글쓴이는 각시즌별로 최정예를 모두 하기는 하였음. 
근데 나도 틀린 부분 많고 못하기도 했어서 재미로만 봐주시길. 이걸로 진지해지지 말아줘
힐러포지션에 가끔 원딜 스왑하였으므로 다른 포지션에는 이해도가 좀 떨어진다 생각함.
그리고 텍스트 길다. 사진 없다. 

나스리아 성채
초반부터 시작된 드랍템 감소가 있었음. 레이드 20인 기준 4개 드랍 -> 3개 드랍. 약 5명 중 한명 템 드랍에서 약 7명 중 한명 템 드랍으로 바뀜. 쐐기의 경우 시클을 못하면 템 2개 떨어지던 게 1개로 감소됨. 이 레이드는 거기다 티어나 지배홈 같이 템을 모은다고 확 세지는 재미를 느끼는 레이드가 아니라서 후술할 두 레이드보다는 파밍에 따라 딜,힐 사이클 변화가 많지는 않았음. 그래서인지 최소 딜 요구량이 다른 레이드들보다 훨씬 빡빡하게 느껴졌고, 실수로 인한 죽음도 스트레스가 제일 컸던 것으로 기억함.
초반엔 전설템을 만들 영혼 재 주간 드랍량이 정해져 있었기 때문에, 특성을 스왑하게 되는 경우에도 애로사항이 있었고 부캐를 육성하는 경우라면 주간 숙제가 제일 많았던 시즌이기도 함.
또한, 이때는 성약단을 바꾸게 되는 경우 2주간 전역퀘를 진행하며 옮기게 될 성약단을 도운 이후에 옮길 수 있었으므로 성약단을 네임드마다 바꾸기 쉽지 않았고, 이로 인해 레이드 위주 유저와 쐐기 위주 유저가 서로의 상위 컨텐츠를 공유하는 데 어려움을 겪음. 맞다 이때는 도관도 바꿀수 있는 횟수가 정해져 있었음. 24시간마다 새로 채워줬던걸로 기억함.
레이드의 난이도는 초반의 일반/ 영웅에선 일반/영웅의 진흙주먹과 영웅 데나트리우스가 압권이었음. 일반 데나트리우스는 상당히 순한 맛으로 내줬기에 1페이즈만 어떻게 넘기면 2,3페이즈는 처음 들어가자마자 클리어가 될 만큼 쉬웠음. 본인은 일반 진흙주먹에서 파티가 깨지고 다른 데나트리우스 막직을 들어갔었는데, 소요시간이 훨씬 적었던 걸로 기억함.

오히려 일반 진흙주먹이 꽤나 어려웠는데, 그 이유는 바닥이 너무 안보인 것이 컸고 바닥이 떨어지는 개수가 현재에 비해 빈도가 1.5-2배가량 잦아서 파티원들의 위치 선정이 어려웠음. 그리고 지금이야 다들 안전운전하지만 초반에는 내앞에서 거대한 대머리 왕관쓴 진흙덩이가 돌진하면 생존본능에 의해 점멸을 누르던 지돌을 박던 영혼형상을 키고 더블킬을 내곤 했음. 
일반은 그래도 금방 핫픽스로 난이도를 많이 내려줘서 할만했는데, 영웅은 거기에 진로를 한번 더 꼬아버리는 사슬격돌... 이 생겼지. 이 악랄한 스킬은 보스에서 두번째~세번째 쯤으로 먼 플레이어를 타겟잡고 쓰는데, 그 안에 다른 사람들이 들어가서 같이 맞아야 데미지를 나눠맞는 구조임. 그런데 그걸 맞으면 진흙주먹에게 끌려감. 그런데 사슬 대상이 한명은 안들어가고 한명은 들어갔어? 그러면 죽어. 그래서 사슬 대상자는 무조건 들어갔을 거임.
근데 이거는 몇번 하면 고쳐짐. 정말 안고쳐졌던건 이거임. 사슬격돌이 끌어당기고 나서 얼마 후에 진흙주먹이 고함을 쳐서 넉백을 침. 근데 이때 가까이 있으면 플레이어끼리 약간만 다르게 서도 넉백되는 방향이 달라지기 때문에 사슬이 끊어지기 쉬워. 그래서 보통은 특정한 방향으로 다같이 나가도록 유도함. 근데 예술적인 타이밍으로 끌려 들어갔던 플레이어들이 나가는 그 순간에 돌이 플레이어들 위치로 떨어져. 돌에 맞으면 스턴을 당하니까 더 나가질 못하지. 거기다가 진흙주먹이 고함을 치면 안 밀려나. 그럼 그사람에게 연결돼있던 사람은 그냥 넉백되니까 서로 멀어져서 끊어져버리는거야. 그리고 이 패턴은 의외로 사슬격돌에 들어갈 일이 없는 근딜들도 많이 당함. 원딜들이 우르르 나가는 위치가 자기가 있던 위치랑 겹칠 가능성이 있는데, 그렇게 사람이 많이 지나가면 돌 떨어지는 바닥 이펙트가 있어도 잘 안보이거든. 그리고 딜안하고 열심히 달려나가는 원딜과 다르게 근딜은 그 순간에도 딜하느라 정신없기도 하고.

