https://www.mmo-champion.com/content/10709-Dragonflight-Alpha-Developer-Interviews





게임플레이

  • 어둠땅으로 인해 플레이어들이 숙제처럼 느끼는 것들을 피해갈 수 있게 도와줘야 한다는 알게 되었다. 더 이상 일일/주간 일정이나 체크리스트, 좋아하든 안 하든 해야만 하는 일은 없다. 자신이 선호하는 컨텐츠에 머무를 수 있을 것이다.
  • 원하는 방식으로 게임을 하고 즐기는 컨텐츠를 하게 될 것이다

던전과 시간여행

  • 첫 쐐기 목록에는 신규 용군단 던전 4개와 구 던전 4개가 들어갈 것이다. 현재 생각 중인 건 옥룡사와 별의 궁정이다.
  • 군단 시간여행 쐐기는 용군단에 적용될 이 변화를 검증하는 걸 도와준 실험이었다. 그 구체적인 실험은 이제 종료되었다.
  • 팀은 시간여행을 확장하고 싶어 하기 때문에 용군단에서 언젠가 격아 시간여행도 보게 될 것이다.
  • 시간여행 공격대도 추가될 것이다.
  • 필드 시간여행은 현재 갖게 된 스케일링 기술력 덕분에 종종 내부에서도 언급이 나오고 있다.
  • 최신 컨텐츠에서만 시간을 보내는 것보다는 18년간 쌓여 있는 컨텐츠를 다시 방문할 만한 이유를 플레이어들에게 주고 싶다.

위대한 금고

  • 위대한 금고가 유지되는 것에 대부분 만족하고 있다. 현재 자원은 더 긴급한 수정이 필요한 영역에 주력된 상태지만, 앞으로도 위대한 금고를 더 발전시켜 나갈 것이다.

진영 통합과 서버 통합 게임플레이

  • 주문 제작 시스템이 처음 나올 땐 아마 서버 통합이 아닌 서버별로 적용될 것이다. 지역 내 모든 서버의 목록을 찾는 건 난잡해서 좋은 경험이 되지 않을 것이다.
  • 누군가를 직접 찾아 무언가를 만들어 달라고 하는 건 서버 통합으로 유지될 것이다.
  • 어느 서버에서 플레이하는지가 게임 경험에 영향을 주지 않는 수준으로 나아가도록 서버 통합 플레이가 확장되는 지금 팀은 천천히 상호 연결된 세계로 나아가고 있다. 
  • 북미와 유럽의 통합 플레이는 굉장히 큰 기술적 난관이 따를 것이다.
  • 최근 구성된 인스턴스 그룹의 약 50%에는 두 진영의 구성원이 모두 포함되어 있었다. 아직까지는 진영 정체성을 갉아먹지는 않았다.
  • 팀은 진영 통합 플레이를 확장시키고 싶지만, 그건 돌이킬 수 없는 일이기에 신중한 상태다. 일단 적용되고 나면 플레이어로부터 그걸 빼앗는 것은 불가능하니까.
  • 다음 진영 통합 단계의 논리적인 흐름은 길드가 될 것이다. 용군단 출시 시점에선 적용되지 않겠지만, 확장팩 중에는 적용될지 모른다.

신규 플레이어

  • 초반 몇 던전을 신규 플레이어들이 더 좋은 경험을 할 수 있도록 업데이트하는 게 언젠가는 팀에서 해야만 할 일이 될 것이다.
  • 스타터 에디션을 플레이어들에게 제공해 무언가 구매할 필요 없이 와우가 제공하는 컨텐츠를 맛볼 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.
  • 신규 플레이어 친화적인 게임을 만들기 위해 해야 할 일은 아직도 많다. 신규 시스템에는 더 많은 설명이 들어갈 수도 있다.

기타

  • 현대 평판 시스템으로 팀은 보상을 계정 공유로 만들 수 있을지 살펴 보고 있다. 그래도 몇몇 아이템들은 캐릭터 진척도의 일부로 남겨둘 것이다.
  • 암호화된 컨텐츠가 패치와 함께 공개될 때의 놀라움은 훌륭하다.
  • 프롤레타리아로부터 팀을 인수한 것은 컨텐츠 간의 간격이 길지 않게끔 안정적인 속도로 컨텐츠가 출시되는 걸 도와줄 것이다.
  • 용군단은 아제로스로의 귀환이며 더 현실적인 서사를 담을 것이다. 우주적 테마는 지금까지도 앞으로도 와우의 일부다. 불성이나 군단에서도 그런 요소가 많았다.
  • 용군단에서 동맹 종족 해금을 변경할 계획은 없다.
  • 50 캐릭터 수 제한을 증가시키는 걸 고려하고 있다.

