와우에서 표시되는 3D 이미지는 WorldFrame이라는 틀(frame)에 덧씌워집니다.
WorldFrame은 기본 상태에서 화면 전체에 맞게 되어있어서 모니터 구석까지 전부 사용하지만 WorldFrame의 크기를 수정해서 게임 화면이 표시되는 영역을 지정할 수 있습니다.

예를 들어 다음 명령어를 입력하면 채팅창이나 행동 단축바 등의 인터페이스 개체들은 그대로 있지만 와우 'world'가 표시되는 영역만 축소된 것을 볼 수 있습니다. (하단 128만큼을 띄웁니다)

/run local f=WorldFrame; f:ClearAllPoints(); f:SetPoint("TOPLEFT"); f:SetPoint("BOTTOMRIGHT", 0, 128)
(WorldFrame은 parent가 표시되지 않으며 SetPoint 명령은 모니터 전체를 기준으로 수행됩니다)


Before:


After:



스케일링 하기 전의 UIParent가 그러하듯 WorldFrame도 세로 사이즈 768을 기준으로 삼고 모니터의 가로세로비에 맞게 가로폭이 결정됩니다.
그런데 여기에서 재미있는 점은 WorldFrame의 크기를 바꿀 때 세로 방향의 시야각이 처음 상태대로 보장된다는 것입니다.

변경 전에 화면 위에는 마을회관 입구의 상아 끝이, 아래에는 로칸이 앉은 바위 끝이 있으며 WorldFrame을 축소해도 이 점은 변화가 없습니다. 좁은 프레임에 같은 시야각을 보여주려니 와우의 3D 이미지가 줌아웃된 효과가 나고 결과적으로 프레임 크기가 변하지 않은 가로방향으로는 시야각이 넓어집니다.

결국 모니터가 크다고 더 넓게 보이는게 아니고 세로방향 각도는 고정되니 가로세로비가 큰 모니터일수록 가로로 넓게 보입니다.(1920*1080보다 1920*1200이 가로 시야각은 더 좁습니다.)


하단을 꽉 채운 애드온 배치를 쓰신다면 WorldFrame을 수정해서 어짜피 안보이는 화면 아래는 안쓰고 가로시야를 넓힐 수 있을 것입니다.
다만 캐릭터가 WorldFrame 정중앙에 위치하니 화면 중앙과 좀 달라짐을 유념하세요.


이 상태를 재접속 후에도 유지하려면
/run WorldFrame:SetUserPlaced(true)

초기화 하려면
/run WorldFrame:SetUserPlaced(false)
이후 재접속 또는 애드온 재시작


이 기능을 해주는 애드온으로 CT_Viewport라는 것이 있습니다.