와우가 나온지 2004년부터 거진 6년이상이 되었죠(아직 연초니까 7년이라고하기엔 이르지만).


그리고 도적과 법사 두가지클래스는 서로 근접과 케스터라는 판이하게 다른 성향을 가졌음에도 불구하고, 이상하게 스타일이 비슷하죠.


쿨다운스킬에 대한 의존도와 컨트롤발을 잘받는 조종사의존도 수많은 유틸기술과 상대방에게 되도록 맞지않는 성향마저 너무나도 비슷합니다.

그래서인지 가장 많은 pvp 영상을 낸것도 클래스인데요, 역시나 클래스끼리 깃발전을하면 그만큼 재밌기 마련이지요. 서로의 실력과 이해도에 따라서 항상 승패가 바뀌거든요..


또한 법사와 도적 둘다 클래스상성도가 거의 대부분 기간동안 중박에서 위를 유지했죠(도적8시즌 예외). 물론 법사는 리분이후로 사기클래스반열에 오른 이후 내려오지를 않지만요...;


저는 도적을 6년정도 했고, 법사는 2년정도 했지요. 도적할때는 법사전이 가장 재밌었고, 법사할때는 도적전이 가장 재미있었죠.

제가 찍었던 허접한 영상에서도 도적과 법사 둘다를 플레이했는데, 법사로 기둥빠는 도적과 싸우는 장면을올리고, 도적으로 법사를 잡는장면만 따로 찍을정도로 두클래스끼리의 싸움에 관심이 많았답니다.


그리고 지금 대격변이 상태에서 8시즌까지 정말 처참할정도로 쓰레기가 되었던 도적의 1:1 개인전 입지가 상당히 좋아지면서 다시 법사대 도적전의 재미가 늘었죠(물론 도적 템이좋으면 싸움이 불가능할정도까지는 아니었죠.. 하지만 법사는 도적만큼 템에 구애를 받지 않는다는걸 따져보면 슬픈사실이었어요. 지금은 법사의 보호막의존도가 낮아지면서 도적의템이 차지하는 역할이 줄었습니다. 왜냐면 법사 보호막이 리필되기전에 법사의 피통을까는 쌩딜이 가능해졌죠. 굳이 쿨돌아오기전까지 피를 빼놔야하는 타임어택을 실행할 템이 필요하지는 않다는거죠. 리분때는 보호막흡수량이 엄청나서 리필되기전까지 기력을 모두 쏟아부어서 피를 까지못하면 법사가 다시 보호막을 리필해버리는 이런식이었지만말이죠)


그럼 지금부터 클래스 모두를 해본 입장에서 법사vs도적의 심리전 양상과 그에 따른 팁을 설명하도록 해보겠습니다.

==================(참고로 법사전에 유리한 잠행도적을 상대로 설정했습니다)====================


1. 오프닝

오프닝은 깃발을 꽂고 3, 2, 1초가 지난후 교전이 벌어지는때까지를 얘기합니다.

여기서 도적들의 크로스 사용여부가 중요합니다.

크로스가 무엇이냐!? 크로스는 도적들이 최초공격력이 없는스킬(비습 데미지0 파열 데미지 2초후 목조르기 데미지 3초후 이런식..) 사용하여 버블을 수급하거나, 상대방이 반격을 못하게한다거나(목조르기를 넣었는데 기절시키기가 풀리지않으면 정말 난감하겠죠?) 하는 일종의 얍삽이(!?)비슷한 것입니다.(크로스라는 이름을 얻게된건 그런 얍삽이를 쓸때 스킬각도와 평타각도가 다른점을 활용하기위해 스쳐서 교차해지나가는것 때문에 붙여진것같습니다)

제가 도적하면서 grim 영향을 받고, 후에 neilyo(광팬입니다) 영향까지받아 크로스에 굉장히 심취했었는데요. 투기장에서는 크로스를 이용할 여유시간이없기에(크로스비습후 재은신이라거나 이런게 상대방이 한명이아니라 2명이상이라 힘들었죠) 투기장을 잘하는 유저들도 크로스는 못쓰는사람이 많습니다. 하지만 배우려고하면 5분만에도 배울수 있기에 이걸 아는사람들은 연마해서 깃전에 많이 활용을하죠.