용군단 테마와 게임플레이

  • 첫날부터 압도적인 존재의 위협이 들이닥치는 일이 없는, 더 매력적인 탐험 느낌의 분위기로 돌아가는 훌륭할 것이다. 그런 위협은 시간이 지나며 등장할 테지만, 팀이 여기서 추구하는 건 초기 판다리아의 느낌이다.
  • 10.0이 끝날 때쯤 확장팩의 마지막 보스가 누가 될지 어느 정도 알게 될 것이다.




특성

  • 신규 특성 시스템은 빌드 다양성을 높이는 데 도움이 될 것이다.
  • 현재 알파 특성 트리의 수치는 매우 임시적이다. 많은 튜닝이 이뤄질 것이다.
  • 트리 맨 밑바닥으로 내려가지 않고 옆으로 퍼지는 빌드가 있다 해도 놀라진 않을 것이다.
  • 직업 트리에서 고르지 않았던 기술을 변경시키는 특성들을 어떻게 다룰지 논의하고 있다.
  • 설계 작업은 하나의 트리로 시작했다. 하지만 직업과 전문화 트리로 나눌 수 있다는 것을 깨달은 것이다.
  • 게임 내에서 특성 빌드를 공유하게 하는 게 도움이 될 것이다.
  • 군단 유물은 훌륭했는데 각기 다른 모양을 하고 있었기에 실제로 잘 먹혔던 것이다.

버프

  • 그룹을 짤 때 모든 버프를 다 챙기려고 하면 너무 많은 복잡함이 생길 수도 있다.
  • 파티에 주술사가 있어 주술사의 버프를 받는 건 멋지고 신날 것이다.
  • 현재 파티와 공격대 버프가 작동하는 방식에서 나오는 위험에 대해서도 인지하고 있다.

룻 방식

  • 공격대 전리품 규칙에 대해 논의 중이다. 개인 룻은 게임 대부분에 있어서 잘 작동했다.
  • 전리품 분배를 사회적 기능으로 두는 것은 합리적이고 더 많은 탐구와 실험의 여지를 제공한다. 용군단 개발 단계에서 이에 대해 더 많은 이야기를 들어볼 것이다.


기타

  • 전문기술이 PvP, 쐐기, 레이드와 같은 기둥으로 느껴지길 바란다. 바로 그 정도의 수준을 목표로 삼을 것이다.
  • 메가 던전은 5인 레이드처럼 잘 작동하고 있다. 메인 스토리에 포함되지 않은 일들을 탐험할 여지를 주는 것이다.
  • 메가 던전이 매력적이도록 특별한 아이템 효과를 덧붙인다.

창조의 촉매

  • 창조의 촉매는 전반적으로 만족스러웠다. 부캐와 따라잡기에 도움이 되면서도 불운 보정의 역할을 했다.
  • 창조의 촉매에 변화가 생긴다면 아마 시간과 관계되어 있을 것이다.
  • 목표를 향해 진전하는 더욱 확실한 수단을 살펴보고 있다.

PvP 장비

  • PvP용 전문기술 장비는 이전 확장팩들에서 쓰인 적이 있고 꽤 잘 작동했다.
  • PvP 아이템 레벨은 어둠땅에서 다시 추가된 것이다.
  • 용군단에서 각 단계의 장비는 해당 단계 최상위 수준에 고정된 PvP 아이템 레벨을 가지게 될 수도 있다. PvP 장비를 강화하면 PvE 템렙에 영향을 줄 것이다. 여전히 필드에서 유용할 테니 업그레이드를 하고 싶을 수도 있겠지만, PvP를 할 때는 더 균등한 수준이 될 것이다.



캐릭터 커마

  • 용군단 출시 시점에 구 종족에 추가되는 커마는 없을 것이다. 지금은 드랙티르와 기대치를 높이는 데 주력하고 있다.
  • 처음 판다렌을 추가했을 때 판다렌의 퀄리티는 다른 종족들보다 뛰어났다.  그 후 곧 다른 종족들이 따라잡을 만큼 기준을 높이려 했었다.
  • 신체 유형과 목소리를 개별적으로 고를 수 있을 것이며 그게 현재 확장하기 위해 작업 중인 사항이다.
  • 게임은 최대한 포용적이어야 한다.

전문 기술

  • 가장 우수한 제작 장비는 획득 시 귀속일 것이다.
  • 주문 제작을 통해 다른 플레이어가 자신을 위해 강력한 장비를 만들도록 할 수 있을 것이다.
  • 제작 장비에 붙은 고유 보너스로 인해 그 템이 어떤 식으로든 상위 등급 장비보다 더 좋아진다면 튜닝의 대상이 될 것이다. 다크문 카드 같은 상황은 없을 것이다.
  • 가장 좋은 장비는 공격대, 던전, PvP, 또는 해당 활동에서 얻은 재료로 제작되는 장비가 될 것이다.

