보통 점프의 활용방도.

 

 

 

 

인던 진입할때.

 

브리핑 들으며 대기할때.

 

잉여할때.

 

 

 

 

이 3가지 용도로 쓰는 경우가 대부분일겝니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

근데 점프. 사실 해주면 좋습니다.

 

피씨방에서 커플(or친구or찰지구나)끼리 같이 와우를 해보셨던분은 이런 경험이 있으실껍니다.

 

자신의 모니터에선 상대 캐릭터와 자기 캐릭터가 딱 맞붙어있는데,

 

 

 

 

 

막상 상대 모니터에서 보면 자기캐릭터는 한 5미터 떨어져 있죠.

 

 

 

 

이게 사실 와우의 거리판정이 서버간에 교신 차이로 정확하지 못한대서 발생하는 오류입니다.

 

 

 

 

와우는...

 

 

캐릭터가 존재하는 그 한 지점에 '캐릭터가 있다'고 인식하는게 아니라,

그 지점 '주변 5~10미터 사이 쯤에 대충 캐릭터가 있을 것이다' 라고 어림짐작으로 판별하고 있습니다.

 

이 어림짐작의 위치를 정확하게 보정해주는 것이, 상대방의 피탄 범위와 자신의 스킬범위의 교집함 사이에서 발생하는 충돌입니다.

 

 

 

실제로 위에 언급한 상황에서 딱 서로 붙어볼려면?

깃을 꼽고 서로 패보면 됍니다. 그럼 캐릭터가 미묘하게 깜박깜박하면서 점차 둘간의 화면 거리가 정상적으로 좁혀져요.

 

 

 

 

이런 시스템 때문에 와우는 단체 필드 pvp를 수행할수가 없습니다.

 

 

한 구간에서 한 유저가 스킬을 사용했을때,

스킬별 전송범위 하나하나에서 일일히

피탄 판정에 대한 송신간 계산.

그 계산상에서 상호 피탄이 확인되었을 때 한해서,

공격의 속성,

그에 따른 적중 유무,

그에 따른 빗나감 유무,

그에 따른 방어기재로 인한 회피나 빗맞음 유무,

그에 따른 치명타 유무,

그에 따른 방어구 감소량 유무,

그에 따른 탄력 가감량 유무,

그에 따른 저항 가감량 유무,

 

 

 

 

등등 수없이 많은 신호를 교류합니다.

 

...단순히 한 지점에서 한 20~25캐릭만 충돌해도 서버 송신량은 한계에 다다르게 되죠.

 

필드나 대도시서 세자릿수로 격돌했다간 그냥 정보송신량 초과로 렉신 강림...컨트롤은 저 우주 너머로 날아가버립니다.

 

 

 

 

 

 

이런 와우의 애매한 거리판정을 활용한 반칙스런 방법은 여러가지가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1: 범위 공격의 면적을 2배로 늘이기.

 

그림 예제.

 

가운데 갈색이 전사.

 

전사서 추가 5미터 정도가 격돌 타격범위.

 

격돌서 추가 5미터 정도가 칼폭 타격범위.

 

칼폭서 추가 7미터 정도가 날고 피탄범위.

 

입니다.

 

 

 

 

 

 

 

이것이 점프중에 생겨나는 판정변화.

 

 

 

 

 

위 그림에서 전사가 점프하고 있는 1초 정도는,

 

점프의 시작지점과 끝지점. 양 지점 모두에 '전사 공격 범위의 판정'이 존재하게 됍니다.

 

 

왜냐면 위에 설명한대로 와우의 클라이언트는 '캐릭터의 위치를 어림짐작' 할뿐이고, 점프시에 이 어림짐작되는 범위가 훨씬 커지기 때문..

 

 

즉, 게걸음 점프질을 하며 내지른 격돌이, 시전을 하느라 상대방과 거의 8~14미터가 떨어져도, 상대방은 맞게 되며,

점프질을 하면 돈 칼폭은 착지 전에 한하여 점프범위까지 모조리 포함하게 됍니다.

 

 

하지만 점프 후방부에만 잔여판정을 늘린다는 점에서 전사에겐 별 메리트가 없긴 합니다. 이런데서 메리트가 커지는 직업은 역시 상대방을 계속 떨쳐내야하는 도주형 직업들.

 

 

 

 

 

이런 와우의 공간 인식 한계의 맹점을 파고들어,

 

본 기획 의도보다 확실하게 강해진 클래스가 다름아닌 전사 공공의 적인 냉법느님.

