* 출처 : https://www.wowhead.com/wotlk/ko/news/331316


블리자드가 다가오는 주간 점검을 시작으로 리치 왕의 분노 클래식 내 징벌 성기사에 다양한 변경점을 적용할 예정이라 밝혔습니다.

이는 현재 징벌 성기사가 울두아르가 출시된 2단계에서 가장 순위가 낮은 딜러 전문화 중 하나이기 때문으로 보이는데요. 블리자드가 리분 클래식 내 직업에 손을 댄 것은 2단계 죽음의 기사의 가고일 소환 변경점 이후로 두 번째입니다. 다른 부분이라면, 부정 죽음의 기사는 가고일 소환의 작동 방식 때문에 가장 강력한 딜러 중 하나였다는 점입니다.

블리자드

안녕하세요. 다음 몇 주 동안, 저희는 매 주간 점검과 함께 다음과 같은 변경점을 적용할 예정입니다:

- 게임에 신규 주 문양이 추가됩니다: 심판의 문양 - 심판의 손길 주문이 더 이상 대상을 도발하지 않으며 도발이 불가능한 대상에게도 피해를 입힐 수 있습니다. 이 문양은 달라란의 주문각인 상급자에게서 배울 수 있습니다.

- 복수의 문장 및 타락의 문장을 통한 성스러운 복수/타락의 피 지속 피해 효과는 이제 일반 물리 공격 뿐만 아니라 천상의 폭풍 및 성전사의 일격으로도 부여가 가능합니다.

이런 변경점의 의도는 심판의 손길을 통해 징벌 성기사의 공격력을 조금이나마 늘릴 뿐만 아니라, 복수/타락 도트기를 부여하는 데 걸리는 시간 또한 돕기 위함입니다. 이를 위해 걸리는 시간은 대상을 많이 바꿔야 하거나 싸우는 시간이 자주 없는 전투에서 특히나 불만스러운 결과를 낳을 수 있다 생각합니다.


■ 목표

성기사를 검토하고 어떤 접근 방식을 취할 지 결정할 때, 저희는 몇 가지 목표를 염두에 둔 만큼 이를 설명해 드리는 시간을 갖고자 합니다.

1. 목표 – 징벌 성기사를 약간 상향시켜 얼추 현재 분노 전사와 비슷하게 만드는 것. 

지난 티어의 마지막을 기준으로 사용했을 때, 분노 전사 역시 미터기의 최하위권에 가까웠지만 새롭고 더 강력한 장비를 획득하기 시작하면서 계속해서 상승세를 그려왔으며, 남은 확장팩 동안 계속해서 그럴 것입니다. 

이에 따라 현재, 그리고 다음 몇 주간 분노 전사가 보여주는 딜량이 징기가 있어야 할 위치에 대한 알맞은 기준선이라 생각했습니다. 저희는 징기를 과도하게 상향시키지 않게 조심하고 싶었고, 강력한 티어 세트를 갖고 있는 얼음왕관 성채 같은 향후 티어에서 문제를 일으키지 않기를 원했습니다.


2. 목표 – 변경점이 PvP에 끼치는 영향을 최소화하거나 아예 없게 만들 것. 

현재 심판의 손길은 PvP에서 피해를 입히지도 않고, 투기장이나 전장에서 성기사의 순간 딜량에 영향을 끼치지도 않는 만큼 이 문양 또한 아무런 영향도 끼치지 않으리라 생각합니다.


3. 목표 – 싸울 대상이 없거나 대상을 바꿀 때 다시금 복수/타락 도트 중첩을 쌓아야 하는 불편한 게임플레이를 개선하는 것. 

이는 편의성 개선점에 가깝습니다만, 징벌 성기사의 DPS를 끌어올리는 데 필요한 시간을 개선하는 만큼 결론적으로는 좋은 결과라고 생각합니다.


4. 목표 – 징벌 성기사의 플레이 방식에 너무 큰 변화를 주지 말 것. 

심판의 손길은 글쿨에서 제외되어 있기에, 현재 직업의 플레이 방식을 크게 바꾸지 않아도 다른 능력 사이에 손쉽게 더하는 것이 가능합니다. 그렇기에, 이 문양을 사용하고자 하는 플레이어들에게 아주 작은 변화만을 주는 방식의 해결책이라 생각합니다.


또한, 이 변경점들의 목표가 아닌 것들 또한 설명해 드리는 게 중요하다고 생각합니다:

1. 목표가 아님 – 징벌 성기사를 PvE 내 최상위 전문화 및 직업과 견줄 수 있도록 만드는 것. 

