점감에 대해 잘못 알고 있던 사실을 다시 알게 되어 회사 점심시간에 좀 뒤적거려 보다가 저도 까먹을거 같아서 탱킹 관련 자료를 정리해 봅니다.

기회를 주신 네오하데스님, 여군주팥쥐님 감사합니다~

 

글쓰기에 앞서 글이 좀 길며 맨 마지막에 요약을 달아놨으니 짜증나시는분들은 좍좍 내리시다가 요약만 보셔도 될듯 합니다.

 

1. 탱킹의 의미

 

   - PVE플레이에서 공격담당, 치유담당이 역할에 충실할 수 있도록 몬스터들을 위협하여 자신을 공격하게 하는 역할. 즉, 얻어맞기 담당. PVE에서 몬스터의 공격은 대부분 밀리 공격이며, 이글에서 다룰 내용은 몬스터의 근접 일반 공격에 관련된 내용입니다.

 

2. 탱킹을 위한 기본 사항

  

   2.1 얻어 맞는 담당이기때문에 일단 몬스터가 나를 쳐다보게 해야합니다.(위협수준)

 

       - 몬스터가 나를 쳐다보게 하는 방법은 외부의 도움과 내가 잘하는방법이 있습니다. 외부의 도움이란 냥꾼님의 눈속임, 도적님의 속임수 거래 등이고 내가 잘하는 방법은 뭐 처음부터 줄창 위협수준을 뺏기지 않고 유지하는 부분이죠.

이 부분에서 필요한 전투 척도 수치에는, 적중(적중도) / 숙련(숙련도) / 공격력(힘,전투력) / 치명타(민첩,치명타적중도)등이 있습니다.

 

   2.2 일단 맞기 시작하면 계속 맞아야합니다 죽지않고 열심히 말이죠.(위협수준 + 생존)

 

        - 살아남는 방법 역시 외부의 도움과 내가 잘하는 방법이 있습니다. 외부의 도움은 외부 생존기 및 치유가 되고, 내가 잘하는 방법은 적절한 생존기와 똥침 안맞는 컨트롤, 그리고 덜아프게 맞는 세팅이 됩니다. 덜아프게 맞는 전투 척도에는 안맞기(빗맞음,피함,막기)와, 덜아프게 맞기(방어함, 방어도에 의한 감소율), 맷집 강화(최대생명력 늘리기)등이 있습니다.

 

3. 우선 순위 선정

 

   - 위협수준과 생존 모두 중요하지만, 우리가 선택 할 수 있는 우선순위를 두자면 생존에 좀더 우선순위를 둘 수 밖에 없습니다. 몬스터를 잔뜩 약올려 두고 몇대 맞고 죽으면 그거야말로 이거뭥미가 되는거죠. 몬스터를 더욱 더 약올릴 수 있는 방법은 안정적인 생존이 보장 된 이후에 생각해 보도록 해야겠죠. 그전에는 공격 담당분들이 방어담당이 몬스터를 약올리는 것 처럼 속이는 방법과 방어담당보다 보다 몬스터를 덜 화나게 하는 방법을 부탁 해야겠죠. 그리고 최후의 보루인 도발과, 경계를 이용한 도발 리셋의 꼼수를 적극 활용해봅시다.

 

4. 생존 관련

 

   4.1 안맞기.

    

       안맞기. 말그대로 몬스터는 나를 쳤지만 나는 1의 피해도 입지 않는 아름다운 상황입니다. 기본에서 언급한 대로 안맞기에는 빗맞음, 피함, 막음이 있습니다. 빗맞음은 동렙기준 5%의 확률이며, 레벨당 보정 0.2%가 되어, 보스몬스터의 경우(88렙) 나를 때릴때 4.4%의 빗맞힘이 발생합니다. 이부분은 우리가 더 올릴 수가 없죠.(레벨은 이미 다올렸으니까요.) 그렇다면 남은것은 피함막기입니다.(합쳐서 완전한 방어, 즉 완방이라함.) 하지만 완방에는 점감이 적용되어 직선그래프가 아닌 아치형 곡선 그래프로 상승하게 됩니다. 아니 왜 점감이 붙는거야? 라고 하신다면, 점감이 적용된 취지는 다음과 같습니다.(와우 인벤 성기사 게시판에서 알토리아님의 댓글 인용.)