 

 

 

수많은 범위기에 모조리 이감까지 달려있다보니,

점프로 폴짝 폴짝 뛰며 내지르는 범위공격이 통상의 몇배 효과를 봅니다.

 

 

간혹 점프 뒷걸음질하며 쓰는 얼회나 냉돌이, 보이는 이펙트보다 훨씬 넓은 판정을 자랑하여

 

'도대체 이게 맞을 위치가 아닌거 같은데 왜 맞는거지?-ㅅ-' 라는 기분, 많은 분들이 느껴보셨을듯...(보통 법사가 뒤로 폴짝폴짝 뛰면서 피하니...얼회를 쓰면 그 점프한 위치와 점프로 나아간 위치 양쪽+@에 모두 얼리기 판정..ㅈㅈ)

 

 

 

 

 

 

 

 

2: 몹의 추격을 와리가리 후 점프질로 떨쳐내기.

 

필드에서 몹이 쫒아올때, 빠르게 좌우좌우 와리가리를 사사삭 해주면 몹은 유저의 위치(위에 언급한 대략 유저 위치에서 5~10미터의 오차)가 마구 동시다발적으로 전송됌으로 인하여,

 

유저의 인식 범위가 일반적이던 5~10미터에서 9~16미터까지 늘어나버립니다. 즉, 어디로 쫒아가야 할지 갈피를 못잡게 된다는 소리.

 

 

무조건적으로 따라잡지 못하게 한다는건 아니고, 거의 이속 30~60% 가량을 늦추게 만드는 효과 정도가 있습니다.

보통 몹은 초기 추격때 10초간 전력질주를 사용하여(기술로 사용하는게 아니라, 시스템적으로) 속도가 140~160%입니다. 그런 몹을 유저랑 똑같은 이속으로 떨궈버리게 만들어 쉽게 도주할 수 있게 만들어줍니다.

 

 

 

이 방법으로 1렙 유저가 에드포풍 25렙 지역을 지나치는게 어렵지 않습니다.(물론 사면초가시엔 정면에서 오는 애한텐 맞아죽겠지만..) 나엘로 저습지를 지나 아포로 갈때 자주 애용됐었죠.(지금은 필드가 바뀌어서 의미없습니다;)

 

레이드 던전 내 몹들의 이속은 보통 천골마수준으로 빠르기 때문에, 이 방법은 필드 외야 외엔 큰 의미가 없습니다.

 

 

 

 

 

3: 거래가 돼지 않는 오류를 점프 와리가리로 바로잡기.

이는 일단 거래창은 열렸는데, 연 직후 상대나 자신의 미묘한 이동이 와우 클라상에서 거래 한계 거리를 초과한것으로 인식했을때(코앞에 있는데도 거래가 안돼는게 이 와우 특유의 대략짐작 거리판정 때문입니다)

 

범위 스킬을 난사하며 점프 와리가리를 하면 고쳐집니다.

 

근데 상대방이 자신에게 보이는것보다 멀리 있는 거리판정 오류의 경우엔 자신이 암만 수정해본들 소용없기도...

 

 

 

 

 

 

 

 

4: 레이드서 바닥이나 착탄물을 피할때 점프하지 않기.

 

레이드서 트랩류를 피할때, 점프를 하면 그 점프를 하고 있는 동안 점프의 시작점에도 유저의 판정이 남아있습니다.

 

덕분에 분명히 피했는데도,

 

피하면서 점프를 했다는 이유만으로 바닥에 맞아죽는 억울한 사태가 발생할수가 있으니,

 

레이드서 일체의 피탄물/바닥 트랩은 점프하지 않고 무빙만으로 피하시는게 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

+ 갑자기 인증글로 등록이 돼서 나중에 올린 스샷도 같이 붙입니다.

 

1번 항목 보충.

 

 

날고나 칼폭으론 쉽사리 범위 판정이 눈에 안 띄니까, 가장 눈에 확 들어오는 직선 범위기인 충격파로 증거스샷을 찍었슴다.

(제 블덕전사는 주특날고무분 부특입막무분이라, 방특이 있는 길드 동생 옼전사로...)

 

 

 

 

충격파. 범위는 분명 흙먼지 이는데 까지라서 두번째 허수아비에는 닿지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

 

앞으로 점프해서 코앞 허수아비를 넘어 가면서~

 

 

 

 

 

 

충격파. 뒤에 있는 놈까지 잘만 맞네효?