최근 깃전을 하면서 도적 입문자분들이 도도전을 많이 어려워하며 질문을 주시는 분이 많아

한 도적님께 답변드린 내용을 이렇게 복붙해봅니당...

다른 분들께도 일일히 답변해드리고싶지만 결국 같은 내용의 답변이 될거같아서

이렇게 공개합니당

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도적vs도적은 다른 직업과 1:1하는 것과는 좀 달라요
일단 턴싸움의 개념을 인지하셔야되요

턴싸움이 뭔지는 아실거에요 나 공격하고나면 상대가 공격하고
이런식으로 교환하는거죠

도적은 스턴에 의존해야되는 클래스에요 때문에 스턴이 아닐때 그냥 맞딜하는건 도적외 타 직업군이랑 싸운다면 도적입장에선 제대로 된 딜을 넣기가 힘들죠 물론 도적vs도적전에서도 스턴이 아닌채로 서로 그냥 맞딜상황에선 준수한 딜을 뽑기힘듭니다.
때문에 진짜 유효딜이라고 할수있는 것은 스턴딜이며 이 스턴시간동안 넣는 딜이야 말로 총 깃전전투시간동안의 승패를 판가름할수있어요

이해를 위해 쉽게 풀어서 설명하자면
총 전투시간이 2분이라고 가정할게요 물론 이보다 길수도있지만
급장을 쿨인 2분으로 가정하겠습니다.
2분은 120초입니다 스턴은 보통 풀급가를 기준으로 6초로 정하도록 하죠 그리고 알다시피 점감은 18초입니다.

자 그럼 120초의 전투시간동안 풀급가를 몇번 넣을수 있을까요
6초(급가스턴시간)+18초(점감시간)=24초
120/24= 5
총 5번의 풀급가가 가능합니다
사람이 기계가 아니기에 정확히 점감마다 풀급가를 넣는건
불가능하니 한 1초 2초씩 밀린다고 가정하면 4번정도 넣는게 그나마 최선이겠군요

이러한 2분동안 4번의 급가를 친 도적과 2번의 급가를 친 도적 누가 이길까요? 당연히 4번의 급가를 친 도적이겠죠
어차피 비스턴시간에는 맞딜상황이니 서로 넣는 딜이 비슷할겁니다(어느정도 비슷한 수준의 딜링이 가능한 도적끼리일경우)
그렇다면 스턴시간은 말그대로 기절이기때문에 맞딜이아니라 혼자서 딜을 넣는거죠 그말인즉슨 4번의 급가를 친 도적은 4번동안 6초간 총 24초동안 일방적인 딜을 넣엇고 나머지 96초만 맞딜을 한셈입니다 2번의 급가를 넣은 도적은 12초간 일방적인딜을 넣고 108초간 맞딜을 한거구요 그렇다면 깃전은 솔직히 딜러vs딜러기때문에 더 많은 딜을 한사람이 이기는것이 당연한 수순입니다
(자힐가능한 클래스들도 존재하겠지만 어디까지나 자힐을 하게되면 딜링을 손해를 보니 그만큼 더 많이 때릴수있어 결과적으론 같습니다)

때문에 점감을 잘 준수해서 점감이 끝날때마다 풀급가를 넣어주는것이 승리의 핵심이 되겠구요
또한 맞딜상황에서 밀리지 않기위해 적절한 생존기와 버프 디버프관리를 해줘야합니다 (제 글에서 적은 버프와 디버프들)

이것이 매우 초급적인 턴싸움의 개념인데 여기서 조금더 심화해서 생각을 해보면 스턴을 때리는 타이밍이라는게 어느정도 정형화되기 마련이죠
18초의 점감시간이라는 것은 예측이 매우 쉽습니다.
내가 스턴을 치고나서 18초간은 나는 스턴을 칠수없는 상황이고 적의 스턴은 그 18초사이에 얼마든지 들어올수가 있지요

내스턴-적스턴-내스턴

이 주기가 정확히 18초라는겁니다 그리고 적도 여기서 예외는 아니죠

적스턴-내스턴-적스턴

이주기역시 18초입니다 그말인즉슨 내가 스턴을 치고 난 즉시 는 계속해서 교란을 유지해주고 만회를 돌리며 미리부터 맞을 준비를 할수가 있다는 거죠

내스턴이끝난직후 적의 스턴이 들어왔다면 적또한 점감시간이 6초에서 8초정도 더 길다고 보시면되요 점감은 스턴지속시간이 끝난 후부터 적용되기때문에

ex)내 스턴후 1초뒤에 바로 적스턴이 올경우
내스턴(6초)-1초경과-적스턴(6초)-11초경과한 후부터 내스턴(6초)이 가능해지고 상대는 나의 스턴이 끝난후 1초 뒤부터 6초스턴이 가능해지죠 한마디로 주기가 항상 유지됩니다.