그러면 크로스를 쓰는 도적이랑 다른 도적의 오프닝은 무엇이다르냐를 연구해봅시다.


일단 일반도적은 오프닝을 목조르기로 하는경우가많겠죠(목조르기상향으로 비습선공은 적죠). 그럼 우린 재빨리 반응을 하면 딜을 피할수가 있습니다. 어떻게요? 점프를 활용하는거죠.


혼절시키기가 먼저걸립니다. -- 그다음 도적은 목조르기를 사용하겠죠. 크로스가 아닌이상 목조르기는 바로 평타를 불러옵니다 -- 평타에 의해 기절시키기가 풀리고, 도적의 글쿨은 1. 1초동안 우리는 점프를 해서 앞으로 이동하면서 뒤로 턴해서 도적과 마주볼수가 있습니다 / 그리고 동시에 우리의 물정은 대기타고있다가 목조르기를 사용한 도적에게 얼회를 던지죠 -- 그럼 도적의 오프닝은 똥망이됩니다. 목조르기를 사용하여 은신이 풀렸으나 법사의 재빠른 점프로인해 근접사거리에서 벗어나거나 혹은 근접사거리임에도 불구하고, 기습 or 어춤매복같은 강력한 딜을 넣을수가 없어지게 됩니다. 물론 물정얼회로 자신은 발이묶였으니까 법사의 뒤를 확보할수가 없겠죠?



이제 크로스를 사용하는 도적의 오프닝을 볼까요?


혼절시키기가 걸리는건 같습니다. -- 도적은 크로스 목조르기를 사용합니다. 목조르기가 들어갔으나, 목조르기 자체의 데미지는 3초후에 들어가죠. 글쿨1초가 돌아옵니다. 도적은 사계와 목조르기를통한 버블로 급소가격을 쓸수가있습니다. 물론 글쿨이돌자마자 급소가격을 칩니다. -- 법사는 여기서 굉장히 고민하게됩니다. 목졸이걸렸는데 절이안풀리고 바로 급가가 들어오거든요. 진퇴양난입니다. 도적은 어춤키고 폭딜해도되고 어춤을 굳이 안켜도 기습만으로 피를 2~3만은 뺄수있겠죠. 어춤키면 5만도 뽑구요. -- 도적은 아싸좋구나하고 목조르기와 급가로 점멸도못쓰고 이동도못해서 물정얼회를 쳐봤자 도적은 신나게 팹니다.--여기서 법사는 일반도적과는 다른 대처법을 활용해야겠죠. 일단 도적의 급장이든 그망이든 뽑아야하거든요. 얼방을써서 어춤이 끝날때까지 뻐겨서 나온후 변이나 동결을 넣거나.. 아니면 급장을쓰고 최대한 침묵이 풀릴때까지 도망가야합니다. 여기서 물정얼회가 남아있다면 물정얼회를 치면 도적의 그망이뽑힙니다. 그망이 안나오면 동결로 급장을뽑으면되고 급장을안쓰면 양변후 보호막쿨을 기다리면 됩니다.



2. 오프닝 이후( 교전 시작후 법사의 대처가 이루어짐)


오프닝때 대처를 잘했다면 이제부터는 진정 법사의 풋워크와 판단력이 중요해지는 시점입니다.

상대의 급장과 그망 소멸 사용여부에 따라 법사가 리셋을 할것인지 딜로 밀것인지를 판단할 시점이죠.



일단 도적의 선공인 목조르기와 급가를 이겨내야겠죠. 지옥같은 5초의 시간이 끝나는동안의 저희 상태를 체크해봅시다.

i. 일반오프닝 - 목조르기만걸리고 거리이격으로인해 매복도 기습도 급가도 안걸렸습니다. 그자체만으로도 최적이고, 도적이 붙으려고 그망을썼다면 당신은 거리 이격으로인해 도적의 혼란을 일으키는 0.5초정도의 시간과 그망을키고 붙는 1초정도의 시간 1.5초를 확보할수있습니다. 더될수도있구요. 어쨌든 목조르기 5초를 고스란히 피해받지않습니다. 매우 좋은 상황입니다.

ii. 크로스오프닝 - 당신은 선택을 해야만했습니다. 목조르기와 급가가 동시에 걸린상태는 치명적입니다. 목조르기때문에 점멸도못쓰고 문양박아봐야 고작 10000정도흡수하는 얼보는 5000흡수하는 마보와 같이 이미 깨져버린 후입니다. 딜이 더들어가면 정말 만회하기 힘든피가 나올수도있습니다.