 

불성 기준으로 완방 30%->40%의 효과와, 40%->50%의 상승 요구 숙련도는 동일했으나 효과는 달랐습니다. 전자는 70%를 얻어맞던 것을 60%만 얻어맞게 됐으니 이전에 비해 약 16%의 상승효과가 있고, 후자는 60% 얻어맞을 것을 50%로 줄었으니 20%의 상승효과가 있습니다. 
투자되는 스탯은 동일하지만 효과를 다르게 받는 것은 바람직하지 않습니다. 그래서이것을 균등하게, 투자한 만큼 효과를 받게 하자는 취지에서 생긴 것이 점감효과입니다.
이 점감효과는 스탯의 효율을 판가름할 만큼(회피 몇%부터는 무막이 완방을더 올려준다든지) 큰 비중을 차지하지는 않습니다. 틀림없이 어느 시점부터는 효과가 거의 0로 수렴합니다만, 수렴되는 시점은 현실적으로 불가능한 수치를 이루었을 때 그렇습니다.

 

다음은 완방과 점감에 대해 정말 잘 설명해 주신 와우 인벤 성기사 게시판의 듀란테님의 글입니다.

더 자세히 보시고 싶으신분은 클릭!

 

듀란테님의 계산 정리에 따르면 회숙이나 무막의 레이팅 수치의 효율은 대략 917 전/후로 갈리게 되는데, 이를 수치로 환산하면 대략 5.1%의 증가를 보이게 됩니다.(무막/회피의 1%전투척도는 176.7) 즉, 탱의 경우 이 값을 대입하면, 최적 완방 수치는 회피 3.75+5.1+(민첩스탯*0.024) = 8.85%+@, 무막 5+5.1+(힘스텟*0.016) = 10.1%+@ 가 됩니다. (스탯부분 계산은 rating buster 표현 수치를 제가 계산해서 1당 올라가는 수치를 대입해 보았습니다.)

이 값을 기준으로 현재 풀린 아이템을 감안한 완방 효율을 회피10% 정도,무막11% 정도 라고 하는 것 같습니다.

전탱은 보기와 특화도로 상승하는 방어확률의 상승폭이 다르기 때문에 회피,무막의 점감 효율 계산법이 다르다고 합니다. 전선사수(무막 성공시 결방,치명타 10%증가 버프)특성도 있고해서 회피보다 무막의 효율이 더 좋으며, 보기보다 기본 완방합 달성은 어려운 편이나, 방패막기를 이용한 완방합의 달성은 충분히 가능하게 된다고 합니다.

 

    4.2 덜아프게 맞기

        

        모든 공격을 안맞으면 정말 좋겠지만, 그건 우리의 희망사항이죠. 그렇다면 맞을때 덜아프게 맞아야됩니다. 덜아프게 맞는 방법에는 기본에서 언급한 것과 같이 방어함과 방어도에 의한 데미지 감소가 있습니다. 그리고 보스몬스터(88렙)의 경우 나를 쎄게 때릴(치명타)확률이 5.6%나 됩니다. 일단 안아프게 맞아야하니 이걸 없애야겠죠. 천만다행으로 우리에겐 '철통방어'라는 특성이 있습니다. 2포인트 투자시, 방어태세에서 근접 치명타 공격 확률을 6% 감소시켜주며 방어행동시 20%확률로 격노하게 되는 특성입니다. 찍어줍니다. 무조건!

 

 다음으로 방어도에 대한 데미지 감소를 알아보죠. 다음은 와우 인벤 성기사 게시판의 듀란테님이 정리해주신 대격변 방어도 공식입니다.(원문 클릭!

 

        대격변 방어도 공식 : 방어도 / (방어도 + 2167.5 * 대상 레벨 - 158167.5)

 

...... 뭔가 어렵습니다. 그래서 본문중 표를 하나 긁어왔습니다.

 




이처럼 동일한 방어도를 가지고 동일한 대상에게 적용되는 피해 감소율이 다릅니다. 즉 리분때보다 너프가 된거죠.

대격변에서의 만방어도(물리 데미지 75%감소)를 계산하면, 97717.5(슈밤?!)가 됩니다.

 

다음은 방어함에 관련해서 알아보죠.

 

전사의 방어행동은 방어와 결정적 방어로 나뉘게 됩니다. 적중될 공격 중 피하거나 막지 못한 공격을 방어 했을 경우, 결정적 방어의 roll을 적용하여, 30%감소할 것이냐, 60%감소할 것이냐를 정하게 되는거죠. 스킬 적중 테이블처럼 2 roll 테이블이 되는거죠. 이 두 방어행동은 특화도로 올릴 수 있습니다.

 

 방어와 결정적 방어 1% 증가하는데 필요한 특화도 수치 = 119.5

 

우왕 굳. 무막/회피 1% 올리는데 필요한 수치인 176.7 보다 57.2나 적으며, 방어와 결정적 방어를 동일하게 올려주는군요! 게다가 방어행동은 점감이 없습니다. 올리는대로 직선 그래프를 보이게 되는거죠.

