어둠땅으로 인해 플레이어들이 숙제처럼 느끼는 것들을 피해갈 수 있게 도와줘야 한다는 알게 되었다. 더 이상 일일/주간 일정이나 체크리스트, 좋아하든 안 하든 해야만 하는 일은 없다. 자신이 선호하는 컨텐츠에 머무를 수 있을 것이다.
원하는 방식으로 게임을 하고 즐기는 컨텐츠를 하게 될 것이다
던전과 시간여행
첫 쐐기 목록에는 신규 용군단 던전 4개와 구 던전 4개가 들어갈 것이다. 현재 생각 중인 건 옥룡사와 별의 궁정이다.
군단 시간여행 쐐기는 용군단에 적용될 이 변화를 검증하는 걸 도와준 실험이었다. 그 구체적인 실험은 이제 종료되었다.
팀은 시간여행을 확장하고 싶어 하기 때문에 용군단에서 언젠가 격아 시간여행도 보게 될 것이다.
시간여행 공격대도 추가될 것이다.
필드 시간여행은 현재 갖게 된 스케일링 기술력 덕분에 종종 내부에서도 언급이 나오고 있다.
최신 컨텐츠에서만 시간을 보내는 것보다는 18년간 쌓여 있는 컨텐츠를 다시 방문할 만한 이유를 플레이어들에게 주고 싶다.
위대한 금고
위대한 금고가 유지되는 것에 대부분 만족하고 있다. 현재 자원은 더 긴급한 수정이 필요한 영역에 주력된 상태지만, 앞으로도 위대한 금고를 더 발전시켜 나갈 것이다.
진영 통합과 서버 통합 게임플레이
주문 제작 시스템이 처음 나올 땐 아마 서버 통합이 아닌 서버별로 적용될 것이다. 지역 내 모든 서버의 목록을 찾는 건 난잡해서 좋은 경험이 되지 않을 것이다.
누군가를 직접 찾아 무언가를 만들어 달라고 하는 건 서버 통합으로 유지될 것이다.
어느 서버에서 플레이하는지가 게임 경험에 영향을 주지 않는 수준으로 나아가도록 서버 통합 플레이가 확장되는 지금 팀은 천천히 상호 연결된 세계로 나아가고 있다.
북미와 유럽의 통합 플레이는 굉장히 큰 기술적 난관이 따를 것이다.
최근 구성된 인스턴스 그룹의 약 50%에는 두 진영의 구성원이 모두 포함되어 있었다. 아직까지는 진영 정체성을 갉아먹지는 않았다.
팀은 진영 통합 플레이를 확장시키고 싶지만, 그건 돌이킬 수 없는 일이기에 신중한 상태다. 일단 적용되고 나면 플레이어로부터 그걸 빼앗는 것은 불가능하니까.
다음 진영 통합 단계의 논리적인 흐름은 길드가 될 것이다. 용군단 출시 시점에선 적용되지 않겠지만, 확장팩 중에는 적용될지 모른다.
신규 플레이어
초반 몇 던전을 신규 플레이어들이 더 좋은 경험을 할 수 있도록 업데이트하는 게 언젠가는 팀에서 해야만 할 일이 될 것이다.
스타터 에디션을 플레이어들에게 제공해 무언가 구매할 필요 없이 와우가 제공하는 컨텐츠를 맛볼 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다.
신규 플레이어 친화적인 게임을 만들기 위해 해야 할 일은 아직도 많다. 신규 시스템에는 더 많은 설명이 들어갈 수도 있다.
기타
현대 평판 시스템으로 팀은 보상을 계정 공유로 만들 수 있을지 살펴 보고 있다. 그래도 몇몇 아이템들은 캐릭터 진척도의 일부로 남겨둘 것이다.
암호화된 컨텐츠가 패치와 함께 공개될 때의 놀라움은 훌륭하다.
프롤레타리아로부터 팀을 인수한 것은 컨텐츠 간의 간격이 길지 않게끔 안정적인 속도로 컨텐츠가 출시되는 걸 도와줄 것이다.
용군단은 아제로스로의 귀환이며 더 현실적인 서사를 담을 것이다. 우주적 테마는 지금까지도 앞으로도 와우의 일부다. 불성이나 군단에서도 그런 요소가 많았다.
용군단에서 동맹 종족 해금을 변경할 계획은 없다.
50 캐릭터 수 제한을 증가시키는 걸 고려하고 있다.
