이런 글을 직접 쓰려다 보면 얼마나 자세히 어떻게 써야 할지 고민하게 되는데 외국에 상당히 깔끔하게 쓴 공략이 있어서 올려 봅니다. 사실 여기에도 몇 가지 추가하고 싶은 마음이 들었지만 그냥 있는 그대로...
아무래도 너프가 됐기 때문에 너프 전 트라이를 하던 공대와 너프 후에 트라이를 시작한 공대의 체감되는 수준은 상당히 다를 것입니다. 너프 전보다 확실히 기술 자체도 덜 보고 킬 시간도 짧아져서 그 때의 공략보다는 조금 짧아졌지만 큰 틀은 전혀 달라지지 않았습니다. 너프 전 헬리아는 메소드와 같은 최상위 공대가 아닌 일반적인 기준에선 정말 어려웠고 특히 후발 주자가 트라이할 때의 난이도는 더욱 어려웠겠지만 블리자드도 이 점을 인지했나 봅니다. 헬리아의 매커니즘은 너프 전후가 다르지 않지만 그럼에도 나름 관대한 너프가 이뤄졌습니다. 얼핏 보기에는 크지 않게 느껴졌지만 용시 네임드들, 특히 헬리아는 힐러를 시험하는 네임드였고 따라서 힐러의 부담을 완화하는 너프들은 꽤 의미가 있었죠. 

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1 페이즈

첫 킬까지의 트라이 비중: 55~60%

해당 페이즈의 기술 사용 수:
6-7 보주
4 숨결
12-14 오염물 디버프
9-11 촉수 강타

일어날 수 있는 문제들 - 치명적인 순서
1. 촉수 강타를 놓치는 것. 공격대는 즉시 전멸하게 된다.
2. 해제 - 두 가지 문제가 있는데 하나는 해제가 너무 느려서 오염물 대상자들이 죽게 되는 것. 또 하나는 오염물 대상이 뭉쳐 있지 않을 때 해제해 이동할 장소를 막아 버리는 것.
3. 잘못된 보주 유도 (보주가 시작될 때 잘못된 위치에 서는 경우도.) - 몇몇 사망자가 발생해 전멸로 이어질 수 있음.
4. 체력이 높은 수액이 폭발. - 몇몇 사망자가 발생해 전멸로 이어질 수 있음
5. 탱커 사망
6. 다른 공대원 사망.

세부 사항

촉수 강타
촉수 강타는 4~5초 간격으로 연달아 옵니다. 촉수 강타 몇 개를 혼자 맞을 수 있으며 그걸 처리하기 위해 여러 개의 무적기가 필요한 것도 아닙니다.

아래 적은 것은 각 촉수에 대한 무적기 배분입니다. 몇 촉수 강타는 보주와 함께 오며 그걸 고려해 배분한 것입니다.

1촉강: 가까운 쪽 1 - 가까운 쪽 2. 앞쪽에서 촉수 두 개가 교차하게 옵니다. 마법사 한 명이 교차하는 지점에서 얼방을 사용하면 됩니다.
2촉강: 가까운 쪽 3 - 먼 쪽 4. 도적 한 명이 구사일생이나 그림자 망토를 사용 + 악사 (악사는 특성인 황천걸음, 생존기를 받는 탱커나 징기 무적 등으로 맞아도 되겠죠.)
3촉강: 먼 쪽 5 - 먼쪽 6. 2촉강에서 맞은 도적이 아닌 다른 도적이 구사일생과 그림자 망토를 이용해서 맞을 수 있습니다. 잘 맞춰 쓰면 그망만으로도 됩니다.
4촉강: 먼 쪽 7 - 가까운 쪽 8 - 먼 쪽 9. 법사가 7 + 냥꾼이 8과 9를 거북상을 이용해 맞을 수 있습니다. 

------ 이 시점에서 2페로 넘어가야 합니다. 하지만 트라이 초기엔 하나를 더 볼 수 있습니다.

5촉강: 가까운 쪽 10 - 가까운 쪽 11. 1촉강처럼 교차하게 옵니다. 법사나 냥꾼으로 처리합니다.