데나트리우스는 음.. 우선 탱커가 더럽게 아팠음. 이 얘길 하려면 1시즌의 탱커 밸런스 얘기를 빼놓을 수 없는데, 1시즌 초중반에는 몹들의 평타 데미지가 워낙에 아픈 탓에 2무리 이상을 안정적으로 모는 것이 초~중급자 유저들에게 굉장히 어려웠음. 당시 쐐기탱 하면 악탱이 굉장히 좋은 평가를 받았는데 이유가, 15단즈음에서도 탱커가 영혼의 드리블을 치면서 '안 맞고 튀는' 게 보편적이었음. 그중에 활공도 있고, 메뚜기점프도 있었던 악탱은 도망댕기기 최적의 픽이었지. 그리고 나중에 악탱의 탱커 방어율 보너스가 두 번 중첩된 버그가 있었다는 것이 밝혀지면서, 악탱의 방어율을 롤백시키는 대신 모든 탱커를 기존 악탱만큼 데미지를 덜 받게 상향해준 일이 있었다는 웃지 못할 이야기가 있음. 혈죽들이 들고 다니는 '룬마력 없음(위험)' 경보는 이때 뒤지게 아파서 나왔던 거.
아무튼 탱커가 아팠던 걸 얘기하다가 여기까지 왔는데, 이 당시에는 생존기 로테가 빡빡했기 때문에 교대 실수가 생기면 상대 탱이 그대로 픽 죽어버려서 탱커 급사로 인한 리트도 많았음. 2페는 데나트리우스 도발 타이밍에 온탱이 각도를 맞춰주고, 오프탱이 본진 순간이동을 위한 자리로 미리 이동해서 도발을 땡기고, 기존 온탱은 레모나 누나를 도발하는 식이었음. 근데 진짜 진짜 진짜 아팠는데 뭐라고 할말이 없네.
참, 그리고 2,3페는 낙사구간이 괴랄하게 존재했는데 우선 맵이 + 모양이었음. 그중에 한 모서리 끝 부분 가까이에서 한다고 보면 됨. 여기서 문제는 쫄이 일정시간마다 4마리씩 나옴. 근데 그 쫄이 죽을때마다 모든 공대원 위치로 넉백바닥을 뿌림. 이게 10명이면 정말 쉽겠지만 대부분은 20명 25명 30명 데리고 하기때문에 빈틈찾기가 좀 어려움. 특히나 근딜은 다들 비슷비슷한 위치인 것 같아도 누구는 데나 오른발뒤 누구는 데나 왼발뒤 누구는 데나 머리채잡고있고 누구는 사거리 길어서 한발짝 뒤에서 치고있고 해서 굉장히 빽빽하게 바닥이 떨어졌음. 그래서 근딜과 원딜의 바닥 피하기 난이도가 꽤 달랐고 근딜 꿈나무들은 여기서 공장에게 호명을 조지게 당했을 거임. 이거랑 여러 이유로 인해 근딜이 안죽기 위해 칼을 떼는 시간이 좀 길었고 대부분의 막공장들이 근딜:원딜 비율을 1:2 혹은 시너지클만 받고 마감 할 정도로 근딜 혐오가 강했던 시즌이었음.
그리고 3페에서 더럽게 오래 트라이시간을 먹었던 걸로 기억함.
패턴이 랜덤 3명이 걸린 디버프를 특정 위치에서 만료시켜 구슬을 깔고 -> 그 구슬을 모든 공대원들이 몸을 비벼서 데미지를 흡수 -> 흡수 못한 데미지는 터져서 모두에게 데미지 였음
근데 이때 다른 광딜도 같이 들어오고 여하튼 광딜이 빡셈에 빡셈을 곱하는 수준이라 더럽게 아팠음. 처음 킬할때는 모든 사람들이 패턴마다 20-30퍼센트까지 피떨어졌다가 치비밟고 채우고 하는 일이 많았던 걸루 암.
여하튼, 데나트리우스의 힐파이 스타일은 순간적으로 확 쎄게 치고 들어오는거였음. 순식간에 공대 피가 10%대까지 떨어지고 그걸 다시 50%가량으로 빨리 올려서 다른 데미지에 억 하고 죽지 않게 보호하는 느낌이 강했음.

