전통적인 노래방 기수 강자는 전사였지만 최근 들어 수드의 개체수가 급증함. 그러나 많은 수드 개체수에 비해 ‘쿨을 돌리고’ ‘움직일 줄 아는’ 기수는 정말 손에 꼽을 수 있을 만큼 적은 게 현실임. 나도 복습하는 의미에서 부족하나마 몇 자 적어봄. 도움이 되길 바람.


  PART 1. 어째서 수드인가?


  다른 클래스가 아닌 ‘수드’가 기수로서 각광받는 점, 다른 기수와 차별되는 수드만의 특징을 꼽으라면 (1)강력한 기동성 (2)은신 (3)튼튼한 기초방어도라고 할 수 있음.


  (1) 강력한 기동성의 예시로는 재변을 통한 쉬운 발풀기와 빠른 기본 이동속도, 질주와 쇄포를 이용한 순간 가속, 야탈을 통한 위기탈출능력이 있음. 야탈에 대해서는 특성트리에서 다시 설명하도록 함.

/시전 [stance:1]!곰 변신; [stance:2]!바다표범 변신; [stance:3]!표범 변신; [stance:4]!순록 변신; [stance:5]!달빛야수 변신

  흔히 말하는 재변매크로임. 나는 마우스 휠에 두고 쓰는데 원클릭으로 발을 풀어주는 매크로임. 단 사용 상 주의할 점은 재변 매크로는 x폼-인간폼-x폼을 거쳐 발을 푸는 매커니즘인데 인간폼으로 변했을 때 스턴 등을 맞게되면 짤없이 인간폼으로 딜을 받아내야 한다는 점임. 상대에게 스턴과 특수스턴 등의 스킬이 많다면 재변 할 때 특히 주의하길 바람.

  (2) 은신은 초반 깃을 가장 쉽게 빼올 수 있게 해줌. 다만 은신을 믿고 뻔한 코스로 깃을 들러 간다면 걸릴 확률이 매우 큼. 특히 요즘같이 노래방 풀이 좁은 상황에서 매일 같은 코스를 사용한다면 익숙해진 상대에게 깃컷을 당할 가능성이 높음.

  (3) 튼튼한 기초방어도는 수드의 최고 장점 중 하나라고 할 수 있음. 특히 특화를 통한 방어도의 상승은 물리데미지에서 수드를 자유롭게 해줌. 문제는 약포 거강 등 현재 와우에는 방어도를 씹는 스킬이 산재해있고, ‘단단하다’라는 안일한 생각으로 두들겨맞기만 한다면 힐샤워를 받아도 위험한 상황에 처하게 됨. 또한 언제나 기수를 죽이는 딜은 캐스터의 딜이라는 점도 명심해야 함. 많은 수드가 곰은 '단단하다'는 생각만 하며, 수드는 누구보다 자유로운 발로 드리블에 최적화되어있음에도 박주영마냥 토템이되어 꽂혀있는 게 안타까움.


  PART 2. 특성과 문양에 대하여

  특성과 문양은 개인 성향이지만 나는 야수탈주-소생-태풍-숲영-우르솔의회오리-야생의정수를 씀. 세세히 뜯어보면 다음과 같음.


  (15) 고양이의민첩함 - 야수탈주 - 야생의돌진
  민첩함은 장비 세트효과와 중복되지 않기 때문에 쓰레기임. 야돌은 버섯드리블을 용이하게 할 수 있으나 문제는 아군 돌진의 경우에 폼을 풀어야한다는 점이 큰 단점임. 물론 곰/표범폼에서의 전사의 돌진과 같은 기동성을 기대 할 수도 있지만 이런 용도로 야돌을 쓸 바에야 야탈을 찍고 돌진효과는 두강을 쓰는 게 낫다고 봄. 무덤-무덤위 드리블은 두강으로도 충분하기 때문.
  야탈의 단점은 사용시 무조건 표범폼으로 변한다는 점임. 글쿨을 먹기 때문에 표범폼에서 곰폼으로 변신하지 못하고 스턴을 맞을 경우 위험한 상황이 연출 될 수 있음. 과거엔 야탈을 사용 할 경우 소멸효과로 인해 깃이 떨어지는 버그가 있었으나 현재는 걱정 할 필요 없음. 야탈은 위기탈출능력과 더불어 드리블시에도 가장 뛰어난 유틸기라고 생각함.