필드 컨텐츠

  • 필드 컨텐츠로 얻는 특전, 편의성, 수집품, 그리고 합당한 수준으로 강력한 장비들이 있을 것이다.
  • 출시 시점에서 마법사 탑 같은 것을 따로 계획해 두지는 않았다. 추후 패치에서 다른 형태의 컨텐츠가 나올 수도 있다.


특성

  • 전투 팀이 주로 집중하고 있는 건 특성 트리에 대한 피드백에 반응하는 것이다.
  • 초기 특성 버전에서는 많은 실험이 가해질 것이며 다양한 직업과 전문화에 몇몇 멋진 특이점을 추가하려 할 것이다.
  • 테트리스처럼 모두에게 버프가 있고 그걸로 공격대를 짜야 하는 후기 불성 수준으로 과하게 가는 건 바라지 않는다.
  • 저장해 둘 수 있는 특성 조합이 최소 6~8개는 있을 것이다. 충분하다고 느낄 만큼 존재해야 할 것이다.
  • 빌드를 내보내고 받아오고 공유하는 기술이 출시 초부터 준비되어 있을지는 확실하지 않지만 그렇게 되기를 바라고 있다.

공격대

  • 공격대 보스에 그룹 룻을 복귀시키는 걸 살펴보고 있다.
  • 그룹에 사냥꾼이 없더라도 사냥꾼용 활이 나오는 상황이 나올지도 모른다.
  • 빌려온 힘 진척도로부터 멀어지는 걸 바라기는 하지만, 공격대 그룹이 새로운 전리품을 하나도 얻지 못하더라도 매주 발전을 이루는 것에는 가치가 있다.

쐐기

  • 음영파 수도원은 출시 당시 던전에는 속하지 않겠지만, 용군단 중간에는 등장할 수도 있다.
  • 던전의 흐름, 속도, 메커닉을 바꾸는 걸 매우 개방적으로 보고 있다. 특히 쐐기로 존재했던 적이 없는 던전에는 더욱 그렇다.
  • 폭군과 경화는 남아 있을 것이다.
  • 신규 시즌 어픽스가 적용될 것이다.
  • 시즌 어픽스를 살짝 단순화하는 걸 고려하고 있다.
  • 던전 풀이 고정되어 있을 때에는 시즌 어픽스가 루트를 변화시키는 데 도움이 되었다. 이제 신규 던전들이 나오기 때문에 루트를 바꿀 필요는 사라진 것이다.

용조련술

  • 대부분의 경주에 금은동 등급과 함께 획득할 수 있는 업적들이 있을 것이다.
  • 최고 등급에서는 사람들이 함께 시작할 수 있는 멀티플레이어 경주도 있다. 가끔씩 개최되어 서로를 상대로 경주할 수 있을 것이다.
  • 팀 내부에서는 더 경쟁적인 구조의 경주나 이벤트에 대해 논의하고 있다.

레벨링

  • 레벨링 시간은 어둠땅보다 조금 더 길지만 그렇다고 너무 길지는 않을 것이다.
  • 레벨링 과정에서 더 많은 자유도를 제공하고 싶다.
  • 어둠땅은 지역별로 선형적인 흐름이 있었다.
  • 용군단에는 지역별로 몇 개의 주요한 기둥이 있으며, 레벨링 과정에서 탐험할 여지가 훨씬 더 많다.


와우헤드에서 진행했던 그룹 인터뷰

특성

  • 하나의 레이드에서는 두 개의 게임이 진행된다. 네임드를 쓰러뜨리는 것, 그리고 딜미터기에서 높은 점수를 따는 것. DPS 미터기 경쟁은 블리자드가 만든 것이 아니다. 그러면 설계할 때 블리자드는 그에 대해 얼마나 신경을 써야 할까.
  • 두 게임 모두에서 마력 주입을 어떻게 쓰는 것이 최선일지는 흥미로운 그룹 역학이 생기는 데 도움을 주는 질문이다.
  • 커뮤니티가 딜 경쟁을 위한 설계의 일부를 만들기도 한다. 로그 사이트는 무의미한 쫄에 대한 광역딜을 미터기에서 무시해버리는데, 그건 커뮤니티가 이런 행동이 바람직하지 못하다고 느끼기 때문이다.
  • 블리자드는 네임드를 쓰러뜨리는 협력적인 게임에 대한 설계를 하고 싶다. 개별적인 전투에서 누가 최고인지를 어떻게 결정할지 따지는 건 커뮤니티에 맡겨 두고 싶다.