일단 지금 시점에서 글 보는 사람중에서 3시즌 다 신화 진득하게 한사람은 많지 않을 거 같아서 신화는 짧게짧게 줄여보겠음. 
굶주린 파괴자는 처음 도전하는 입장에선 표기되는 힐량에 비해 살리는게 빡셌고 택틱이 여러가지가 있었는데(홀짝, 밀어내기, 조 붙이고 알아서) 갈때마다 저 이택틱 처음이에요! 하고 적응하는 시간이 길었음. 이때 2복술이면 굉장히 편했던게 흡수 패턴때 각자 보스에서 멀리 떨어져서 안끌어당겨지게 달리기를 했는데, 그동안 수혈을 받아야 하는 힐밴 먹은 플레이어들에게 정고토가 먹혔음. 복술갓. 복술갓.

다크베인은 중반에 먹은 너프덕분에 그 이후로 3힐로 되게 쉽게 잡긴 했는데, 너프 전에 처음 트라이할때는 파괴자 이후로 두번째로 만나는 공대원폭탄 안걸리게 기도하는 게임이었음. 돌아가는 선들 사이에서 선을 안맞게 피하면서, 3명의 플레이어 사이의 선이 구슬 4개를 꿰도록 맞추는 패턴이 있었는데 이 선이 진짜 드럽게 아파서 한틱 스치면 빈사고 두틱 스치면 영혼석 걸어야됨. 문제는 이렇게 뒤진 플레이어가 전장 반대편 끝에있으면 조드나 고흑이 신나게 딜하다말고 저 험한 선들을 건너서 전부를 넣고 다시 선을 꿰어야했는데.. 그러다 제한시간 끝나고 공대가 터지는 게 더 많았음. 결론은, 그냥 잘하는 애들이 걸리면 쉬움.

태양왕은 좀 괴상한 택틱이었음. 여러 종류의 쫄들이 나오고, 태양왕을 힐을 해주면서 페이즈를 넘기고 최종적으론 태양왕의 피를 100%를 만들면 클리어임. 그런데 이 쫄들 중에 '영혼 주입사' 라는 쫄이 좀 골때리는 쫄임. 얘가 전장 끝에서 나와서 태양왕 쪽으로 달려가는데 얘가 도착하면 태양왕의 피를 계ㅔㅔ속 깍음. 깍는데 얠 죽이면 힐량이 3배로 증가하는 구슬을 떨궈. 블쟈에서는 얠 잡아서 힐러들이 힐을 밀라고 만든 의도로 보이지만 블러드를 올려서 이 주입사쫄을 안보고 그냥 막페로 넘어가는 꼼수를 씀. 왜냐면 얘가 나오는 시점에 블러드없이 힐을 세게 밀면 75~85퍼 언저리인데 주입사 잡자고 쿨기 던지기엔 막페 직전이라 아깝고, 잡다가 90퍼돼서 막페되면 태양왕 잡으면서 주입사잡는 혼돈 그잡채니까. 그래서 힐 요구량과 단일힐 난이도가 처음 접하는 사람에게는 꽤 어려웠을 거임. 이때 있는힐 없는힐 다 날리기 위해 조/야드들도 회드친화 야정 찍고 힐하고, 정술도 치파당기고, 보기도 쫄페이즈때 그냥 원탱 시켜놓고 태양왕에 영서 날렸음. 맞다, 여기 운무가 힐 개쎈 넴드라서 5-6신은 태양왕 특별전형 취직했음. 

자이목스는.. 사실 딜힐량이 제일 만만한 넴드에 속하는데 그놈의 씨앗 8개가 좀 빡셌지. 여기서는 무적기 있는 법냥이 제일 대우받았음. 6신팟 짜면 제일먼저 특임 되는 사람부터 받았을 정도. 특임 개요는 별거 없음. 타원형 전장에서 각 방향마다 씨앗이 1개씩 총 8개가 나오는데, 이 씨앗이 대충 60미터 반경 플레이어를 즉사시키는 폭탄임. 그 폭탄을 반대편 끝으로 터지기 전에 날라놓고 다시 돌아오면 되는 특임인데 문제는 여기에 다른 패턴이 겹치지. 닿으면 죽을때까지 자이목스편으로 정신지배되는 유령이 쫓아오질 않나, 가운데로 끌어당겨 죽이는 패턴이 있질 않나. 이거 사제같은 뚜벅이는 영혼형상을 받아도 패턴 걸리면 끝으로 나르는게 정말 힘들었음. 날라놓고 돌아오는걸 포기하면 가능하긴 한데 씨앗 생길때마다 피같은 수사 죽일 건 아니잖아. 그래서 씨앗 배송으로 안전픽은 거북상으로 정배/ 가운데 땡겨질때 터져서 즉사를 방지하는 냥꾼, 대마보와 얼인으로 끌어당기기, 유령 정배를 무시하고 뚜벅뚜벅 걸어서 씨앗 놓고오는 죽기, 점멸 두개에 영혼형상에 얼방까지 있는 법사가 국룰 3픽이었음. 당시에 범질 찍고 나도 드루로 날라보긴 했는데 저거 다겹친 상태로 살아돌아오는건 포기하는게 편했고 제발 본진에서 안터뜨리게 해주세요 하고 기도했던 기억이 남. 무적이 있었더라도 저상태에선 당황해서 아무것도 못했을 것 같아.
아오 자꾸 글이 길어지네. 후반부로 갈수록 길어져야 하는데 어카냐

