대격변 탱킹에서의 어그로 측면에서 고려해 볼 점은, 예전에도 한두번 ( 전게 글링크 25168, 25785 ) 전게분들과 같이

공유해 본적이 있었는데요.. 어그로 공식은 이번 4.0.3a 패치로 약간 너프되어 변경이 되었지만, 약간의 계수 조정으로

인한 하향일 뿐 사용해야 하는 스킬 자체나 탱킹 로테이션이 바뀌어야 하는 큰 틀에서의 변화는 아닌것 같습니다..

 

오늘 공유해보려고 하는 문제는 어그로 측면이 아니라 생존 측면에 관한 문제입니다.

일단 논의의 전제가 되는 사실들을 좀 살펴보죠..

 

 1. 대격변에서 일반적으로 힐러들은 대부분의 경우 마나 관리가 매우 힘이 듭니다. 리치왕의 분노에서는 마나에

   대한 부담이 없는 (신성기사로 대표되는) 힐난사가 힐의 특성이었다면, 대격변에서는 탱/딜의 피통을 키워 보스의 한두

   방 피격에 의한 급사를 줄이는 대신 마나 클래스들의 (힐을 포함한)마법시전의 기준이 되는 기본마나량 자체를 3~4배

   키워버려서 힐 시전시 상당한 고민이 필요하게 만들었습니다. 리분때와 같은 크기의 (딜이나) 힐을 위해서 소비되는

   마나가 3~4배가 되어 버려서 리분스타일로 힐을 난사할 경우 일반적인 5인 영던에서도 보스피가 반이 되기전에 힐러의

   엠이 모두 소모되어 버립니다. 실제로 영던 초창기에 힐러한분과 논의하다가 나온 이야기가 기억에 남는데

    "리분같은 급사는 거의 없다. 그런데 마나가 모자라서 마나를 쥐어 짜는 과정에서 탱커의 피가 서서히 줄어들다가

    죽는게 탱커가 말라 죽어가는 느낌이 든다. 그런데, 이게 급사보다 힐러를 더 기분나쁘게 한다. 내가 굉장히 무력해지

    는 기분이다.." 라고 말씀 하시더군요..

 

 2. 리분에서의 탱커는 마나가 마르지 않는 힐러의 컨셉에 맞추어 EHP(Effective Hit Point)를 키우는게 정답이었습니다.

   EHP란 간단하게 비유하자면, 힐이 전혀 안들어오는 경우 보스한테 얻어맞을때 몇방이나 버틸수있나로 생각하면 되

   는데, 이를 위해 방어도와 피통만 최대한 키우는게 대세이고, 진리였습니다. 힐러가 힐을 캐스팅 할수 있는 시간만 벌면

   됐거든요..

   극단적으로, 완방 50%에 피통 4만, 방어도 3만 전사보다 완방이 10%라도 피통 5만, 방어도 3만5천 전사가 더 선호됐던

   거죠.. 그런데, 힐러의 컨셉이 1번처럼 바뀐이상 전투시간 전체를 통틀어 회피나 무막, 방막등의 방어행동을 통해

   절대적으로 들어오는 데미지 자체를 줄이는게  힐러의 마나 관리에 도움을 준다는 사실이 아주 중요하게 대두되게

   되었습니다. (물론, 힐러의 오버힐 최소화가 전제가 되는 내용이긴 하지만, 그건 우리가 어쩔수 없는 문제이니 패스하

   구요..)

 

 3. 2번에서의 사실을 간단하게 생각하면 '그럼, 이제 체력보다 완방셋이 더 필요한건가' 라고 생각하실수 있는데요.. 체력

  은 여전히 가장 중요한 요인이지만, 고려사항에서 제외할 수 있습니다. 왜냐하면 대격변에서의 아이템을 살펴보시면

  탱판금의 경우 아이템 레벨이 같으면 체력이 똑같다는 사실을 알 수 있거든요. 그리고, 재연마가 생기면서 예전처럼

  체력은 커지는데 완방은 줄어드는 템에 대해 고민할 필요가 없습니다. 체력은 어차피 재연마 가능한 스탯이 아니고,

  나머지 스탯은 재연마를 통해 마음대로 변경이 가능하거든요..

 

 4. 전사의 방어행동을 좀 자세히 들여다보면 상당히 복잡하구나 하는걸 알 수 있습니다.. 일단, 회피는 100% 데미지

  감소입니다.. 무기막기는 이번타격 50%, 다음타격 50% 의 데미지를 감소시켜 주죠..(본섭 대격변 패치후 최종적으로

  무막도 100% 데미지 감소를 유지하는 걸로 판명되었습니다.) 특화도는 방막확율을 상승시켜

  주는데, 이 방막은 다시 30% 의 데미지만 감소시켜주는 일반 방막과 60% 의 데미지를 감소시켜주는 결정적 방어로

  구분됩니다.

  또한, 방패막기를 활성화 시킬 경우 방막율을 인위적으로 25% 상승시킬수 있으며 무기막기에 의해서 전선사수 특성이

  발동될경우 결정적 방어 확률을 10초간 추가로 10% 더 얻을수 있습니다. 각각의 행동마다 데미지 감소율이 다르고

  발동율도 다르다는거죠..