내스턴후 2초뒤에 치면 역시 마찬가지로 항상 점감주기는 같으니깐 저 사이클에서 1초경과를 2초경과라는 문구로 바꿔주면 동일해지죠

때문에 적의 스턴타미잉이 좀 뻔해지는겁니다 내스턴이 끝나고 적어도 18초 이내에 적의 스턴이 들어오니깐 18초를 잘 뻐기시는게 중요하죠
그리고 전투준비나 회피, 교란 같은 도적의 생존기는 스턴때는 사용하지 못하기 때문에 내가 스턴때 맞기전에 돌려놓고 맞는다면 전준의 경우엔 50%의 뎀감을 온전히 활용할수 있으며 회피의 경우 적이 그밟같이 강제 뒤잡는 스킬로 급가를 친다면 모를까
질주를 찍은 도적의 경우 아예 급가를 치지도 못하는 상황으로 끌고 갈수있죠

이게바로 이상적인 도적전의 턴교환입니다 내스턴때는 적이 생존기를 못돌리고 맞아서 피가 많이 밀리는데 정작 적이 나에게 스턴을 칠때는 나는 미리 알아서 그전에 전준이나 교란같은걸 돌려놓고 맞을 수 있다는 얘기죠

이것은 비단 도적전 뿐만아니라 야드역시 딜을하다가 도적의 스턴타이밍이 예측가능하다면 스턴때만 곰폼으로 맞아서 뎀감효과를 누리는것으로 응용이 가능하죠 실제로 이런 스턴타이밍의 턴싸움을 알고계신 드루분들은 급가타이밍엔 항상 곰폼으로 맞습니다.

그리고 지금부터는 상급 턴싸움의 노하우인데요
만약 전사vs전사, 죽기vs죽기면 전자의 경우 폭망으로 턴싸움이 유지되고 후자의 경우는 어질로 턴싸움이 유지되죠
그러나 도적은 은신클입니다. 이말인 즉슨 내가 스턴을 맞아야 되는 타이밍에 재은신에 성공해버리면 적이 스턴을 칠수가 없겟죠?
보여야 스턴을 치니까요

그렇지만 이런 의문이 드실거에요 적이 재은신하면 나도 재은신하면 되는것 아닌가?

그렇기때문에 도적vs도적은 도트싸움이 필수입니다 적에게 도트가 발려있다면 재은신을 해도 금방 풀리니까요 얼마든지 추격가능해지거든요

때문에 적이 도트관리에 조금 소홀하다? 이러면 바로 후려치기를 통해서(당연히 도트걸린대상에게 후려치기를 하려면 비열한 수법 특성이 강제되겠죠?) 거리를 벌린 후 나는 도트가 없는 상태로 재은신 적은 도트가 발려있어 재은신불가
이런식으로 진행된다면 적은 스턴을 쳐야될 때 못치고 나는 언제든 점감때만 나와서 스턴을넣고 딜링을 한후 도트바르고
스턴-후려 연계로 또다시 거리를 벌리고 재은신을 반복하면
적은 일방적으로 뚜두려 맞다가 죽게되죠
이때 주의할점은 도트를 바르고 후려치기 리셋을 할때
점감시간인 18초보다 길게 지속되는 도트여야 한다는 점입니다.

물론 저상황에서 적이 급장을 쓰고 붙을수가잇는데 그렇다면 게임 끝난거죠 도도전에서 급장의 존재는 매우 귀중한데 그다지 위협적인 딜링이 아닌 그냥 비습때 몇번치고 도트작업하고 후려치고 튀는 일반적인 딜링에서 급장이 빠져버리면 다음 위협딜링때는 꼼짝없이 죽어야하니까요

ex)그분어춤or그분원한같은 풀쿨기를 켠 한방콤보들

이러한 면을 봤을때 잠행은 과다도트시간이 굉장히 길어 도트싸움에서 우위를 점할 수 있어 굉장히 유리합니다.
그렇지만 암살의 딜링력은 잠행의 도트유지력으로도 밀기가 상당히 까다롭고 원한이라는 강제 은신추적기능 때문에 일정수준에 올라있다면 잠행/암살 둘다 굉장히 뭐가 우위에 있다라고 판단하기 애매합니다.

이런식의 유리한 턴싸움을 가져가는것이 가장 이상적인 전투입니다.

뭐 비단 도도전은 다른 변수도 많습니다. 실명이나 독칼이나
칼부 등등 그래서 항상 단순한 턴싸움양상으로 가는 경우는 극히 드뭅니다만 이런것을 알고 모르고는 굉장히 큰 차이를 낼수있어서 익혀두신다면 반드시 도움되실거에요

그리고 실명의 사용법에 대한 팁을 하자면

1. 점감시간 벌기용
2. 안전한 딜링을 위한 사전작업용(기력관리, 적 생존기봉쇄)
3. 생존을 위한 재은신용, 혹은 적의 공격타이밍 끊는 시간벌기용

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