자이목스는 특임이 빡센 넴드였다면 의회는 블러드 두번이 가능할만큼 긴 시간 + 더럽게 많은 페이즈 구분 + 그 페이즈 구분이 피통기반이라 딜량이 애매하게 약하면 패턴이 더럽게 어려워지는 특징이 있었음. 내가 갔던 공대도 의회에서 한달 썼던 것 같다. 내가 잡을 시점은 슬슬 의회 너프가 시작되는 시점이었음. 그래서 너프전은 잘 모르고, 너프전 의회가 명전도전하던 파티 수두룩하게 작살냈다는 소문이 있었음. 생각을 해보면 어려운 넴드는 아닌 것 같은데 제일 어려운 막페를 시작하고 한 7분 있다 들어가다 보니까 중간중간 한 실수도 누적되고, 사람들도 지치는 게 제일 컸던 듯. 당시에 몹을 잡을 때는 가고일 쫄이 떨어져서 오프탱이 도발해야 하는 큰쫄이 있었는데, 문제는 막페가 되면 쫄이 하나가 죽을 때마다 데미지가 100% 증가하는 격노효과가 있었음. 다행히 여러번 중첩되진 않았지만 해제할 수 없는 디버프여서 더럽게 아팠음. 그런데 여기서 보스딜이 밀리게 되면 춤을 추러 각자의 자리로 가면서 특정사람들끼리 가까이붙는 서로가 모순된 디버프에 걸려버리게 되기 때문에 큰쫄을 대부분은 안잡음. 대신 뭘 했냐면 게임이 끝날 때까지 오프탱이 계속 구르고 구르고 굴러서 도망을 댕김. 이건 보통 양조나 악탱이 담당했는데, 나중에 이동스킬이 다 빠지면 탱이 마이크열고 ㅇㅇ님 오프탱 신의의 도약이요~ ㅇㅇ님 쇄도의 포효요~ ㅇㅇㅇ님 바질토요~ 하면서 공대 이동스킬을 탱이 하나씩 갖다 썼음 ㅋㅋ 그리고 또하나 인상적이었던 건 막페에 가면 '암흑의 발표회' 라는 스킬의 사운드랑 경보가 안들렸음. 원래 그걸 쓰던 보스가 죽으면서 유령 상태로 시전하느라 그런건데, 문제는 이게 자기 밑에서 계속 바닥생기는 스킬이라 멈추지 말고 계속 움직여야 하는 스킬임. 근데 그때 정신없어서 다들 가만히 딜하다 죽음.. 그래서 사람들이 자꾸 막페에 허무하게 죽으니까 나온 위크오라가 '3페에 삭제된 경보가 들리게 하는 위크오라'. 먼가 지금 생각하니까 웃기긴 함. 4시즌에 노트북으로 하면서 렉걸려서 애드온 다끄고 종종 신화 갔었는데 다시 가서 피해보니까 피할만은 하더라구요. 그땐 왜그렇게 어려웠는지 참..
덤으로 전 여기서 회드 첫킬 때 힐 1점에 딜 97점을 찍음. 딱 살릴만큼만 힐하면 된다고 생각해서 1분마다 오는 광딜이랑 단일타겟 힐만 보고, 나머지는 보스만 주구장창 때림.

진흙주먹은 아프고 + 딜이 모자란 넴드였음. 여기는 68초마다 엄청난 광뎀 + 100% 증가된 데미지로 보스를 미는 형식의 전투였는데 일반 영웅에선 원딜본진 한점 근딜본진 한점으로 이동했던 것에 반해 여기는 일정시간마다 자기 주변에 데미지주는 패턴이 생겨서 약산개를 해야 했음. 근데 악랄한건 사슬 짝꿍 걸릴때마다 이게 걸려서 약산개 자리각 찾으면서 짝을 시간내로 못찾으면 사슬 끊어짐 판정이 떴음. 이 넴드가 본격적으로 근딜혐오를 시작하는 넴드였는데, 신기/운무를 포함해서 4근딜 이내인게 (공대장의 입장에서) 축복받은 파티고 보통은 6근딜, 구인에 실패한 경우 8근딜을 들고 감. 6근딜까지는 저 약산개 패턴이 어떻게든 할만한데, 8근딜이면 탱커까지 해서 공대의 절반이 한점에 몰린 꼴이라 산개하기가 꽤 어려웠음. 지금이야 정수빨로 기둥 2개 안으로 컷하는 호구잡채지만 그땐 정말 기둥 4개 다쓰고 더이상의 기둥이 없어서 5번째 박을때 마지막 쿨기키고 제발!!! 잡아줘!!!! 소리지르곤 했음. 물론 잘하는 공대는 4기둥 박을때 컷함. 이때부터 좀 여러가지 캐릭을 시작했던 거 같음. 회드도 조드스왑해서 딜사이클 맞출려고 연습하고, 복술도 해보고, 보기/신기로 진주한테 머리깨져보고.

