최근 많은사람들이 운무힐업 등등 물어보는 사람이 많아서 통전게에 그냥 글한번 써보려고함.

이런글을 많이 안써봐서 가독성이 안좋을수도 있으니 이해하고 봐주길 바래.

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1) 특성

15줄)

첫번째 줄은 기의 물결 거의 고정으로 생각하면 됨. 선의 파동과 기의 파동도 써봤는데 기의 물결에 비해 효율이 너무 떨어져서 잘 안씀. 기의 파동은 딱 한군데서 쓰는데 평전 폭눈에서 모두 미들싸움을 해야하는데 지형상 일자로 뻗어나가는 기의 파동의 효율이 좋아지기 때문에 폭풍의 눈 평전에서만 쓴다.

기의 물결: 거의 고정  기의 파동: 평전 폭눈에서만

30줄)

두번째 줄은 운무의 드리블에 힘을 실어주는 특성인데 기공탄 이외에는 찍지 않아. 기공탄이 다른 특성보다 더욱 크게 힘을 실어줄 뿐더러 명예특성에 있는 위론의 축복과 연계하면 이속 30%증가는 거의 항상 달고있는 셈이지. 범의 욕망으로 딜러발을 풀어주는것도 생각할 수 있겠지만 나는 힐러 생존이 더중요하다고 생각하기 때문에 기공탄을 찍는 편이야.

기공탄: 고정

45줄)

세번째 줄은 감싸는 안개 고정이야. 자세한 설명은 생략한다.

감싸는 안개: 고정

60줄)

네번째 줄은 평화의 고리와 팽이 차기 둘 중 하나를 선택할 수 있는데. 전장에선 대체로 평화의 고리를 많이 써. 그 이유는 꼭 자신이 아니더라도 팀원들이 스턴이 많아 점감으로 들어가는 경우도 많고 평화의 고리로 원거리에서 깃방 및 깃수 드리블 지원또는 상대 깃수 경로 차단 등등 전장에서의 평고활용도는 무궁무진 하기 때문이야.
팽이차기는 주학특성을 찍었을때 사용해주자(세워놓고 패기)

평화의 고리: 거의 고정   팽이 차기: 주학의 길 사용시

75줄)

다섯번째 줄은 운무 피관리의 핵심이라고 볼 수 있는 스킬인데 치유의 비약말고는 찍지 않아. 비물질과 스턴중 고치가 안나가게 바뀌어버린 뒤로는 운무가 스턴에 매우 취약해 졌는데 이를 보완해주는게 치유의 비약이야. 스턴 메즈에 관계없이 자신의 생명력이 35%이하로 떨어지면 즉시 발동하는 스킬이라 효율이 매우 좋아. 꼭 35%이하가 아니더라도 평상시 피관리를 위해 먹을 수도 있으니 매우 좋다고 볼 수 있지.
마법 해소는 불고뺵뎀등을 막아줄 수 없어서 제외. 해악 감퇴는 꾸준생존면에서 매우 떨어지기 떄문에 이것도 제외.

치유의 비약: 고정

90줄)

여섯번째 줄은 옥룡 조각상과 츠지의 선택으로 볼 수 있어. 나같은 경우에는 옥룡 조각상 고정으로 하지만 명특중 고대의 운무기술 사용시 빨대가 자주 끊기기 때문에 힐 측면으로보면 츠지가 더 높게 나오는 경우가 많아. 그럼에도 불구하고 옥룡 조각상을 찍는 이유는 내가 원하는 대상에게 힐이 가능하다는 점에서 찍는 편이야. 이 특성은 취향 차이이니 자신에게 맞는걸 선택해 주면돼.