용군단 테마와 게임플레이
첫날부터 압도적인 존재의 위협이 들이닥치는 일이 없는, 더 매력적인 탐험 느낌의 분위기로 돌아가는 훌륭할 것이다. 그런 위협은 시간이 지나며 등장할 테지만, 팀이 여기서 추구하는 건 초기 판다리아의 느낌이다.
10.0이 끝날 때쯤 확장팩의 마지막 보스가 누가 될지 어느 정도 알게 될 것이다.
특성
신규 특성 시스템은 빌드 다양성을 높이는 데 도움이 될 것이다.
현재 알파 특성 트리의 수치는 매우 임시적이다. 많은 튜닝이 이뤄질 것이다.
트리 맨 밑바닥으로 내려가지 않고 옆으로 퍼지는 빌드가 있다 해도 놀라진 않을 것이다.
직업 트리에서 고르지 않았던 기술을 변경시키는 특성들을 어떻게 다룰지 논의하고 있다.
설계 작업은 하나의 트리로 시작했다. 하지만 직업과 전문화 트리로 나눌 수 있다는 것을 깨달은 것이다.
게임 내에서 특성 빌드를 공유하게 하는 게 도움이 될 것이다.
군단 유물은 훌륭했는데 각기 다른 모양을 하고 있었기에 실제로 잘 먹혔던 것이다.
버프
그룹을 짤 때 모든 버프를 다 챙기려고 하면 너무 많은 복잡함이 생길 수도 있다.
파티에 주술사가 있어 주술사의 버프를 받는 건 멋지고 신날 것이다.
현재 파티와 공격대 버프가 작동하는 방식에서 나오는 위험에 대해서도 인지하고 있다.
룻 방식
공격대 전리품 규칙에 대해 논의 중이다. 개인 룻은 게임 대부분에 있어서 잘 작동했다.
전리품 분배를 사회적 기능으로 두는 것은 합리적이고 더 많은 탐구와 실험의 여지를 제공한다. 용군단 개발 단계에서 이에 대해 더 많은 이야기를 들어볼 것이다.
기타
전문기술이 PvP, 쐐기, 레이드와 같은 기둥으로 느껴지길 바란다. 바로 그 정도의 수준을 목표로 삼을 것이다.
메가 던전은 5인 레이드처럼 잘 작동하고 있다. 메인 스토리에 포함되지 않은 일들을 탐험할 여지를 주는 것이다.
메가 던전이 매력적이도록 특별한 아이템 효과를 덧붙인다.
창조의 촉매
창조의 촉매는 전반적으로 만족스러웠다. 부캐와 따라잡기에 도움이 되면서도 불운 보정의 역할을 했다.
창조의 촉매에 변화가 생긴다면 아마 시간과 관계되어 있을 것이다.
목표를 향해 진전하는 더욱 확실한 수단을 살펴보고 있다.
PvP 장비
PvP용 전문기술 장비는 이전 확장팩들에서 쓰인 적이 있고 꽤 잘 작동했다.
PvP 아이템 레벨은 어둠땅에서 다시 추가된 것이다.
용군단에서 각 단계의 장비는 해당 단계 최상위 수준에 고정된 PvP 아이템 레벨을 가지게 될 수도 있다. PvP 장비를 강화하면 PvE 템렙에 영향을 줄 것이다. 여전히 필드에서 유용할 테니 업그레이드를 하고 싶을 수도 있겠지만, PvP를 할 때는 더 균등한 수준이 될 것이다.
캐릭터 커마
용군단 출시 시점에 구 종족에 추가되는 커마는 없을 것이다. 지금은 드랙티르와 기대치를 높이는 데 주력하고 있다.
처음 판다렌을 추가했을 때 판다렌의 퀄리티는 다른 종족들보다 뛰어났다. 그 후 곧 다른 종족들이 따라잡을 만큼 기준을 높이려 했었다.
신체 유형과 목소리를 개별적으로 고를 수 있을 것이며 그게 현재 확장하기 위해 작업 중인 사항이다.
게임은 최대한 포용적이어야 한다.
전문 기술
가장 우수한 제작 장비는 획득 시 귀속일 것이다.
주문 제작을 통해 다른 플레이어가 자신을 위해 강력한 장비를 만들도록 할 수 있을 것이다.
제작 장비에 붙은 고유 보너스로 인해 그 템이 어떤 식으로든 상위 등급 장비보다 더 좋아진다면 튜닝의 대상이 될 것이다. 다크문 카드 같은 상황은 없을 것이다.
가장 좋은 장비는 공격대, 던전, PvP, 또는 해당 활동에서 얻은 재료로 제작되는 장비가 될 것이다.
