* 원문 출처 : https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/1242798
* 번역 출처 : https://ko.wowhead.com/news/327147


어떤 해외 와우저가 매우 긴 장문의 글을 하나 포럼에 투고했습니다. 해당 글은 매우 길어 간단하게 요약하면, 현재 음성 채팅을 할 수 없는 등의 장애를 가진 이들도 전세계적으로 와우를 즐기고 있으며, 각종 애로사항을 애드온의 도움을 받아 게임을 하고 있는 상황인데, 이를 고려하여 와우가 처음부터 시스템 및 디자인을 설계를 하고 인터페이스를 개선해야한다는 내용입니다. 

이 장문의 글은 포럼에서 훌륭한 피드백으로 주목을 받았고, 블리자드가 답변을 남기게 됩니다. 해당 원문은 출처 링크를 통해 들어가 확인할 수 있습니다. 


가장 먼저, 좋은 피드백을 남겨주셔서 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 저희 개발진은 접근성이 장애가 있는 분들만의 우려 사항이 아니라는 데 전적으로 동의하며, 접근성을 개선하고자 하는 노력은 게임을 모두에게 더 좋게 만든다는 점에도 동의합니다. 이런 글은 저희가 더 나은 개발자가 될 수 있는 기회를 제공합니다.

비록 언급하신 내용에 대해 모두 확답을 드릴 순 없지만, 저희가 이런 문제를 어떻게 생각하고 접근하는지, 그리고 이를 위해 저희가 이미 적용한 변경점이나 고려하고 있는 사항에 대해서 설명해 드리는 시간을 갖고자 합니다.

■ 협력적 무작위성

멋진 단어입니다만, 좀 더 자세히 설명하여 특정 난이도에서 어떤 메커니즘 (공략법)이 적절한지를 결정할 때 어떤 요소를 고려하는지에 대해 말씀드리고 싶습니다.

- 얼마나 복잡한가?
- 얼마만큼의 행동유도성을 가지는가? (얼마나 명확한지 + 반응 시간이 얼마나 주어지는지)
- 실패했을 시 얼마나 큰 페널티를 받게 되는가? (이분법 또는 세분화 여부)

어둠땅 능력들의 일부를 예시로 삼아보겠습니다:

이글거리는 진노 (데나트리우스)
- 복잡성 낮음
- 행동유도성 높음
- 완전 무시 시 전멸이지만, 실패 시 세분화 (20%만 놓칠 경우 생존 가능 등)

가시 바닥 (고통장이)
- 복잡성 낮음
- 행동유도성 중간
- 실패 시 이분법 (맞을 시 사망), 다만 개개인에게만 영향을 끼침

운명의 물레 (운명필경사)
- 복잡성 높음
- 행동유도성 높음
- 실패 시 이분법 (전멸)

이는 약간 단순화한 내용이고 "이 동안 무엇이 당신의 주목을 끄는가?" 같은 요소를 고려하고 있지 않습니다만, 그래도 특정 공략이 전투에 어떤 영향을 끼치는지를 분석할 수 있는 좋은 모델입니다.

운명의 물레의 경우, 만약 다음과 같은 사항이 사실이었다면 애드온이 덜 필요하리라 생각하실지 궁금합니다.

- 전투 도중 고려해야할 것들이 더욱 적은 상황 (바닥, 잡몹 등)
- 실패에 대한 좀 더 세분화된 패널티 (실패 시 전멸이 아닌 "쿨기 발동 시 생존 가능" 같은 상황)

결과적으로 제가 하고자 하는 말은 "높은 복잡성"이 저희가 멋지고 테마에 맞는 것들을 만들 수 있는 디자인적 공간을 제공한다는 것이고, 접근성을 유지하면서 이 공간에서 계속해서 무언가를 만들고 싶다는 것입니다. 한 가지를 확실하게 하자면, 저희가 "높은 복잡성"의 공략을 만드는 것은 이를 통해 더욱 다채로운 우두머리를 만들 수 있기 때문이지, 애드온을 따라가야 한다는 압박감 때문이 아닙니다.

■ 시각적 정보의 은폐

멕카토크의 불꽃봇은 음성 대화를 할 수 없는 플레이어들의 경험에 대해 좋은 교훈을 배울 수 있는 기회였습니다. 그 이후로 플레이어가 즉석에서 의사 소통을 해야 하는, "숨겨진 정보" 또는 다른 퍼즐 요소를 추가할 때마다, 저희는 플레이 테스트를 통해 이를 애드온이나 음성 채팅을 사용하지 않고도 완수할 수 있는지를 확인해 왔습니다. 어둠땅의 경우 미스트콜러, 힐브란데, 운명필경사 및 공포의 군주 같은 전투에 이가 적용되었죠.

그렇지만, 고급 애드온이나 음성 채팅 없이 우두머리를 "처치할 수 있다" 하더라도 이런 기능을 사용하지 않는 플레이어들은 의도된 난이도에 비해 큰 불이익을 경험할 수 있다는 점 역시 충분히 인지하고 있습니다. 이런 방향에 대해서는 아직 개선할 여지가 있으며, 새로운 우두머리를 개발할 때 이런 피드백과 교훈을 계속 인지하고 적용하고자 노력할 것입니다.

완벽히 동등한 상황을 만들 수는 없더라도, 최소한 게임의 디자인이 음성 채팅을 사용할 수 없는 플레이어들을 배려하고, 그 격차를 메울 수 있는 게임 내 기능을 충분히 제공해야 한다고 생각합니다. 

■ 유저 인터페이스 개선점

게임 내 커뮤니케이션 기능은 이런 문제를 개선할 수 있는 큰 기회이며, 개발진은 게임 내 UI를 통해 이런 상황을 타개할 방법을 계속해서 논의해 왔습니다. 10.0 패치에서 적용될 인터페이스 업데이트는 게임이 플레이어에게 정보를 제공하는 방식을 개선하는 데 중점을 두고 있지만, 향후에는 "핑 시스템" 같은 것이 의사 소통의 질을 높이는 데 큰 도움이 될 것이며, 이를 고려할 가치가 높다는 의견에 충분히 동의하는 바입니다.