모든 성기사의 유용성은 아무리 강조해도 부족하며 여전히 고려해야 할 요소입니다. 중요한 공격대 버프, 오라에 공격대 쿨기를 갖고 있는 성기사는 전문화에 관계 없이 모든 공격대에서 중요한 위치를 차지하며, 전에도 언급했듯 직업 자체로는 성기사가 공격대에서 갖고 있는 위치에 만족하는 편입니다. 

저희는 징벌 성기사가 공격대에서 다수 기용되는 것을 보고 싶지 않으며, 징기를 기용하는 공격대는 대부분 1명만을 기용하는 만큼 각 공격대 내 징기의 수를 1~2명으로 계속 유지하는 것이 좋은 목표라고 생각했습니다.


2. 목표가 아님 – 단계에 걸쳐 모든 직업의 균형을 맞추기 위한 변경점을 적용해 나가는 것. 

저희는 와우 클래식 플레이어들이 직업의 느낌을 크게 바꾸는 주요 디자인 변경점을 걱정하지 않고, 현재 확장팩에서 직업이 기대하는 대로의 성능을 계속해서 보여주는 것을 기대하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 

여기에는 대체로 예상한 대로 스케일링되는 것 또한 포함되겠죠. 이에 대한 좋은 예로는 와우의 거의 모든 확장팩 초기에서 약한 모습을 보여주지만, 좋은 장비를 얻을수록 더욱 강력해지는 전사가 있을 것입니다. 리치 왕의 분노에선 중반 즈음부터 방어 관통 장비를 획득하는 것이 훨씬 쉬워지고, 후반부부턴 전사의 강점을 보여줄 수 있게끔 더 긴밀하게 최적화되는 만큼 특히나 더욱 그런 차이를 예상할 수 있죠. 

이런 일종의 썰물과 밀물 같은 느낌은 클래식에 적합하다고 느껴지는 만큼 이런 패러다임을 바꾸고 싶지 않으며, 이러한 변경점은 막대한 불균형을 일으키거나 이번 티어와 다음 티어들을 포함해 징벌 성기사를 다른 전문화에 비해 더욱 강력하게 만들지 않고도 징벌 성기사를 좀 더 의미 있게끔 만들어 주리라 생각합니다.


3. 목표가 아님 – PvE에서 뒤쳐진 모든 직업들을 얼추 균등하게 만드는 것. 

냉기 마법사, 잠행 도적, 무기 전사와 야수 사냥꾼은 모두 PvE에서 징벌 성기사의 딜량과 비슷하거나 더 하위권인 상황인 만큼, "[전문화 이름]은 어쩌고요?" 라는 질문을 충분히 하실 수도 있다고 생각합니다. 맞는 말이고, 저희는 이 때문에 이런 변경점을 적용하는 것을 미뤄 왔었습니다. 

하지만 결국 저희를 설득한 주장은 이러한 모든 직업이 PvE에서 더 빛을 발하기 위한 다른 전문화를 갖고 있는 반면, 성기사는 징벌이라는 단 하나의 공격 전담 전문화만을 갖고 있다는 점이었습니다. 또한 위에 언급된 전문화들은 모두 전통적으로 PvP 전문화로 간주되어 온 만큼, PvE 상향을 노리다가 PvP의 메타에 영향을 끼치고 싶진 않습니다. 

징벌 성기사의 변경점은 PvP에 큰 영향을 끼치지 않을 것이라 판단했기에 이런 방향을 선택한 것이며, 시간이 지남에 따라 계속해서 분석해 나갈 예정이지만 현재까지는 이번 변경점 이후로 다른 직업에 유사한 변경점을 적용할 계획은 없습니다.



전에도 언급했듯 저희는 이러한 변경점을 가벼이 적용하지 않으며, 원 3.3.5 패치 직업 디자인에 손을 대는 것을 매우 주저하는 편입니다. 저희는 계속해서 각 직업의 성능을 모니터링할 것이며, 이런 변경점이 개발진과 다른 리분 플레이어들이 의도한 방식에서 크게 벗어나는 결과를 낳는다면 추가 조정을 가할 것입니다. 

또한, 이런 변경점이 너무 지나쳤다고 판단되면 얼마든지 이를 되돌리거나 추가 변경점을 적용할 수도 있습니다. 저희는 계속해서 매우 신중하게 변경점을 적용할 것이며, 지금처럼 매우 특정한 상황을 위해서만 유보해둘 것입니다.

이 주제에 대한 여러분의 모든 피드백에 감사드리며, 이 변경점들은 플레이어 여러분의 토론과 제안에서 직접 영감을 받았습니다. 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 분들이 울두아르를 즐기고 있는지 알게 되어 매우 기쁘며, 여러분 모두 즐거운 시간을 보내시고, 하드 모드를 정복하며 멋진 전리품을 획득하시기를 바랍니다!

감사합니다!