필드 컨텐츠
필드 컨텐츠로 얻는 특전, 편의성, 수집품, 그리고 합당한 수준으로 강력한 장비들이 있을 것이다.
출시 시점에서 마법사 탑 같은 것을 따로 계획해 두지는 않았다. 추후 패치에서 다른 형태의 컨텐츠가 나올 수도 있다.
특성
전투 팀이 주로 집중하고 있는 건 특성 트리에 대한 피드백에 반응하는 것이다.
초기 특성 버전에서는 많은 실험이 가해질 것이며 다양한 직업과 전문화에 몇몇 멋진 특이점을 추가하려 할 것이다.
테트리스처럼 모두에게 버프가 있고 그걸로 공격대를 짜야 하는 후기 불성 수준으로 과하게 가는 건 바라지 않는다.
저장해 둘 수 있는 특성 조합이 최소 6~8개는 있을 것이다. 충분하다고 느낄 만큼 존재해야 할 것이다.
빌드를 내보내고 받아오고 공유하는 기술이 출시 초부터 준비되어 있을지는 확실하지 않지만 그렇게 되기를 바라고 있다.
공격대
공격대 보스에 그룹 룻을 복귀시키는 걸 살펴보고 있다.
그룹에 사냥꾼이 없더라도 사냥꾼용 활이 나오는 상황이 나올지도 모른다.
빌려온 힘 진척도로부터 멀어지는 걸 바라기는 하지만, 공격대 그룹이 새로운 전리품을 하나도 얻지 못하더라도 매주 발전을 이루는 것에는 가치가 있다.
쐐기
음영파 수도원은 출시 당시 던전에는 속하지 않겠지만, 용군단 중간에는 등장할 수도 있다.
던전의 흐름, 속도, 메커닉을 바꾸는 걸 매우 개방적으로 보고 있다. 특히 쐐기로 존재했던 적이 없는 던전에는 더욱 그렇다.
폭군과 경화는 남아 있을 것이다.
신규 시즌 어픽스가 적용될 것이다.
시즌 어픽스를 살짝 단순화하는 걸 고려하고 있다.
던전 풀이 고정되어 있을 때에는 시즌 어픽스가 루트를 변화시키는 데 도움이 되었다. 이제 신규 던전들이 나오기 때문에 루트를 바꿀 필요는 사라진 것이다.
용조련술
대부분의 경주에 금은동 등급과 함께 획득할 수 있는 업적들이 있을 것이다.
최고 등급에서는 사람들이 함께 시작할 수 있는 멀티플레이어 경주도 있다. 가끔씩 개최되어 서로를 상대로 경주할 수 있을 것이다.
팀 내부에서는 더 경쟁적인 구조의 경주나 이벤트에 대해 논의하고 있다.
레벨링
레벨링 시간은 어둠땅보다 조금 더 길지만 그렇다고 너무 길지는 않을 것이다.
레벨링 과정에서 더 많은 자유도를 제공하고 싶다.
어둠땅은 지역별로 선형적인 흐름이 있었다.
용군단에는 지역별로 몇 개의 주요한 기둥이 있으며, 레벨링 과정에서 탐험할 여지가 훨씬 더 많다.
와우헤드에서 진행했던 그룹 인터뷰
특성
하나의 레이드에서는 두 개의 게임이 진행된다. 네임드를 쓰러뜨리는 것, 그리고 딜미터기에서 높은 점수를 따는 것. DPS 미터기 경쟁은 블리자드가 만든 것이 아니다. 그러면 설계할 때 블리자드는 그에 대해 얼마나 신경을 써야 할까.
두 게임 모두에서 마력 주입을 어떻게 쓰는 것이 최선일지는 흥미로운 그룹 역학이 생기는 데 도움을 주는 질문이다.
커뮤니티가 딜 경쟁을 위한 설계의 일부를 만들기도 한다. 로그 사이트는 무의미한 쫄에 대한 광역딜을 미터기에서 무시해버리는데, 그건 커뮤니티가 이런 행동이 바람직하지 못하다고 느끼기 때문이다.
블리자드는 네임드를 쓰러뜨리는 협력적인 게임에 대한 설계를 하고 싶다. 개별적인 전투에서 누가 최고인지를 어떻게 결정할지 따지는 건 커뮤니티에 맡겨 두고 싶다.
용군단의 시간대
연말 출시를 목표로 하는 건 여유롭다. 확장팩 사이에 적당한 시간이 있었다.
용군단은 온전한 개발 사이클을 갖고 있었고 알파 테스트는 이전 확장팩들에 비해 더 집중적으로 진행될 것이다.