가장 적합한 사람들을 배정해야 합니다. 촉수 강타를 처리하는 것이 그들의 유일한 특수 임무로 딜에 눈이 멀어 촉수 강타를 놓치는 일은 결코 없어야 합니다.

보주 유도와 해제
이건 사실 아주 쉬운 일입니다. 킬 영상에서 처럼 보주를 유도하기만 하면 되니깐요. 하지만 매번 정확히 이걸 하는 건 생각보단 훨씬 어려운 일입니다. 그래서 실수를 하고 잘못 유도를 해 사람들을 죽일 수 있죠.

원리: 각 보주에 걸릴 수 있는 사람들 (오프탱, 힐러 한 명, 근딜 또는 원딜 중 한 명)은 모두 한 점에 섭니다. 시전이 끝날 때 모두가 달리기 시작하고 해제를 받습니다. (대부분의 보주는 오염물 디버프가 걸리기 직전이나 걸린 직후에 옵니다.)

실제: 사람들이 한 점에 서 있지 않거나 달리는 걸 깜빡합니다. 그 결과 절단기가 희생양을 도륙냅니다.

각 보주마다 광역 이속 증가 기술을 배치하도록 하세요. 만약 그런 기술이 부족하다면 각자 개인 이속기를 빈 타이밍에 쓰게 해야 합니다.

해제는 연습이 필요한 부분입니다. 오염물은 12초마다 오며 암사 한 명의 대무로는 충분하지 않습니다. 따라서 적어도 암사 둘이 있어야 대무만으로 커버됩니다. 물론 직접 해제도 하게 될 텐데 암사가 보주에 걸리거나 무슨 일이 발생해 대무를 못할 수 있기 때문이죠. 디버프 한 개는 항상 현재 탱커에게 걸리기 때문에 즉시 해제해야 합니다. 헬리아의 평타는 매우 강하니깐요.
그리고 만약 암사 대무를 쓰게 된다면 그 암사에게는 자신에게 보호막을 걸 권리가 없다는 것을 알려야 합니다. 보막을 쓰면 대무할 마나가 없게 됩니다.

숨결
먼저 다른 기술을 대처하기 위한 공간이 많이 필요하니까 탱커에게 왼쪽으로 브레스를 쏘게 해야 하나하는 생각이 들 수 있습니다. 그러나 사실은 공간은 조금만 있으면 됩니다. 숨결을 완벽하게 유도하는 방법은 공격대가 오른쪽에 있더라도 살짝 오른쪽으로 쏘게 하는 것입니다.

2 페이즈

첫 킬까지의 트라이 비중: 5~10% 또는 하루

해당 페이즈의 기술 사용 수
2 큰쫄
2 갑판원
6 안개소환사
30 작은쫄
8촉수
2 파도

일어날 수 있는 문제들 - 치명적인 순서
1. 안개소환사가 시전에 성공. 이 효과를 즉시 확인할 수 없어서 그냥 가도 될까 싶지만 그렇지 않습니다. 전멸이라고 생각하세요.
2. 5초 안에 두 촉수를 죽이지 못함. 헬리아가 그 촉수를 뺐다가 페이즈 마지막에 재등장시킵니다. 결국 아귀의 격노를 세 번 보게 만듭니다. 물론 그대로 대처하고 헬리아를 잡을 수 있기 때문에 전멸은 아닙니다. 페이즈 첫 부분처럼 연습할 수 있습니다.
3. 일반적인 딜부족. 2페를 몇 번 트라이하면 저절로 고쳐질 것입니다.

세부 사항

안개소환사
얘가 쓰는 기술은 아주 긴 캐스팅 시간을 가집니다. 만약 성공하면 공대는 전멸합니다. 해당 페이즈의 다음 쫄 무리가 나오는 속도를 높이고 결국 그들에게 압도당하고 말 것입니다. 시전을 차단하면 모든 공대원이 50만의 피해를 받습니다. 계열짤이 먹히지 않아 즉시 다음 캐스팅을 시전합니다. 만약 3명이 차단키를 한 번에 누르면 엄청난 공격대 피해가 들어올 수 있습니다. 차단을 할 때 주의해야 합니다.
죽기는 여기서 MVP입니다. 쫄을 죽손하면 캐스팅이 끊기는 동시에 쫄이 그 자리에 멀뚱멀뚱 서서 자기가 원래 하던 캐스팅이 끊긴 줄도 모르고 끝나기를 가만히 기다리게 됩니다. 만약 공대에 죽기가 둘 있다면 이 쫄을 대처하는 것이 별로 문제되지 않을 겁니다.