 

 

그렇다면, 전체 전투시간을 통틀어서 각종 전사의 방어행동으로 데미지 감소율을 극대화 하는게 생존 극대화라고 생각

할 경우, 재연마를 사용해서 회피나 무기막기율을 올리는게 정답일까요 아니면 특화도를 통한 방막율을 올리는게 정답

일까요.. 회피나 무막은 100%(또는 50+50%)의 데미지가 감소됩니다.. 방막은 30% 혹은 더 적은 확률로 60%의 데미지가

감소되죠..

그렇다고, 회피나 무막이 답일수는 없는게, 85레벨에서 회피와 무막은 1%의 확률을 올리기 위해 176.72의 수치가

필요한 반면 119.4의 특화도 수치로 방막율과 결방율을 모두 1%씩 올릴수 있습니다. 그리고, 특화도-무막-회피는 재연마에 의해 1대1로 수치가 왔다갔다 할 수 있죠.. 그리고, 방막의 경우 기본 20%, 결방은 5%의 수치를 가지고 있

다는 점도 변수가 될 수 있습니다.

 

그렇다면.. 지금까지 알려진 정답은 과연???

 

아래의 그래프를 살펴보시죠.. 그래프의 위에 쓰여진 "xxxx Rating" 은 특화도-무막-회피 수치를 모두 합친 숫자입니다.

이 세 수치는 서로 재연마에 의해 왔다갔다 할 수 있기 때문에 다 합쳐서 고려하고 있는거고요... 그래프의 X축은 특화도

수치, Y축은 데미지 감소율입니다.. 그래프의 목적은 Y축의 수치를 가장 높일수 있는 특화도 수치를 찾는거고요.. 그래프

를 간단하게 그리기 위해서 회피율과 무기막기율은 동일하다고 가정한 그래프입니다. 즉, 4800 Rating 에서 특화도가

1800일 경우 무막과 회피는 1500씩 나누어져 있다고 보는거죠..

 

 

그래프를 살펴보시면 흥미있는 결과를 볼 수 있습니다. 회피-무막-특화도 합이 4600일경우는 가능한한 모든 수치를

무막/회피로 돌리고 (가능하다면 특화도를 0으로 만드는게) 데미지 감소율을 최대화 할 수 있는 방법이 되네요..

그리고, 5400일 경우는 무조건 가능한한 모든 수치를 특화도로 돌리면 돌릴수록 데미지 감소율이 커지게 됩니다.

그 사이에서는 데미지 감소율을 최대로 만들수 있는 특정 특화도 수치가 존재합니다.

(4800 레이팅에서는 특화도 약 1550, 5000 레이팅에서는 특화도 약 1350 정도)

 

대격변 출시후 한참이 지나서 세트의 Rating 합이 5400을 넘어갈 경우는 모든 스탯을 특화도로 밀어버리는 소위 방막

탱커를 만드는게 생존을 위한 정답이 되겠네요.. 특화도가 올라갈수록 방막중 결방이 차지하는 비율이 높아진다는 점

을 생각해보면 당연한 답인듯 싶구요.. 다만, 초반 일정 수준까진 5400 이하에서 세팅을 해야 하게 될텐데, 그 때에는

지금 논의한 사실을 참고하는것도 좋은 대안이 될 듯 싶습니다.

 

ps 1. 실제 계산을 위해서는 복잡한 미분과 최적화 공식이 필요한데, 그 부분은 뺐습니다.

       방어척도 합이 4610일때, 4620 일때는 어떻게 하느냐는 걸 모두 그리다보면 너무 복잡해지니 위 그래프 사이 척

       도는 미루어 생각해보셔도 될 것 같네요..

    2. 적중과 숙련을 방어행동척도로 돌리느냐 아니면 방어행동 척도를 적중/숙련으로 돌리느냐는 또 다른 주제 같습

       니다. 본인의 어그로 키핑 수준과 같이 공대생활을 할 분들과 충분한 토의를 통해 개개인이 판단해야 할 문제가

       아닐까 싶네요..

    3. 보석칸을 색깔을 맞추느냐, 체력으로 밀어버리느냐 또한 또 다른 토의 주제인듯 싶습니다.. 다만, 제 개인적으로

       는 리분때와 달리 대부분의 경우 심지어 (하드는 아직 잘 모르겠습니다만,)레이드에서도 한방 급사는 거의 사라

       지고 있는 추세여서 보석은 색깔을 맞추어 박는게 더 선호되지 않을까 하는데요.. 체력 보석으로 밀지 않아도

       체력은 이미 상당히 크다고 생각하시는분은 색깔별로 박고, 나는 아직도 체력이 고프다 싶은 분은 체력으로 미시

       겠죠..

    4. 논의 내용은 http://www.tankspot.com/ 을 참고 하였음을 밝힙니다. 그래프 또한, 이 사이트에서 논의된 그래프

       를 그대로 따온겁니다..

    5. 반박 및 추가 논의는 환영합니다.