 

 결국 덜아프게 맞는 방법은 특화도를 생각하시면 됩니다. 방어도는 대체할 시너지가 없을경우 챙겨주시면 되겠습니다. (얼개,망토마부 등등)

 

5. 만방합

   

       소위 만방합 만방합 하는 말들은 들어보셨을겁니다. 만방합이란 적의 공격을 데미지 100%이상으로 받는 확률이 0%인 경우입니다. 이해를 돕기 위해 88레벨 대상 피격시 회피 10% 무막 11% 방막 50% 철통방어 특성을 2포인트 투자한 전사A의 예를 방어 테이블로 확인해 보겠습니다.

 

방어 테이블에 대응한 방어 방법으로 본 만방합.

 

판정결과

확률

주사위

빗나감

4.40%

0.01~4.40

회피

10.00%

4.41~14.41

막음

11.00%

14.42~25.42

방어함

50.00%

25.43~75.43

치명타

0.00%

-

일반적중

24.6%

75.44~100.00

 

이 테이블에서 확인되는 값을 보면 정확한 완방은 회피+무막+4.4임을 알 수 있습니다.

전사 A의 방어 합은 75.4%이며, 일반 피격 확률은 24.6% 100% 데미지 감소 확률은 4.4+10+11 = 25.4%, 60% 데미지 감소(결정적 방어) 확률은 0.5*0.25*100 = 12.5%정도, 30% 데미지 감소 확률은 50-12.5 = 37.5% 정도 입니다.(대략적인 계산값입니다.)

 

다음은 전사 A가 동일한 세팅에서 방패막기를 활성화 한 상태의 테이블입니다.

 

판정결과

확률

주사위

빗나감

4.40%

0.01~4.40

회피

10.00%

4.41~14.41

막음

11.00%

14.42~25.42

방어함

74.60%

25.43~100.00

치명타

0.00%

-

일반적중

0.00%

-

 

'으아니~ 이게 무슨소리야 50+25면 75%인데 0.4% 어디간겅미? 손해봤네!' 라고 생각 하실 수도 있겠지만 걱정 마십시오.

방패막기 활성화시 추가되는 25%의 확률중 만방합 초과분은 결정적 방어확률에 적용됩니다.

이 상태에서 전사 A의 방어합은 100%이며 일반 피격 확률은 0% 즉, 100%의 데미지를 받는 경우는 없어집니다. 100% 데미지 감소 확률은 동일 하니 패쑤. 60% 데미지 감소(결정적 방어)확률은 대략 0.746*0.254*100 = 18.95%정도이며, 30%데미지 감소(방어)확률은 대략 74.6-18.95 = 55.65%정도가 됩니다.

 

6. 요약

 

- 완방에는 빗나감,무막,회피가 있으며 무막,회피에는 점감이 붙고, 각 확률 1%증가에 필요한 rating은 176.7이다.

- 점감의 효율을 감안한 보편적인 회피, 무막의 값은 각 10%, 11%이다.(이거슨 보기의 수치)

- 방어함에는 점감이 없으며, 특화도 rating 119.5당 방어와 결정적방어 확률이 같이 1%씩 증가한다.

- 방패막기로 추가된 25%의 확률중 만방합 초과분은 결정적 방어 확률에 적용된다.

- 방어도로 감소되는 데미지는 리분때보다 하향되었으며, 대격변의 만방어도(75%데미지 감소)는 97717.5 정도이다.

 

 

 

PS. 알고 있는것과 실제로 하는것은 다르지만 알지 못하면 실제로 하지도 못합니다. 일단 알고 하려고 노력하면 그대로는 안되도 비슷하게는 될거라고 믿음을 가지고 열심히 해봅시다요. 전사 이러니 저러니 말 많아도 저는 전사가 제일 좋습니다. 남이 나를 살려주기를 바란다면 내가 할일은 남이 나를 살려줄때까지 버티는 일입니다. 물약 도핑 붕대 컨트롤 뭐 닥치는대로 쓸수 있는거 다 써보는거죠. 붕대 만숙 전투붕대 특성과 합치면 나름 짭짤합니다.(비록 타이밍 재기도 힘들고 몇틱 못빨더라도 없는거보다 낫다는 마음...)타클은 붕대 필요 없잖아요. 이런말 하지 맙시다 타클 부러우면 타클 하면 되요. 타클은 돌진이 없습니다. 돌진이라는 마약에 중독되었다면, 없는거 달라하기보다 없는거 때울 방법을 다함께 고민해 봐요~ 난잡하고 주절주절한 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 전게의 쩌는 고수님들 저같은 하수에게 가르침을 주십시오. 전게에서 더 많이 배우고 싶어요 ㅠㅠ

 

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*전게의 고수님들 감사합니다. 충고해주신 사항을 감안해서 내용을 수정하였습니다.

정신못차리네님, 불군메인탱커님, 엘리엔시프님 감사드립니다.

 

어엇? 인증글이 되어있네요. 관심 가져주신 많은 분들 감사드립니다 ┌(__)┐