돌군단은... 좀... 버그도 많고 이놈이 진짜 피통기반 넴드의 단점을 모아놓은 집약체라고 생각함. 사이페 넘어가면서 나오면 안되는 쫄을 소환할때 참담하게 낙사요 부르는 공대장의 마음을 이해해. 이때 너무너무 잡고 싶어서 시즌 막바지에 돌군단 직 파티를 3-4개를 한주에 들어갔었음. 그렇게 1페이즈, 1사이페 진도나가는걸 4번씩 반복하다가 다 터지고 어떻게 어떻게 예전에 의회잡고 터졌던 파티의 다른요일에 취업함. 그러고 50트정도 더하고 잡았었는데 일단 내 컴퓨터에는 300+트가 박혀있음. 피시방 가고 노트북으로도 했던거 생각하면 도합 400트 언저리 되지 싶다
뒷넴드니만큼 딜도 빡빡한 넴드기 때문에 누구 하나 죽으면 딜이 모자라서 다음 페이즈 도달을 위한 딜량을 못맞추지만, 그 누구 하나 죽는게 너무 쉬운 넴드. 빡셌던 거는 분출 예비조 들어가시는 분들 고생하는거랑, 사이페 쫄 하나씩 점사택틱할때 딜 안넘치게 조심조심 치는거랑 구슬 차례대로 넣고 튀는거. 구슬 넣을때도 단상 끝을 제외한 다른 모든 부분에 뒤로 넉백이 있었어서 구슬 먹고 넣으러 가는사람들끼리 그네 차례 기다리는것마냥 서있어야했음. 근데 거기에 구슬 들때 몇초 뒤 사라지는게 있어서 순서 꼬이거나, 앞에서 시간 밀려서 뒷사람 구슬 사라져버리면 또 구슬 할당량 안맞아서 리트.
그리고 위크오라 의존도가 개인적으로 너무 높아서 별로였음. 

대망의 데나. 데나는 사실 2페 진입한 파티에서 시작해서 1페는 대충 곁눈질로 보고 했음. 데나 1페는 지금 정수보다 훨씬 더 렉이 걸리는 구조였는데 내가 추론하기로 렉이 생기는 원인은, 당시에는 모든 쫄들이 각각의 플레이어들에게 데미지를 가했음. 그러면 쫄 하나마다 1초에 20번 정도의 연산이 발생함. 근데 문제는 이 쫄들이 상황에 따라 엄청나게 많이 나올 수 있었다는 거임. 브레스를 맞을 때 근처에 겹쳐있는 플레이어의 수만큼 쫄이 나오기 때문에 1명이 그냥 맞으면 쫄이 하나 나오지만, 2명이 겹쳐 맞으면 1명마다 2명씩 2^2는 총 4마리, 3명이 겹쳐 맞으면 3^3은 총 9마리임. 처음에는 모든 쿨기가 몰려있으므로 쫄을 빨리잡자는 판단 하에 여럿씩 같이 맞게 되면 대략 20-25마리 정도가 나옴. 이 쫄들에게 광딜이 들어가면서 생기는 연산도 연산인데, 그 쫄들이 각자 광딜 넣기 시작하면 유저들 피통에 반영되는 속도도 늦어지고 보스도 스킬 늦게쓰고 개판이었음. 오죽하면 복술 대벽토 1페에 쓰면 렉걸리니까 선보토 찍으라고 했던 기억이 남. 근데 선보토 찍고 100트넘게 한명도 선보토로 안살아난건 비밀.
이때도 맘에 안들었던 거는 1페이즈의 마지막 직전까지 딜컷을 해서 넘어가야 쿨기 시간을 벌 수 있어서 딜컷을 해야만 했다는거. 피통기반 넴드는 이렇게 안넘어가고 뻐팅길 꼼수가 있는 것 + 아무것도 안하고 시간을 기다려야 이득을 얻는 구조 + 그렇게 안하면 뒷 패턴이 더 빡세져서 못버티게 설계된 것 + (그리고 글케 안하면 1페 패턴이 2페에 섞여서 나오기도 하는 의회나 돌군단같은 구조)가 문제라고 생각하고, 이게 2시즌까지도 있었음. 다행히도 3시즌의 간수는 첫킬 당시 피통기반 캡이 있었다는걸 모를정도로 설정을 해놨다는게 긍정적이었음. 물론 4시즌은 딜량 풀려서 그게 아니긴 했지만. 
아고 졸리니까 2페 패스하고 3페는 정말 재밌었음. 반반씩 나뉘어서 내부조/외부조가 되는데 그게 같은 필드를 공유함. 근데 서로 희미하게 보이고 상호작용이 안됨. 거기다 내부조와 외부조가 같은 곳에 서는 순간 그 사람들은 죽게 됨. 데나는 기본적으로 넉백이 더럽게 많은데 그 넉백이 내부조에겐 반대로 들어가서, 서로 겹쳐서 죽지 않게 동선을 엄청 신경써야 된다는 점이 재밌는 패턴이었음. 물론 얘도 막페가는데 오래걸리는데 하나 실수해서 공대 전멸각 나오면 그렇게 짜증나더라. 특히 내가 실수했을 때. 얘는 유린이라는 스킬로 전장의 3분의 1을 삭제시키는 기술이 있는데, 이걸 3번 씀. 3번째 쓰면 모든 전장이 피에 덮여서 더이상 체력이 회복되지 않는 상태가 됨. 근데 트라이하는 파티는 대개 이걸 보면서 에어미르 시체가 열심히 열심히 만딜씩 넣어서 극적으로 죽이는 장면이 나오게 되는게 엄청... 엄청... 말로 할 수 없는 뽕맛이 있었음. 이 게임을 하면서 사람때문에 스트레스 받을 일도 많았지만 그 단 한순간의 뽕맛때문에 계속 하게 되는 것 같음.