옥룡 조각상: 단일 타겟 힐량에 힘을 실어줌   
주학 츠지의 원령: 고운기 특성일 경우 힐 측면에서 조각상 보다 더 높은 힐량을 보여줌


100줄)

마지막 줄이야. 이거는 상황을 보고 모두 스왑해서 쓰는 특성들이야. 먼저 마나 차의 경우 대부분의 상황에서 써주며 운무의 마나관리의 핵심이라고 볼 수 있어. 마나 차를 사용 후 모든 파티원에게 포용을 감아주면 엄청 괴랄한 힐디피를 보여줄 수 있지.

두번째는 집중된 천둥인데 이 특성 같은경우에는 상대에 암사,고흑,조드와같이 광딜러들이 많을때 천둥차 사용후 팀원들에게 소생을 뿌리는 용도로 사용해. 힐 효율 측면에서는 제일 좋고 명예 특성인 마법 상쇄와 같이 연계를 해서 사용해 주면 소생 틱당 크리가 높게는 20만까지 뜨니 매우 훌륭하지. 또는 상대 조합이 올 딜러여서 초반생존에 더 힘을 실어주고 싶을때 사용해도 되며 포용 발산발산하면 발산 한방당 백만이상씩 들어가는 힐량을 보여주기도 해.

세번째는 천둥오름인데 이특성은 주학과 연계해줄때 쓰도록 하자.

마나 차: 마나관리에 유용
집중된 천둥: 광역힐 및 단일타겟 폭힐에 유용
천둥오름: 주학의 길 사용시 연계

2)명예 특성





첫번째줄)

첫번째 줄은 취향차이야. 자신에게 맞는걸 쓰도록 하되 평전에서는 변수가 많으므로 급장을 채용해 주도록 하자.


두번째줄)

두번째 줄도 취향차이라고 볼 수 있는데 자신이 드리블을 잘하고 잘 안맞는다 싶으면 활기와 원기를 써주고 활기와 원기를 유지할 자신이 없다 싶으면 약자의 수호자를 써주면 돼. 활기와 원기 사용시 치유의 비약으로 자기 피관리는 틈틈히 해주는게 좋아.


세번째줄)

세번째 줄은 위론의 선물과 명성중 선택할 수 있는데 대부분은 위론의 선물을 찍는 편이야. 전장 특성상 먼거리를 왔다갔다 해야하는데 이속이 느리면 제한이 되고 기공탄의 이속증가 효율도 떨어지게 되기 떄문이야. 명성을 찍는 경우는 자신의 팀에 깃수가 없어서 정말 나밖에 할사람이 없다 싶으면 찍어주도록 하자.(ㅂㄷㅂㄷ)

위론의 선물: 거의 고정
명성: 깃수를 해야만 할 경우


네번째줄)

네번째 줄은 운무 유저들의 취향이 제일 드러나는 특성이라고 생각해. 운무만의 개성이 담긴 줄이라고도 볼 수 있지.
먼저 안개의 쇄도인데 나는 이특성을 찍지 않아. 포용에 쿨타임이 생기는것도 너무 답답하고 포용이 쿨일땐 시전을 무조건 해야하는 리스크도 짊어져야 하기 때문이야. 사용 시 에는 포용은 쿨마다 돌려주며 발산을 많이땡겨 세이룬의 이득을 보도록 하자. 마나소모가 심하지 않기 때문에 집중된 천둥이 좋다.

두번째로 주학의 길인데 이 특성은 딜을 힐로 치환시켜주는데 꽤 숙련도를 요구한다. 주학 사용시 천둥오름과 약자의 수호자 특성을 연계해주며 해오름을 쿨마다 사용해주어야 이득을 많이 챙길수 있어. 주학이 쿨이더라도 꾸준히 범장, 해오름, 후려차기를 꾸준히 사용해 주어 집중의 천둥차-포용의 안개로 팀원을 살려줘야하는 특성이야. 단 주학을 키더라도 근딜이 3명이상 패면 피가 밀리니 조심하도록 하자. 상대에 도트클이 두명정도 있다면 효율이 좋다.

