|
2025-06-11 14:46
조회: 7,980
추천: 9
몇주전 이안 애드온 관련 인터뷰 번역.(요약 없이 그대로)4~5월 즈음 블리자드의 명확하지 않은 정보로 인해 여러 뇌피셜 기사들과 누리꾼들의 주장이 있었고, 이로 인해 정보의 혼동이 생겼는데, 피씨게이머에서 5월 22일에 관련 디테일들을 확인하기 위해 이안을 직접 인터뷰 하였습니다. 정작 인터넷에서의 뜨거운 논쟁들을 보면 이 5월22일의 기사는 사람들이 모르고 있는것 같아 요약 없이 번역해서 올립니다. 챗지피티 번역을 하고 일부 단어들을 게임에 맞게 일부 수정하거나 줄맞춤등의 검수를 살짝 헀습니다. ![]() https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/world-of-warcraft-game-director-details-which-combat-add-ons-are-safe-and-which-will-be-eliminated-in-the-coming-purge/ "WoW 게임 디렉터, 곧 있을 애드온 정리에서 유지될 전투 애드온과 제거될 애드온 구체적으로 공개" “이번 과정은 이제 막 시작된 것이며, 향후 두 번의 패치에서는 해당 애드온들이 비활성화되지 않을 것이라고 그는 밝혔다.” 월드 오브 워크래프트의 수석 게임 디렉터 이안 해지코스타스는 최근, 전투 중 발생하는 상황을 예측하거나 이에 반응하는 데 도움을 주는 애드온과 모드는 앞으로 비활성화될 것이라고 경고했다. 우리는 그와 폭넓은 인터뷰를 통해, 어떤 기능들이 구체적으로 영향을 받는지, 그리고 그 이유에 대해 이야기를 나눴다. 그는 이렇게 말했다. PVP 애드온의 경우, 상대 직업이 무엇인지는 여전히 알려줄 수 있지만, 어떤 쿨다운을 사용했는지는 알려주지 않게 될 것이다. 경매장 애드온은 이번 변경의 대상이 아니다. “결국 우리가 목표로 하는 건 이런 상황이에요. 누군가 ‘이 게임을 하려면 애드온을 꼭 써야 해?’라고 물었을 때, ‘아니요. 애드온은 게임 경험을 다양하게 커스터마이즈할 수 있는 도구일 뿐이지 필수는 아닙니다’라고 대답할 수 있는 상태가 되는 거죠. 그런데 솔직히 말하면, 지금은 그렇게 말할 수 없는 상황입니다.” 그는 블리자드가 11.1.7이나 11.2 패치에서는 전투 로그나 오라 훅 같은 핵심 기능을 제거하지 않을 것이라고 확실히 밝혔다. 이는 올 하반기 출시될 한밤 확장팩의 사전 패치를 포함한 내부전쟁 확장팩의 후반 패치들에서 변화가 시작될 가능성을 시사한다. “이번 발표는 철학적인 방향을 제시하고, 커뮤니티와의 대화를 시작하기 위한 첫걸음입니다.” 해지코스타스는 이렇게 말했다. “애드온은 게임 초창기부터 함께해온 요소예요. 우리가 어느 날 갑자기 그것들을 단칼에 없애버린다면, 플레이어 입장에선 충격적일 수밖에 없죠.” <도움도 되고 짜증도 나는 모드들> 해지코스타스에 따르면, 블리자드는 레이드나 던전 공략을 성공적으로 해내기 위해 너무 많은 애드온을 필수적으로 써야 한다는 플레이어들의 불만이 누적된 것도 이번 조치의 한 배경이라고 밝혔다. 블리자드는 앞으로 게임 내 재사용대기사간 관리자, 시각 효과, UI 편집 모드 개선, 오디오 알림, 그리고 플레이어 및 적 이름표 처리 방식 등 다양한 기능을 개선해 나갈 계획이다. 해지코스타스는 최근 여러 문제가 있었던 11.1.5 패치에 포함된 재사용대기사간 관리자의 초기 단순 버전에 대해, 플레이어들의 피드백을 분명하게 인식하고 있다고 밝혔다. 기능이 부족하며, 커스터마이징도 불가능하다고 비판했다. 일부 모드 제작자들이 즉시 해당 기능을 개선하는 애드온을 따로 만들어 배포하기도 했다.