큰쫄 오물군주
이 쫄을 처리할 그룹은 딜/폭딜이 더 좋은 쪽이어야 합니다. 암살 도적이 이 분야의 MVP입니다.
묻딜을 위해 쫄을 촉수 옆에서 탱합니다. 탱커는 녹색 바닥이 깔리면 도망쳐야 하는데 탱커에겐 받는 피해 증가 디법이 걸려 있어 한 방에 죽기 때문입니다.
근딜도 이 바닥에 맞을 수 있으며 뎀감기 없이 맞으면 80% 정도의 체력이 날아갑니다. 생존기를 쓰거나 도망쳐야 합니다. 알아서 대처하세요.

갑판원
등불 쓰기 전에 죽여야 함

촉수
4쌍의 촉수가 등장하며 한 쌍의 촉수 두 개는 서로 5초의 간격 안에 죽어야 합니다. 그렇지 않으면 공대 전멸이라 생각하세요. 이 때문에 공대를 둘로 나눠야 합니다.
1,2 촉수 - 왼쪽 오른쪽 단상 위. 오물군주가 왼쪽에 생깁니다. 안개소환사는 각 단상에 생깁니다. 아귀의 격노가 계속됩니다.
3,4 촉수 - 헬리아 쪽, 단상 아래. 안개 소환사 하나가 생성됩니다. 작은 쫄 여럿이 여러 번에 걸쳐 생성됩니다. 이 때 아귀의 격노는 없습니다.
5,6 촉수 - 정확히 1,2 촉수와 같지만 오물군주는 오른쪽에 생깁니다. 단상을 스왑해도 됩니다. 아귀의 격노가 진행됩니다.
7,8 촉수 - 영웅에서처럼 뒤에 생기지만 가운데 촉수는 빠졌습니다. 안개소환사 하나가 생성됩니다. 작은 쫄 여러 무리가 생성됩니다.
작은 쫄들은 적당한 방법으로 처치해야 합니다. 3페이즈에 파도가 바닥을 지우기 전까지 사용할 공간을 남겨둬야 합니다.

3 페이즈

첫 킬까지의 트라이 비중: 30% 정도

해당 페이즈의 기술 사용 수
13-14 보주
10-11 오염물
5-6 숨결. 6번째가 온다면 넴드는 1~2% 정도이며 바닥에 들어가야 할 것입니다.
3-4 파도
3 갑판원
20 정도 작은 쫄

3페이즈는 처음과 아주 유사합니다. 촉수 강타가 사라졌고 숨결이 수액을 생성하지 않습니다. 대신 갑판원과 작은 쫄이 나오고 숨결 대처가 달라집니다.


일어날 수 있는 문제들 - 치명적인 순서
1. 숨결의 보라색 바닥을 맞지 않아 모든 공대원이 치유 흡수 디버프에 걸리고, 몇몇이 정배당하고 (정배되면 2페이즈의 안개소환사로 변신해 캐스팅을 시도합니다.) 공격대는 전멸한다. 평온 같이 강력한 힐쿨기를 이용해 이 위기를 넘길 수 있습니다. 이런 상황이 발생하고도 네임드를 잡는 경우도 있습니다만 이런 유의 실패가 일어나지 않도록 해야 합니다.
2. 잘못된 보주 유도와 해제
3. 치유 흡수 디버프를 힐로 벗기지 못하면 숨결을 정확히 대처했어도 누군가는 정배됩니다. 정배를 깨기 위해 피해를 주고 캐스팅을 차단해야 합니다.


세부 사항

겉보기엔 1페이즈와 같지만 타임 테이블은 다릅니다.
3페이즈에서 보주는 3개가 세트로 오며 탱커는 걸리지 않습니다. 즉 2근딜+힐러 또는 2원딜+힐러로 걸립니다.