  (30) 이세라의선물 - 소생 - 세나리온의보호
  이세라의 선물은 장시간 자잘한 힐을 채워주며 이 힐량이 생각보다 굉장히 크다는 장점이 있음. 세보는 비록 쿨이 존재하고 글쿨을 먹지만 어느 폼에서나 사용 할 수 있고 (특히 야정과 연계 할 시) 힐량이 큼. 해제가 안 되는 것 역시 장점 중 하나임. 그러나 소생을 고집하는 이유는 우르속의힘, 피뻥, 생석과 연계시 최단시간에 만피를 채워주기 때문임. 단점은 쿨이 길다는 점임.

  (45) 요정 떼 - 대규모 휘감기 - 태풍
  태풍이 가장 효율이 좋음. 태풍의 사용 용도로는 (1)상대 베이스에 도적이 깃방을 하고 있을 경우 태풍으로 찾아내 절을 씹기 (2)3층에서 상대 딜러 떨어트리기 (3)추격하는 상대 딜러들을 견제하기 (4)캐스팅을 끊기 등 활용도가 무궁무진한 스킬임.

  (60) 숲의영혼 - 화신 - 자연의군대
  다 쓰레기임. 특징은 숲영은 지속효과로 장기적으로 분노를 쌓는 양이 증가한다는 것이고, 화신은 쿨마다 순간 분노량을 (조금) 늘릴 수 있고, 자군은 그냥 친구 뽑는 쓰레기임. 자군으로 아군의 덫을 밟아주고 상대 펫을 떼주고 싶은 사람이 있다면 쓴다고 해도 말리진 않겠음. 나는 그냥 숲영 씀. 화신으로 평타를 많이 박아 분노가 갑자기 필요할만한 상황이라면 차라리 드리블을 하는 게 낫기 때문.

  (75) 혼란의포효 - 우르솔의회오리 - 거센강타
  우르솔을 쓰는 이유는 드리블과 위기탈출에 용이하기 때문. 3층을 뱅글뱅글 도는 경우에 우르솔만 잘 박아두어도 상대 딜러를 상당히 무력화시킬 수 있고, 1층에서 덤으로 빠지는 경우에도 덤으로 나가는 출구에 우르솔을 박아두면 (서리고리 까는 그 자리) 상당히 시간을 벌 수 있음. 야탈과 연계하면 효율이 더욱 좋음. 나의 경우에는 처음에 깃들러 갔을 때 태풍으로 도적을 찾지 못했다면 깃들기-야탈-후방우르솔을 씀. 단 태풍과 우르솔이 점감을 공유하는 것을 주의할 것.

  (90) 야생의정수 - 세나리우스의꿈 - 자연의경계
  야생의 정수의 장점은 조금 더 큰 피통을 가질 수 있고, 곰폼으로 돌아야하나 피를 채울 스킬이 더 이상 없는 최후의 발악 타이밍에 야정-무한곰폼회복을 난사해 피를 채울 수 있다는 것임. 단점은 쿨이 길다는 것. 세꿈의 경우에 크리세팅 드루라면 괜찮은 선택임. 세팅 얘기는 아래에서 하겠지만 회피세팅 수드의 경우 크리율이 20% 미만인데 10% 크리보정을 받는다해도 30%로 터지는 치명타의 40% 확률로 발동하는 패시브여서 생각보다 아주 안 터진다는 것을 알 수 있음. 터진다해도 치감이 덕지덕지 발린 상태에선 힐량이 매우 적음. 자경은 쓰레기니까 쳐다보지도 말자.