(대충 최근 인게임에 추가된 재사용대기시간 관리자가 개판이라는 내용) <위 이미지: 최근 레딧에 올라온 재사용대기사간 관리자 관련 반응 게시물> 해지코스타스는 이렇게 말했다. 개인 플레이 스타일에 맞게 세밀하게 조정해온 완성도 높은 애드온을, 단순한 초기 버전의 고정형 기능 하나로 대체할 수 없다는 건 잘 알고 있습니다. <게임 내 솔루션이 완벽하지 않을 수도 있지만, 그것도 괜찮을 수 있다> 앞으로 블리자드가 해결해야 할 과제는 쉽지 않을 것이라고 해지코스타스는 말했다. 다만, 고정된 개발 팀과 느린 업데이트 주기가 있다고 해서 블리자드의 해결책이 “우리 집에만 디테일이 있다”는 밈 같은 상황이 될 필요는 없으며, 설사 그런 상황이 되어도 괜찮을 수 있다고 덧붙였다. 해지코스타스는 “이번 변화의 일부는 플레이어들의 피드백을 반영해 대다수 유저들이 겪는 격차를 어떻게 메울 수 있을지 이해하는 과정입니다. 또 어느 정도는 ‘96% 완성’이라는 현실을 받아들이고, 플레이어들도 그걸 받아들이길 바라는 부분도 있어요.”라고 말했다.
(데미지 미터기의 모습)
“[로테이션 도우미] 헤킬리(Hekili)에 의존한 플레이는, 모든 스킬을 완벽히 체화한 사람보다 여전히 수준이 낮을 수밖에 없습니다. 항상 더 높은 숙련도의 한계가 존재하니까요. 그것이 치명적인 결함인지는 잘 모르겠습니다. 꼭 문제가 될 부분인지는 판단하기 어렵네요.” 그는 현재 탤런트를 공유할 때 사용하는 텍스트 문자열처럼, 플레이어들이 만든 로드아웃을 공유할 수 있도록 허용하는 아이디어에 열려 있다고 말했다. 이는 최신 이론에 기반한 로테이션 어시스트 기능을 원하는 사람들에게 도움이 될 수 있다. “흥미로운 아이디어입니다,” 그가 말했다. “이 주제는 UI 편집 모드 레이아웃과 관련해 이미 논의된 적이 있으며, 우리는 사람들이 다양한 요소를 자유롭게 공유할 수 있도록 지원하고자 합니다.” 해지코스타스는 대다수의 애드온은 이번 변경 사항에 영향을 받지 않을 것이라고 강조했다. 블리자드는 이번 조치를 애드온 개발자들과의 지속적인 협력으로 보고 있으며, 아마추어 개발자들도 아이디어나 코딩 방식에 참여할 수 있는 파트너십 가능성까지 열어두고 있다. “모든 가능성은 열려 있습니다,” 그가 말했다. “문을 닫고 싶지 않습니다. 우리는 항상 커뮤니티의 의견에 귀 기울일 것입니다. 그리고 우리가 추가하는 기능들이 애드온 개발자들이 자유롭게 꾸미고 조정할 수 있는 것들이길 바랍니다.” <목표를 달성하기 위한 최소한의 변화> 이번 조치가 가장 적은 영향으로도 목표를 이룰 수 있는 방법이라고 믿는다고 말했다. “우리가 수많은 애드온을 무작정 없애려는 게 아닙니다,” 그는 말했다. “목표는 게임 내 UI의 기본 기능을 점점 강화해, 경쟁에 도움을 주는 애드온을 쓰는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간의 격차를 좁히는 겁니다. 그 과정이 대부분 끝나면, 솔직히 게임에 그리 건강하지 않다고 생각되는 부분들에 대해서만 마지막으로 제한 조치를 취할 겁니다.” 그때가 바로 기능이 완전히 비활성화되는 시점이라고 덧붙였다.