이전 확장팩은 알파를 훨씬 더 일찍 시작해 컨텐츠는 느리게 공개되었다.
용군단 알파는 훨씬 집중적일 것이다. 모든 지역이 현재 테스트할 준비가 되어 있으며 몇 주에 걸쳐 공개될 것이다.
지역, 특성 트리, 던전은 다음 한 달 반 동안 공개될 것이며 그 후 베타가 시작된다.
이상적으로는 외부 테스트 없이 모두가 함께 처음으로 확장팩을 경험하게 했을 것이다.
과거에 비해 테스트할 걸 열어두는 것에 제한을 더 둘 것이다. 더 집중적인 테스트를 하면서 본섭과 유사한 방식으로 플레이어들이 경험할 수 있게 조정하기 위함이다.
금지된 해안과 드랙티르 시작 경험은 다음 몇 주 안에 열릴 것이다.
기원사
신규 클래스를 추가할 때에는 현재 있는 직업에서 색깔만 바꾼 게 아니라 뭔가 신선하고 색다르게 느껴질 만한 요소를 생각해야 한다.
직업 추가는 거대하고 영향력 있는 변경점이며 성공하기 위해선 매력적인 판타지와 고유한 게임플레이가 존재해야 한다.
용군단 개발 초기에, 팀은 게임에 있는 다른 누구와도 다른 방식으로 싸우는 종족과 직업으로 용이 된 것처럼 느낄 기회를 제공하고 싶었다.
용족 형상에서는 대부분의 장비에서 허리 버클과 같은 주요 장비와 어깨만을 볼 수 있을 것이다. 특별히 제작되는 티어 세트에는 보이는 것이 더 있을 것이다.
탱커 전문화는 기원사의 숨결과 날개, 기동성이라는 판타지에 적합하지 않아서 없다.
캐릭터 커마
현재 종족에 새로운 수준의 커마를 도입하는 것은 큰 난관이 따르겠지만 팀에서도 바라는 일이다.
플레이어는 자신의 캐릭터와 연관된 기분을 느낄 수 있어야 하며 스스로를 세상에 표현할 수 있어야 한다.
탱커
더 많은 사람들이 탱커를 하고 그것에 대해 자주 이야기를 나누는 모습을 보고 싶다.
탱커는 그룹을 희생시키며 배운다. 배우는 동안 그냥 뒤에 매달려 따라다닐 수가 없기 때문이다.
시즌 후반에 요구되는 지식을 고려한다면 어쩌면 던전 풀을 교체하는 것이 진입 장벽을 낮추는 데 도움이 될지 모른다.
탱커가 그룹의 생존과 리딩을 책임짐으로써 보람차고 인정받는 기분이 들기를 바란다.
공격대 전리품
용군단의 공격대 우두머리들은 몇 개의 전리품을 드랍해 그걸 가지고 주사위를 굴리거나 건네주거나 거래할 수 있게 될 것이다.
던전 루팅은 현재 시스템대로 남을 것이다.
전문직업
전문기술용 아이템을 위한 거대한 신규 재료 가방을 받게 될 것이다.
새로운 전문기술 변경점들이 도입되면서 인벤토리가 더욱 복잡해지는 건 바라지 않았다. 그래서 그냥 모든 전문기술을 위한 신규 가방을 추가했다.
전문기술 가방의 크기가 무제한은 아니지만 그래도 클 것이다. 가방 칸이 무언가를 줍고, 채집하고 모으는 데 유의미한 제약이 되지 않을 것이다.
용조련술
용조련술 해금은 계정 공유다.
용조련술은 확장팩 전용 시스템으로 만들어졌지만, 피드백이 훌륭하고 사람들이 이어지기를 원한다면 그렇게 될 수도 있다.
용의 섬은 용조련술을 염두에 두고 만들어졌다. 흥미로운 지역 사이에 더 많은 네거티브 스페이스를 추가했고, 더 개방된 필드를 만들었다.
하늘빛 평원은 와우 역사상 가장 큰 단일 지역이다.
용조련술에는 비행에 없던 제약들이 있지만, 초기 단계에서 존재하는 마찰을 감소시키는 법을 배워 익힐 수 있다.
확장팩 중반에 용조련술은 비행처럼 편안하게 느껴지게 될 것이다. 그 시스템에 만족하는 플레이어들도 업그레이드된 이후 더욱 더 나아졌다고 느낄 수 있을 것이다.
스토리
그저 아무 생각 없는 괴물 종족을 만들기보다는 회색 지대를 갖춘 좀 더 미묘한 분위기의 이야기를 전해고 싶다.