파밍에 영향을 미치던 숙제는 
나락의 일일 베나리 평작(보홈) / 토르가스트 주간 영혼재 파밍(전설템 업그레이드) / 주간 성약의 단 대장정(영예 획득으로 인한 도관 칸 뚫기) / 주간 보상상자 채우기 (pvp는 안해서 모르겠고, 던전은 10판이 3상자, 레이드는 3/6/10네임드 처치가 1/2/3상자였던 것으로 기억함. 1시즌은 10넴이었으므로 데나를 못 잡으면 3상자가 불가능했음)

주로 하던 게 힐러였으니 힐러별 코멘트를 남겨보자면

수사
수사는 나스리아 성채와 지배의 성소에서 정점을 찍었던 힐러였음. 물론, 태존매에선 너프를 많이 먹기도 하고 신사가 반대급부로 꽤 올라오고, 거기다 힐 타임도 잘 안맞는 바람에 굳이 수사를 할 필요가 없어짐. 
수사는 힐러계의 화법이라고 생각하면 이해가 쉬움. 태양왕 없는 화법. 레이드에서는 쿨기 의존도가 높은데 그 이유는 수사의 독특한 힐사이클 때문임. 수사가 힐한 대상에는 몇초간 '속죄'라는 버프가 남게 되는데, 이게 있는 상태에서 수사가 딜을 하면 그 딜의 50%가 대상에게 힐로 들어감. 근데 이 속죄라는 버프를 특정한 콤보를 이용해서 20명 전체에게 걸 수 있는데 그게 바로 '혼의 너울'과 '사도'였음. 둘은 50라인 맨 마지막에 있어 같이 고를 수는 없었으나, 당시 혼의 너울은 사도와 달리 1분쿨이었고 레이드의 힐파이 형태가 1분 가량마다 만피에서 10-20%까지 떨어지도록 아픈 데미지였기 때문에 '추가 힐량을 보호막으로 전환해 둔다'는 혼의 너울이 데미지를 약화시키기 위해 채택되었음.
다만, 문제는 수사는 이런 속죄 설계를 약 15초~20초 정도 미리 해두어야 하는데 막공 특성상 자신이 예측한 광뎀 상황이 딜량에 따라서 늦춰지거나 당겨질 수 있어 견적이 바로 잡히지 않는 막공에선 수요는 있었어도 수사를 하기를 선호되지 않는 경향이 있었음. 그리고 그렇게 설계하는걸 실패하면 바로 회색이고, 설계를 연습해보지 않으면 숙련도가 떨어져 효율이 나기 어려우니 후발주자로, 막공으로 갈 수록 신사가 더 선호되는 경향이 있음.
맞다, 그리고 수사 마나 더럽게 많이 먹음. 저렇게 1분쿨로 사이클 한번 돌리면 대략 마나 46퍼쯤 탄다고 들은 거 같다. 그래서 당시엔 조드 자극이 2개 필요했음. 그러고도 영적인 총명함의 물약 먹느라 앉아있어야 했다
그런데 만약에 내가 굴러들어온 돌이라 자극을 못받았다 or 막공에 조드를 못구했다 그러면 n키 눌러서 신사타거나 죽어도 내가 수사를 꼭 해야겠다 싶으면, 쿨기때만 열심히 힐 감고 쿨기없을땐 점프뛰면서 대충 뭔가 하고있는 척 이동만 열심히 했다. 아마 대부분의 수사들은 마나조절하느라 손 쉬는 시간이 있었을건데 안그러면 다음 쿨돌때 마나가 없다. 킬타임 긴거 내주지말라고 흑흑
그리고, 1시즌 자체가 워낙에 딜이 빡빡했기 때문에 힐하면서 딜을 어느정도 하게 되는 수사나 신기를 선호하는 경향이 있었음. 이건 2시즌때까지 이어지는데, 2시즌때 인상적이었던 건 월퍼킬 레이스때 '태초의 존재의 수호자'에서 딜이 개빡센데 광뎀 들어오는 패턴 더럽게 아프니까 아예 6힐로 '신기/신기/신기/수사/수사/수사' 넣고 공생기 올려놓고 패는 거였음. 신사회드운무는 뭐하라고..