(애드온의 추가 예시.)
이전에 블리자드는 애드온과 WeakAuras에서 읽을 수 없는 ‘비공개 오라’ 기능을 실험한 적이 있다. 하지만 플레이어들은 게임 내 매크로를 이용해 비공개로 숨긴 조건이 발동했을 때 애드온에 알리는 방식으로 이를 우회했다. 해지코스타스는 이렇게 설명했다. 그런데 누군가 매크로를 잘못 눌렀거나 오타가 있으면, 와우~ 그 덕분에 전멸이 나고 더 짜증나는 상황이 벌어집니다. 블리자드는 이런 기능들을 게임 내에 직접 구현하려는 이유 중 하나로, 만약 그렇지 않으면 플레이어들이 정보를 얻기 위해 점점 더 복잡하고 우회적인 방법을 찾아낼 것이라는 점을 꼽았다. 해지코스타스는 “만약 보스 기술 타이밍이 게임 내에 없다면, 플레이어들은 유튜브 영상이나 녹음된 음성 파일 같은 외부 자료를 활용해, 스크립트가 복잡한 전투 시작 시점에 오디오 카운트다운을 듣게 될 것” 이라고 설명했다. <도전 요소는 살리고, 복잡함은 버리다>
레이드 마커가 적용된 WoW 화면. (사진 출처: 블리자드) 던전과 레이드 전투는 여전히 충분히 도전적일 것이라고 그는 말했다. 다만, 완벽히 작동하는 WeakAura에 의존해야 하는 방식은 아니라고 강조했다. “우리의 목표는 플레이어가 기대하는 수준의 일관된 난이도를 제공하는 것입니다. ‘와우가 예전보다 어려워졌느냐’는 논쟁도 봤는데, 플레이어 성공률로 보면 그렇지 않습니다.”라고 해지코스타스는 설명했다. “예를 들어, ‘Ahead of the Curve (영웅 공격대 막넴킬 업적)’ 업적을 목표로 하는 핵심 유저 길드를 위해 영웅 난이도 최종 보스를 조율할 때는, 수십 번의 도전이 필요할 정도로 난이도를 설정합니다. 그 목표에 도달하기 위한 복잡성은 계속해서 높아져 왔습니다. 왜냐하면 우리 플레이어들이 점점 더 숙련되고 있기 때문이죠.” 이번 조치를 통해 블리자드는 애드온 개발자와 보스 메커니즘 간의 군비 경쟁을 해체하기를 바라고 있다. (맥락상 서로 우위를 다투기 위하여 서로 확장하다 보니 서로 불필요할 정도로 과하게 되었다 이 것을 중화시키려고 한다, 라는 느낌으로 받아들이면 될 듯.) 예를 들어, 아이스크라운 성채의 ‘블러드 퀸 라나텔’ 전투는 간단한 메커니즘 하나, 즉 ‘흡혈 욕망 상태에서 누굴 물어야 할지’와 ‘곧 정신 지배를 당할 때’를 맞추는 것이 전투 내내 점점 어려워지는 방식이었다. 그런데 이런 전투가 강력한 WeakAura 하나로 너무 쉽게 해결될 수 있었다고 그는 지적했다. “스트레스도 없고, 혼란도 없고, 소통도 필요 없으며, 대체 인력도 필요 없게 되죠. 2009년, 2010년에 긴장감 넘쳤던 전투가 ‘그냥 그런 싸움’으로 변질되는 셈입니다.”라고 해지코스타스는 말했다.
EXP
93,354
(27%)
/ 97,001
와우저
|











Dawny