용군단의 시간대

  • 연말 출시를 목표로 하는 건 여유롭다. 확장팩 사이에 적당한 시간이 있었다.
  • 용군단은 온전한 개발 사이클을 갖고 있었고 알파 테스트는 이전 확장팩들에 비해 더 집중적으로 진행될 것이다.
  • 이전 확장팩은 알파를 훨씬 더 일찍 시작해 컨텐츠는 느리게 공개되었다.
  • 용군단 알파는 훨씬 집중적일 것이다. 모든 지역이 현재 테스트할 준비가 되어 있으며 몇 주에 걸쳐 공개될 것이다.
  • 지역, 특성 트리, 던전은 다음 한 달 반 동안 공개될 것이며 그 후 베타가 시작된다.
  • 이상적으로는 외부 테스트 없이 모두가 함께 처음으로 확장팩을 경험하게 했을 것이다.
  • 과거에 비해 테스트할 걸 열어두는 것에 제한을 더 둘 것이다. 더 집중적인 테스트를 하면서 본섭과 유사한 방식으로 플레이어들이 경험할 수 있게 조정하기 위함이다.
  • 금지된 해안과 드랙티르 시작 경험은 다음 몇 주 안에 열릴 것이다.


기원사

  • 신규 클래스를 추가할 때에는 현재 있는 직업에서 색깔만 바꾼 게 아니라 뭔가 신선하고 색다르게 느껴질 만한 요소를 생각해야 한다.
  • 직업 추가는 거대하고 영향력 있는 변경점이며 성공하기 위해선 매력적인 판타지와 고유한 게임플레이가 존재해야 한다.
  • 용군단 개발 초기에, 팀은 게임에 있는 다른 누구와도 다른 방식으로 싸우는 종족과 직업으로 용이 된 것처럼 느낄 기회를 제공하고 싶었다.
  • 용족 형상에서는 대부분의 장비에서 허리 버클과 같은 주요 장비와 어깨만을 볼 수 있을 것이다. 특별히 제작되는 티어 세트에는 보이는 것이 더 있을 것이다.
  • 탱커 전문화는 기원사의 숨결과 날개, 기동성이라는 판타지에 적합하지 않아서 없다.

캐릭터 커마

  • 현재 종족에 새로운 수준의 커마를 도입하는 것은 큰 난관이 따르겠지만 팀에서도 바라는 일이다.
  • 플레이어는 자신의 캐릭터와 연관된 기분을 느낄 수 있어야 하며 스스로를 세상에 표현할 수 있어야 한다.


탱커

  • 더 많은 사람들이 탱커를 하고 그것에 대해 자주 이야기를 나누는 모습을 보고 싶다.
  • 탱커는 그룹을 희생시키며 배운다. 배우는 동안 그냥 뒤에 매달려 따라다닐 수가 없기 때문이다.
  • 시즌 후반에 요구되는 지식을 고려한다면 어쩌면 던전 풀을 교체하는 것이 진입 장벽을 낮추는 데 도움이 될지 모른다. 
  • 탱커가 그룹의 생존과 리딩을 책임짐으로써 보람차고 인정받는 기분이 들기를 바란다.


공격대 전리품

  • 용군단의 공격대 우두머리들은 몇 개의 전리품을 드랍해 그걸 가지고 주사위를 굴리거나 건네주거나 거래할 수 있게 될 것이다.
  • 던전 루팅은 현재 시스템대로 남을 것이다.


전문직업

  • 전문기술용 아이템을 위한 거대한 신규 재료 가방을 받게 될 것이다.
  • 새로운 전문기술 변경점들이 도입되면서 인벤토리가 더욱 복잡해지는 건 바라지 않았다. 그래서 그냥 모든 전문기술을 위한 신규 가방을 추가했다.
  • 전문기술 가방의 크기가 무제한은 아니지만 그래도 클 것이다. 가방 칸이 무언가를 줍고, 채집하고 모으는 데 유의미한 제약이 되지 않을 것이다.

용조련술

  • 용조련술 해금은 계정 공유다.
  • 용조련술은 확장팩 전용 시스템으로 만들어졌지만, 피드백이 훌륭하고 사람들이 이어지기를 원한다면 그렇게 될 수도 있다.
  • 용의 섬은 용조련술을 염두에 두고 만들어졌다. 흥미로운 지역 사이에 더 많은 네거티브 스페이스를 추가했고, 더 개방된 필드를 만들었다.
  • 하늘빛 평원은 와우 역사상 가장 큰 단일 지역이다.
  • 용조련술에는 비행에 없던 제약들이 있지만, 초기 단계에서 존재하는 마찰을 감소시키는 법을 배워 익힐 수 있다.
  • 확장팩 중반에 용조련술은 비행처럼 편안하게 느껴지게 될 것이다. 그 시스템에 만족하는 플레이어들도 업그레이드된 이후 더욱 더 나아졌다고 느낄 수 있을 것이다.


스토리

  • 그저 아무 생각 없는 괴물 종족을 만들기보다는 회색 지대를 갖춘 좀 더 미묘한 분위기의 이야기를 전해고 싶다.