복술
복술은 1시즌이 123시즌 통틀어서 최고 전성기라고 말할 수 있을 것 같음. 진흙주먹을 제외하고 거의 모든 넴드에서 근딜과 원딜 본진은 뭉쳐있는 경우가 대부분이었음. 물론 당시엔 연치 안 썼음. 치비랑 정고토때문에 뭉쳐있는 지형이 유리했을 뿐임. 왜 연치안썼냐면 그땐 강령 타서 강령스킬 + 치유의 물결로 유사 연치처럼 썼음. 당시엔 가속 올리면 시전수가 많아지니 마나 빨리탄다고 일부러 치명타 유연 세팅으로 갔는데 치비 캐스팅 더어어어어럽게 느린 걸 빼면 정말 할만하다. 그리고 정고토가 정말 중요했던 넴드도 많았고. 예를 들어 굶파자 세이브나, 돌군단도 쿨마다 돌리려고 무진장 때려박았고, 데나는 있어서 좋긴한데 다른 공생기로도 대처가 됐을거같아서 꼭 필수는 아니었을 것 같긴 함.
그리고 중간중간 딜하기에도 화충박고 꽁용폭 바로바로 날려주고, 무빙하면서 할거없으면 냉충달리고, 용폭 2캐스팅 쌓인거 날리면 돼서 은근 재밌었음.
이친구는 치비 / 성해 / 폭우토 대강 깔아놓고 스킬 다 비면 치물 열심히 땡기면 되는 우선순위 느낌의 힐이라서 입문하기엔 꽤 쉬웠다. 잘하려면 폭우토 타이밍 설계도 있겠지만, 대충 깔아도 일단 1인분은 됐던 것 같다. 최대 난점은 효율때문에 가속 버려서 캐스팅 더럽게 긴거. 물어보니 다들 적당히 타협해서 안불편할정도만 가속 찍는거같드라.


신기
강력한 4분쿨기의 벤신기는 딜도 딜이고, 힐도 힐대로 엄청나게 셌음. 그렇다고 4분쿨에만 의존하는 수사같은 느낌은 아니었던게 '성전사의 일격'이라는 단일힐 쿨 줄여주는 공격스킬이 있었는데 이것도 신성한 힘 자원을 채워줬고 이로 인해 단일힐 버프를 온데 묻힐 수 있었다. 극한의 힐딸맨 신기는 여빛만 계속 날려서 광역힐만 뽑아가기도 했지만 기본적으로 봉화가 달려있으니 물렁물렁거리는 탱 하나는 나도 모르는 새 부여잡고 살리는 점이나 오숙 잿성화의 가치만으로도 신기는 빛이 났다. 그때 너무 신기가 멋져보여서 신기도 좀 했었는데 근딜 시야에서 계속 이동하면서 화면돌려서 범위힐 주는게 너무 힘들더라. 3d 멀미가 이런건가 싶었음. 결국 지금까지도 신기는 안한다. 요새 야드 좀 해보는데 신기하게 얘는 멀미 안나더라.
그리고 이 신기는 1시즌내내 마나가 정말 쪼금 타서 지능물약 먹었던 것 같기도 하다. 복술도 워낙에 마나효율 좋은스킬만 골라써대니까 진짜 긴전투 아니면 마나 오링이 잘 안났는데 정말 부럽더라.