세번째로 고대의 운무 기술인데 대다수의 운무 유저들이 그렇듯 나도 제일 애용하는 스킬이야. 짧은 글쿨로인해 포용및 발산을 넣고 힐훼이크를 하기도 편하고 폭힐이 가능한 점에서 매우 좋다고봐. 단점은 극심한 마나소모라고 볼 수 있지. 하지만 전장 특성상 전장 곳곳에 깻잎(?)도 있고 잠시 전투를 풀어 빠르게 탐을 할 수도 있으니 마나는 아끼지 말고 팍팍써서 아군을 살려주고 마나탐을 하도록 하자

안개의 쇄도: 비추천
주학의 길: 아라시,길니등 힘쌈전장에서 도트클이 1~2명정도 있다면 사용
고대의 운무 기술: 거의 고정


다섯번째줄)


다섯번째 줄은 번데기와 마법 상쇄를 고려할 수 있는데 마법 상쇄의 경우 상대 도트클이 많을경우 사용해주면 효율이 매우 좋아. 소생을 쿨마다 아군에게 사용해주면 소생힐량이 압도적 1위인걸 체감할 수 있어. 그이외의 경우는 번데기를 사용해 주도록 하자.

번데기: 평상시
마법 상쇄: 상대편에 도트클이 2명이상 존재할 경우



마지막줄)


마지막 줄은 가득한 행운을 고정으로 사용해 준다고 생각하면 돼. 아군대상에게 발산2번 시전시 치유량 100%증가라는 점도 매우 좋고 다른특성들이 전장에서 별로 효율을 내기 어려운 특성들이기 떄문이야. 상쾌한 산들바람의 경우 생충을 사용해 주어야하는데 고운기 특성시 위안의 안개중 사용이 불가능해서 이득을 보기 어렵고 주학의 경우 꾸준히 붙어서 때리는 경우가 잦기 때문에 짤릴 위험이 커지기 때문이야. 치유의 구슬은 계속 이동하는 전장에서 2초후에 먹어지는 리스크를 떠안고 갈 필요가 없다고 생각해.

가득한 행운: 고정




3)전장에서의 역할


1) 전쟁노래협곡, 쌍둥이 봉우리

운무는 어떤 전장이든 다 좋지만 깃전장에선 특히나 더 좋다고 생각해. 평화의 고리 하나만 잘써도 정말 많은걸 해줄 수 있어. 그럼 본론으로 들어갈게.

전장 입장시 깃전장이라면 자신이 어느 포지션에서 힐을 할건지 생각해두고 가는것이 좋아. 자신이 공힐을 가려

고 한다면 처음 중앙힘싸움에 기여한 뒤에 아군 딜러들이 상대깃수 컷을 하러 간다면 바로 따라가 주도록 하자.

미들 및 아군진영에서 컷이 되지 않은 상태라면 아군 딜러보다 먼저 앞으로 나가서 맞아주는것이 중요하다고 생

각해. 위론의 선물특성과 기공탄으로 인해 비교적 발이 자유로운 운무에게 앞서나가서 다른 수비딜러들의 딜과 

이감기 등을 대신 맞아주면서 아군 딜러들이 앞으로 나갈 수 있게 방패역할을 해줘야 돼. 맨 앞에서 깃수 위치 및 상황을 

보며 깃수 및 힐러를 마비로 세워놓거나 평고로 경로를 막아놓음으로써 우리팀 딜러들이 딜할 수 있는시간을 최대한 벌어

주는것이 중요해. 우리팀 딜러들이 깃수를 붙을 수 있는 상황이 되었다면 힐업과 적힐러 마비 에 신경쓰도록 하자.