  문양은 ‘숨기’ ‘껍질’ ‘요정의침묵’을 추천함. 숨기는 은신으로 깃을 들러 갈 때 빠른 속도로 이동 할 수 있고 껍질은 그냥 필수적임. 요침은 취향차이지만 상대 캐스터를 견제 할 때 매우 효과적임. 구슬 던진 법사에게 넣어주면 아주 좋아서 춤을 추는 것을 볼 수 있음.


  PART 3. 세팅에 대하여

  크게 세가지 세팅으로 나눌 수 있음. 특화, 크리, 회피. 특화세팅은 방어도를 높이기에 좋지만 위에서 말했듯 방어도 무시 효과가 아주 많고 기수는 캐스터딜에 죽는다는 게 바로 특화세팅의 맹점임. 크리의 경우에는 야분과 특성기를 통한 분노 수급에 용이하다는 점이 장점이지만 ‘크리’효과를 받기 위해선 상대를 공격해야한다는 게 문제임. 상대를 드리블 하는 게 아니라 맞아주며 때려야하기 때문에 드리블이 생명인 전장 기수의 특성상 비효율적이라고 봄. 회피는 점감 이후로 효율이 급감한다는 단점이 있지만 자부세팅으로도 회피 점감을 보기는 힘듬. 단점은 재연마를 다 회피로 몰아도 생각만큼 올라가지 않는다는 것. 크리와 회피 중 취향 따라 택1하고 나머지 스탯은 특화와 가속 순으로 몰아주길 바람.


  PART 4. 기수는 어떻게 해야하는가?
 

  글 하나로 담기에는 너무 방대한 내용이고 무엇보다 경험이 중요하기에 핵심만 짚겠음. 가장 중요한 것은 무엇보다 경험임. 깃을 들러가는 코스, 빠져나오는 요령, 드리블을 하는 타이밍과 방향 등등. 깃을 들러가고 깃을 든 이후에 아군에게 합류하는 것은 사실 아주 초보인 수드도 조금만 해본다면 쉽게 감을 잡을 수 있음. 다만 ‘어디로 나올것이냐’에 대한 팁을 조금 주자면, 아군이 밀고있으면 굴로, 밀린다면 반 내지 덤으로 상대 위치와 아군 위치를 보고 유리한 쪽으로, 아군이 아주아주 밀리고있으면 (호위를 한 명도 못 올 경우에) 상대 부활이 있는지 없는지를 체크 한 후에 없을 경우에 덤으로 뛰어나와 상대와의 거리를 최대한 벌리고 야탈과 질주 등 쿨을 쓰며 아군에게 합류해 미들을 조금 밀어주는 방법도 있음. 그런데 이럴 경우라면 깃을 들고 3층으로 올라와 상대가 미들을 올리게끔 만들고 아군이 호위를 올 수 있을 때 쯤 2층-반or덤의 코스를 택하는 게 나음.

  드리블을 하는 타이밍은 딱 한 가지만 생각하면 됨. ‘상대방의 딜’과 ‘아군이 믿음직한지’를 가늠하는 것임. 평전이야 숫자 맞춘다지만 무작전장은 그런 거 없음. 상대가 4공을 오더라도 허접한 딜러들이라면 우리는 9공 보내버리고 혼자 살아도 됨. 상대방의 딜에 비해 아군이 밀릴 때 상대방으로부터 도망치고 아군을 향해 가는 게 드리블의 기본임. 쉽게 생각 할 수 있는 드리블의 상황은 아군의 수비 딜러가 죽거나 아군 수비가 밀리는 상황에서 아군의 죽은 공조나 수비조가 부활 할 때 덤으로 향해 뛰어가는 것이 있음. 이를 도와주는 게 바로 ‘인간형 추적’ 스킬. 단점은 표범폼에서만 가능하다는 것. 상대 은신이 없고 따라붙은 딜러가 없을 땐 가끔 표범폼을 눌러서 인간형추적으로 상대 위치를 살피는 것 역시 중요함. 귀찮다면 늑대스테이크 먹어도 되는데 너무 비싸기도하고 죽으면 끝이라 그때그때 먹기 귀찮음.


