조의 촉매 시스템은 플레이어들이 아직 공격대 우두머리나 위대한 금고에서 획득하지 못한 세트 장비를 획득할 수 있게 해 줌과 동시에, 향후 부캐가 장비를 빠르게 얻을 수 있도록 도와주는 시스템이 될 것입니다. 촉매는 직업 세트에 대한 과거 피드백 (획득이 너무 빨라 콘텐츠의 흐름을 깼다거나, 아니면 짜증날 정도로 느리고 짜증났다거나)에 대한 저희의 해답으로, 여러분의 의견을 기반으로 제작된 시스템이라 해도 과언이 아닙니다. 이는 여러분이 손쉽게 획득할 수 있을 우주의 융제 화폐를 사용하며, 이는 룬조각사에게 가져가 전설 장비를 만드는 데도 사용됩니다.

창조의 촉매에는 내부 재사용 대기시간이 존재하며, 이는 모아서 충전하는 게 가능합니다. 이는 여러분이 잊어먹어 뒤쳐질 수 있는 개인 재사용 대기시간이 아니며, 모두가 동일한 수치를 갖게 되는 만큼 모두가 동일한 상황에 놓이게 됩니다. 이는 멋대로 결정한 것이 아니라, 이런 충전되는 대기시간을 촉매에 적용함으로서 융제 획득에 집중하고 이를 전설에 사용하지 않거나 촉매가 개방되는 대로 풀셋을 만들 수 있도록 이를 최대한 많이 모으는 것을 걱정해야 하는, "맞는" 플레이 스타일을 강제하지 않기 위함입니다. 여러분은 한 번에 하나씩을 제작하게 될 것이나, 물론 티어 후반부에 게임을 즐기는 플레이어나 부캐들은 따라잡기 시스템으로서 다수를 제작할 수 있을 것입니다.


토큰으로의 변경

저희는 PTR의 플레이어들과 내부 팀원들에게서 세트 장비를 일반이 아닌 토큰으로 만들어 달라는 많은 피드백을 받았습니다. 비록 양 시스템에 각자의 장단점이 있을지언정, 저희는 영원의 끝에서 세트 토큰을 적용하기로 결정했습니다. 먼저, 디자인적인 이야기부터 말씀드리도록 하겠습니다:

이런 디자인의 경우, 저희는 플레이어 경험을 위한 각기 다른 시나리오들을 상정합니다. 예를 들어, 공격대에서 혼자 마법사인 플레이어에게 세트 드랍이 어떻게 작동할 것인지, 만약 이 플레이어가 6주 동안 계속해서 혼자 마법사라면, 이가 어떻게 될 것인지, 아니면 반대로 공격대에 마법사가 일곱 명인 상황은 어떨지 등등 말이죠. 저희는 어떤 상황에서 어떤 특정한 플레이어가 우두머리나 거래를 통해 세트 장비를 얻는 것이 더 힘들어지는 상황을 원치 않습니다 -- 특히 패치 후반부에 세트 장비를 거의 맞춘 플레이어와 무슨 이유에서던 세트 장비가 아예 없거나 하나만 있는 플레이어가 비교 대상이 되었을 때 말이죠.

이런 디자인적 고려 사항 외에도, 기술적 제한 역시 고려해야 할 부분이었습니다. 토큰으로 드랍되는 아이템은 플레이어가 착용할 수 있는 아이템과는 다른 게임 코드를 갖고 있으며, 그만큼 똑똑하지도 않습니다. 그 때문에, 전리품이 균일하고 공평하게 제공되게끔 하는 저희의 일부 시스템이 작동하지 않는 경우가 꽤 있었습니다 (나스리아 성채에서 배운 교훈이기도 하고요). 이에 따라, 토큰을 이용하게 되면 중요한 신뢰 기능을 잃는 것과 마찬가지가 되는 것입니다. 하지만 저희 기술 팀의 영웅적인 헌신 덕에 그런 제한을 풀어낼 수 있었고, 이제 토큰도 1등 시민의 자리를 차지할 수 있게 되었습니다.

토큰은 마법의 해답이 아니지만, 그래도 이런 변경점을 통해 세트 장비를 좀 더 균등하게 나누고 더 좋은 느낌을 받을 수 있을 것이라는 데에는 동의하는 바입니다. 이는 또 다른 실험과도 같습니다 - 저희는 이전에도 토큰을 사용한 적 있지만, 이런 평행적인 전리품 테이블 시스템과 촉매라는 안전 자산과 함께 사용해본 적은 없었으니까요. 하지만 토큰을 실험해보기 전까진 이가 얼마나 성공적일지 (아니면 실패할지) 알 수 없는 것도 사실입니다. 그러니 다음 주의 PTR 업데이트를 통해 세트 토큰을 만나보실 수 있을 것이며, 계속해서 여러분의 의견을 듣도록 하겠습니다.


감사의 말씀

여태까지의 테스팅과 피드백에 감사드리며, 향후 변경점에 대한 여러분의 반응을 기다리겠습니다. 티어 획득부터 그 효과 (많이 바뀌었지만요!)와 거래까지, 여러분이 이 시스템에 대해 좋아하는 점과 싫어하는 점을 모두 듣고 싶습니다. 여러분의 피드백은 저희에게 큰 도움이 됩니다!