신사
잘 모룬다... 당시엔 신사가 약간 취급이 나빴다. 집섬 전설이 입문하기에는 되게 쉬운 전설이었던 것도 있고, 희망의 상징도 그때 없었거나 효과가 지금보다 적었던걸로 기억한다. 그리고 죽었을 때 커져서 온 동네방네 '나 죽었어요~' 홍보하는 꼴을 보면 별로 안죽었어도 최다 데스 취급받기 쉬웠을 듯. 거듭 말하지만 1시즌 때는 너무 아픈 순간데미지때문에 뎀감기를 선호했고 빡빡한 딜량때문에 딜 되는 힐러가 조금 더 취급이 좋았다.
그리고 당시 후반부네임드가 천찬이나 평온을 풀캐스팅할 각이 잘 안나와서 쓰기 힘들었던 걸로 기억한다. 아 ㅋㅋ 천찬쓰면 없던 쫄도 죽어서 점증생긴다고


회드
회드는 당시에도 잘하는 사람들은 알아서 한자리씩 차고 다녔던 것 같은데, 나는 그냥 못난이라서 당시 국밥인 조드로 스왑해서 다녔다. 회드의 장점이라고 한다면 당시의 필러힐이었던 회복은 즉발시전이라 이동하면서 필러힐을 감을 수 있었고 자주 쓰는 스킬중엔 재생과 급속성장 정도만 잠시 멈춰서 캐스팅을 한다. 근데 레이드 회드는 쐐기랑 다르게 막 힐 안할때 야드폼으로 열심히 펀치날리고 그러는게 안된다. 그게 될정도로 힐이 남으면 힐러 하나 딜태우지 왜 힐러한테 효율도 구진 딜을 시키겠음. 암튼 필러힐이 즉발인 덕에 언제나 영혼나그네를 받고 있는 복술의 기분인데, 단점은 얘도 마나가 드럽게 빨리 탄다. 번성과 전설효과에 도트힐 특성까지 해서 가속이 높으면 이득인 구조인데, 가속이 빠른 힐러는 대개 분당 시전수가 높아지면서 마나가 빨리 탐. 근데 왜 신기는 안타냐고. 제대로 자극을 받자니 옆자리 수사는 마나가 모잘라서 나한테 자극 빌려달라고 할까말까 고민하는 눈치인 느낌일거임. 이건 3시즌 와서 군단 시간여행에 '검은 떼까마귀 요새'의 엄청난 마나장신구가 풀리는 덕에 좀 낫지만 지금까지도 킬타임이 5분 넘어간다 싶으면 자극 하나 받아서 하는게 편하다.


운무
생냥보단 1시즌 데나 킬 많다. 사실 1시즌때 운무를 해보긴 했는데 일반까지만 해놓고 반투스룬 파는 주각상인으로 만들어놔서 할 얘기가 많진 않다. 뎀감기는 또하는얘기니까 넘어가자
운무는 사실 상비바와 정수의 샘 같은 광역 힐링기를 계속 뿌려가며 힐하는 느낌에 가까웠다. 내가 집천차 같은 소쿨기들을 잘 못썼기때문에 뭐라고 말하기는 조심스럽지만, 운무의 힐은 마나를 태워서 하는 느낌이 강하다. 그런데 이미 수사가 원픽으로 자리를 잡고 있는 상황에서, 자극이 더 필요한 운무를 들이게 되면 최소 3조드 이상으로 가야되는데 조드는 밀어줄 때 세게 밀어준단 장점이 있지만 당시엔 3분쿨 정렬 + 2분쿨 소집을 썼기 때문에 사실상 3분에 한번 센 딜러에 가까웠다. 물론 1시즌은 나페라서 쿨이 없을 때도 어느정도 데미지가 나왔는데 2시즌은 쿨 꺼진 2분 30초 딜 = 쿨 있는 30초 딜 수준이어서 딜량 편차가 많이 심했다. 그리고 그당시 해로운새 3명 데리고 있는 공대 정말 귀했음. 보통의 공대는 2명 구하기도 빡셌을걸
또... 진흙주먹에서 근딜 혐오가 강한데 운무는 근딜 취급이기 때문에 운무가 들어오는 순간 다른 공대보다 근딜을 한명 덜 데리고 가야했음. 홀짝을 꼭 맞춰줘야 됐기 때문에 운무가 들어오면 누군가의 도적 정도의 자리가 날라갔을 거야. 도적 빼고 받는거면 별로 안아까운가? 암튼.
그리고 또 하나는 운무가 광역힐만 챙기는 이미지가 강했음. 누군가 단일힐이 급하게 필요할 때 운무가 빨대꼽고 생충을 날리면 날아가는 마나가 너무 많고, 효율도 떨어져서 그 상황에서도 계속 광역힐을 박아야 했던걸로 앎. 이건 2시즌 중반쯤에 벤티르 운무가 재발견되기 전까지 있었던 인식임. 지금도 이런 인식이 깔려있긴 할걸.


그리고 수미상관하자면
글쓴이는 각시즌별로 최정예를 모두 하기는 하였음. 
근데 나도 틀린 부분 많고 못하기도 했어서 재미로만 봐주시길. 이걸로 진지해지지 말아줘