------거의 즉시 보주가 옵니다---
1. 원거리 보주
...숨결
...작은 쫄 몇 마리가 등장. 다음 보주 유도를 막지 않을 자리에서 죽여야 합니다.
2. 근딜 보주. 원거리 보주가 끝나고 몇 초후 바로 옵니다. 역시 뒤로 빠지며 원거리 보주가 유도된 자리를 따라 이동.
3. 원거리 보주. 이 때 모든 공대원이 반대편으로 이동합니다.
...파도가 바닥을 청소합니다.
...갑판원이 등장하며 즉시 죽여야 합니다.
...보주가 없는 채로 꽤 긴 시간이 흐릅니다.
-----다시 보주가 옵니다---
4. 근딜 보주를 뒤로 유도합니다.
5. 원거리 보주를 단상 중앙 쯤에서 유도하기 시작해 근딜이 계속 딜할 수 있게 합니다.
6. 근딜 보주를 뒤로 유도합니다.
...모든 공대는 시작 지점으로 돌아옵니다.
...파도가 바닥을 청소합니다.
---보주 유도는 3페 시작으로 돌아가 반복됩니다. 동일한 경로로 유도하지만 숨결과 파도는 조금 다른 시점에 옵니다--
...2 사이클을 완전히 보면 네임드는 죽을 겁니다. 3번 사이클의 시작 부분인 13~14 보주 쯤..

숨결
3페 동안 숨결을 5번 정도 볼 것입니다. 각 숨결마다 5개의 바닥이 생성돼 그곳에 들어가야 합니다. 이 바닥을 밟으면 10초 동안 백만 정도의 치유를 흡수하는 디버프에 걸립니다. 만약 시간이 끝나기 전에 제거되지 않으면 정배당해 안개소환사로 변신합니다.
바닥을 맡을 전담 대상을 정하는 것이 좋습니다. 첫 바닥은 항상 현재 탱커나 (숨결 직후에 도발한 탱커) 근딜이 맡습니다. 두 번째도 근딜이 맡을 수 있습니다. 나머지는 원거리여야 합니다.
어떤 때엔 브레스 전에 보주 유도를 하게 되지만 그래도 바닥을 밟는 건 가능합니다. 하지만 보주에 걸리지 않았던 다른 예비 원딜이 있는 것이 더 안전하겠죠.
제가 알기론 여기에 예외도 있습니다. 3번 브레스는 정확히 원딜 보주 유도 타이밍에 오기 때문에 밀리로만 대처하게 합니다. 물론 상관 없이 원거리로 대처하게 한 공대들도 있습니다.

갑판원
가장 우선순위가 높은 대상입니다. 여기선 기력을 아주 빠르게 얻습니다.
블러드는 주로 두 번째 갑판원이 도착하면 사용됩니다. 드물지만 첫 갑판원에 쓸 수도 있습니다.

작은 쫄
얘네들을 죽이는 걸 잊어선 안됩니다. 기절시키고 태풍으로 밀고 구속의 사격을 걸어서 보주 유도를 방해하지 않을 장소에서 죽여야 합니다. 
그렇게 문제되는 존재는 아니지만 어쨌든 처리하긴 해야 하는 애들입니다.

해제
디버프가 1페이즈보다 드물게 걸립니다. 암사 한 명으로도 전부 대처할 수 있습니다. 물론 대무를 위해 자리를 잡는 연습이 필요할 것입니다.



3페이즈에 적응하는 건 그렇게 오래 걸리지 않지만 거의 매번 3페에 도달하는 것이 꽤 중요합니다. 1페와 2페에 집중해야만 3페를 연습할 수 있습니다. 뻔한 말이지만 그 방법뿐이죠.



헬리아는 힐러의 네임드입니다. 힐러에게 정말 많은 부담을 줍니다. 힐을 해야 하고 해제를 해야 하고 모든 보주를 유도해야 합니다. 그들을 욕하지 마세요. 대신 그들을 격려하고 당신의 생존기를 현명하게 사용해 힐러들을 도와주세요.