  이외에도 상대의 시야를 꺾으며 3층에서 와리가리하는 것 역시 드리블의 일종임. 드리블을 할 때는 아군 힐러의 위치 역시 고려해야하는데 이 경우에도 선택을 해야함. 아군 힐러가 드리블을 따라와 줄 수 있고 힐이 믿음직하다면 조금 맞더라도 최대한 힐시야를 보는 것이 낫고, 아군 힐러가 영 아니올시다면 그냥 버리고 혼자 뛰는 게 나음. 물론 이러다 죽을 경우에 ‘힐시야도 안보고 혼자뛰는 병신’소리 정도는 들을 각오를 하길 바람.


  드리블의 핵심은 ‘죽을 거 같을 때 도는 것’이 아니라 ‘죽을 것 같은 상황이 만들어지지 않기 위해 도는 것’.
드리블을 할 때에도 기회비용을 잘 따져보길 바람. 조금 위험하더라도 짧게 돌고 꽂아야하는 상황, 꼽지 못해도 좋으니 일단은 길게 돌고 살아야하는 상황 등등.


  PART 5. 수드의 스킬 몇가지
- 껍질 : 껍질은 쿨이 짧고 스턴에도 사용 할 수 있다는 게 가장 큰 장점임. 점감 끝난 풀스턴이 들어올 때마다 눌러주자.
- 생본 : 쿨이 기나 강력한 뎀감기임. 다만 ‘죽기 직전에 쓰는 것’이 아니라 ‘죽을 것 같은 데미지를 무조건 맞아야 할 때’ 쓰도록 하자.
- 우르속 : 우르속은 따로 쓸 경우에는 전사의 최저와 같은 느낌으로 크지 않은 데미지가 들어올 때 쓰고, 생석 소생 피뻥 등과 묶을 경우에는 죽기 직전에 누르면 피통이 200만을 찍으며 만피를 채우는 매직을 보여줌. 단 우르속 쓰고 재변은 하지 말자.
- 야방 : 공조에 밀리가 대부분일 경우에는 지나친 드리블보다는 난타로 뎀감을 걸고 틈틈이 모이는 분노로 야방을 유지해주면 피가 달지 않는다. 단 뒤를 내주지 말아야함.
- 광폭화 : 마찬가지로 캐스터보다 밀리가 많을 경우에 광폭화로 짓이질을 하면서 야방+광재를 쓰면 피가 빠지지 않음.
- 광재 : 광재의 힐량은 분노 소모량에 비해 매우 구리지만 야정도 없고 아무것도 없는 상황에서 튀어야 할 때 상대와 거리가 좀 벌어져있다면 재변-분노10생성-광재를 반복하며 1만씩 차는 피로 처절하게 생존 할 수도 있다. 상대에 캐스터가 많다면 분노로 그냥 광재나 돌릴 것. 그러나 그 전에 얼회 맞고 재변하느라 분노 다 날아간다.
- 격한포옹 : 이딴 이상한 스킬을 왜 만들었는지 모르겠지만 스턴이 필요 할 경우에 쓰자. 재변으로도 풀리지 않는 이불이나 야탈은 사용 가능하다. (야탈 써도 약진만 할 뿐 움직이지 못함) 상대가 깃닌을 노리는 상황에서 깃닌하려는 상대에게 격한포옹-야탈깃꼽도 노려볼만하다. 단 야탈깃꼽시 깃버그가 생길 확률이 매우 높음을 알아둘 것.
- 격노 : 솔직히 쿨에 대비해 주는 분노가 너무 적다. 그냥 광재 쓸 때 돌리거나 야방 쓰고싶은데 분노 없을 때 누르자.


시간이 부족해 못 쓴게 더 많아 안타까움. 앞으로도 가끔씩 시간 날 때마다 몇개 더 써보겠음. 아 와우하고싶다.... 퇴근하고싶다... 일하기싫다.... 놀고 돈만 벌고싶다.....