두번째는 수비역할이야. 수비힐을 할 경우엔 마찬가지로 처음에 중앙 힘싸움에 기여하되 깃발을 들고나오는 깃수에게 바

로 백업을 갈 수 있도록 포지션을 앞쪽으로 잡아 놓는것이 좋아. 깃수가 나왔다면 구르기를 통해 깃수의 경로를 앞질러가

있는것이 좋아. 그 이유는 메즈를 맞았을 때 깃수에게 다시 빠르게 붙을 수 있고 깃수가 전사라면 가로막기를 통해 드리블

에 도움을 줄 수 있기 때문이야. 틈틈히 3층에서 평고를 이용한 공조 떨구기 및 드리블 지원을 해주자.

추가로 공조든 수비조든 다시 올라가기 비교적 힘든 쌍봉2층과 노래방3층에 해탈을 깔아두도록 하며 주학은 절대 쓰지 

말자. 깃전장 특성상 점사를 당하는 구도가 많은데 원하는 대상에게 폭힐을 넣기가 제한적이기 때문이야


2) 길니,아라시,광산 등 거점전장

거점전장에서 싸움이 길어지는 경우가 많은데 운무의 경우 마나효율이 그렇게 좋지는 않은편이라 생각보다 빨리 마나가 

없어지는 모습을 볼 수 있을텐데 마나 관리는 크게 신경쓰지 않도록 하자. 아군 피가 많이 밀리지 않는다면 저절로 마나관

리가 되겠지만 피가 많이 밀린다면 마나관리 한답시고 아끼다가 더욱 죽어나가는 우리팀의 모습을 보게 될거야. 피가 많

이 밀린다면 발산대신 모든 파티원에게 포용을 돌리더라도 마나를 소비하여 살려주며 마나가 없으면 해탈 및 구르기를 통

해 빠르게 전투를 풀어 탐을 해주는것이 좋아. 전장에서 탐은 앉자마자 바로 마나가 회복되기때문에 금방 채울수가 있어.

아군이 힘싸움에서 어느정도 기세를 가져왔다면 아군 수비거점 지원에 힘써주도록 하자. 기동성이 다른힐러들보다 뛰어

난 운무는 전투중 테러를 당하고 있는 아군 거점지원을 가는것이 그리 어렵지 않다고 생각해. 맵을 넓게보고 아군 콜을

잘 보도록 하자.


3) 코트모구의 사원

공놀이 전장같은 경우 힐러도 공을 들어야되나라는 생각이 많이 들텐데 나는 공은 딜러들이 들고 힐러는 힐에만 집중해야

한다고 생각해. 힐러가 공을들면 받는피해증가 및 치유량 감소만 될뿐 공격력증가로 아무런 이점도 가져오지 못해 비효율

적이라고 생각하기 때문이야. 물론 아군딜러들이 대다수가 죽어있다면 들어주도록 하자. 공놀이에서 공을 오래 들고있으

면 위에 말했듯 받는피해가 증가하고 받는 치유량이 감소함에 따라 뎀감기의 효율이 중요하게돼. 하지만 아쉽게도 운무는

줄수있는 생존기라고는 뎀감기없는 고치뿐이야. 실제로 치유량 50%감소 이상인 대상에게 고치를 던져봤자 1초도 안돼서

고치가 깨지는 모습을 자주 보았을거야. 내가 해주고 싶은 말은 무리하게 살리지 말라는 거야. 어짜피 죽을 대상에게 고치

를 던져서 0.5초 더살게해도 아무런 의미가 없어. 어느정도 중첩이 높아진 아군 팀원이있다면 평고정도만 지원해주고 다

른 팀원힐에 더욱 힘쓰도록 하자. 그리고 고운기 사용시엔 중앙에 자리잡고 아군들이 위에있어도 시야만 나오면 점프하면

서 힐이 되기 떄문에 포지션은 중앙에 자리잡도록 하자.

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쓰고나니 기본적인 것뿐이네. 위에 특성과 명특은 전장기준이고 투기장은 궁금해하는 사람들 많으면 나중에 따로

써볼까해. 이제 화요일인데 모두 주말까지 힘내고 우리모두 지전누를 피하도록 하자!

그럼 20000