여기서 버티면 피통이 걸레가됩니다.

여기서 빠른급장을 쓰면 얼보를 보호하고, 물정얼회로 도적을 묶습니다. 하지만 목조르기가 아직 남았습니다. 움직여야겠죠. 게다가 침묵이있는동안 도적은 재빨리 그망으로 동결을 피할수있습니다.

여기서 늦은급장을 쓰면 얼보가 깨져서 물정얼회를 아낍니다. 목조르기는 거의 끝났습니다. 바로 양변이를 시전하거나 그망쓰기전에 빠른동결을 쓸수있겠죠.

(여기서 법사의 판단력이 매우 중요해집니다. 상대방의 스킬에 따라 대처할 방법이 달라집니다)


iii.이후상황

여기서 얼방을 쓰면 쿨이 조금 아깝지만, 도적의 딜을 피할수있습니다. 그리고 어춤이 앞으로 한번이상 안올것이다 라는 각오로 싸울겁니다. 평지니까 도적은 한없이 쿨돌아올때까지 튈순없을겁니다. 얼방이후에는 도적의 발을 얼회로묶을수도 물정얼회로 묶을수도있고, 동결을쓰거나 양변을써서 그망이나 급장을 뽑습니다. 물론 얼방에서나오는 순간 후려를 치거나 얼방중에 소멸타는 도적도 있을겁니다. 후려를 당해도 도적이 크게 할수있는건 없습니다. 근접했다는 이점하나죠. 점멸타면 그밟으로 쫓아오나, 점멸후 뒤로돌면서 물정얼회를 깔아주면 도적은 곤란해집니다. 또다시 법사의 정면을 마주하죠. 소멸타는 도적은 물정얼회로 소멸탄지점에 뿌리고 신폭난사나 조금 거리를 벌린후 눈보라를 쓰면 거의 찾습니다.

(점멸후 뒤로도는 이유는 그밟이 상대방의 뒤에 위치하는스킬이기때문에 뒤를 정면으로두면 기습과 매복을 예방할수있다는 이점이 있기때문입니다. 풋워크가 중요해지는 순간이죠)


3. 중반(싸움에서 가장 쿨사용이 민감하고 계산능력이 필요합니다. 보통 맘가와 한파가 돌아가기 전인데, 법사가 딜을할수있고, 도적이 끊임없이 근접을 시도하는 구간입니다)


지금까지는 법사나 도적이나 피통에 큰변화가 없습니다. 물론 법사가 초반대처를 잘했다면 그럴것이고, 예외의 상황으로 법사가 목졸급가를 맞아주거나(환기쓸요량으로) 도적이 동결을 맞아주는 경우(버블이충부해서 소멸만회로 피를 채울수있다면) 아닌이상에는 피통이 출렁이진 않을겁니다.


일단 지금까지 읽으신 분들은 1에서는 변수가 적다가 2까지오면서 기하급수적으로 변수가 늘어나는것에 머리가 아찔할겁니다. ... 저도 아찔합니다. 변수들을 적으려면 저는 오늘잠못잡니다. 새벽2시에 잠올때까지 쓰려는글이 벌써 30분쨉니다..

그래서 3번부터는 각종 상황에 대한 적절한 대처만 적고 틀은 하나만 제시하고 나머진 여러분의 응용력을 기대해봅니다.



일단 서로가 좋은 오프닝을 하긴 힘들지만 크로스목졸급가로 시작했으면 도적으로선 꽤나 적절한출발이고, 법사도 거기서 딜을 덜받았다면 좋겠죠. 이상황을 기본으로 가정하겠습니다.

서로 사용한 쿨기부터 알아봅시다.

법사 - : 급장 or 얼방 / 짧은쿨 : 동결 , 얼보 , 얼회 , 물정얼회 .

도적 - : 급장 or 최악의 경우 소멸 or 얼방이후 실명 / 짧은쿨 : 그밟 , 그망 , 전질 , 버블옮기는기술(격변이후스킬은 이름을 잘모릅니다)


어떻게됐든 긴쿨 하나정도와(2분이상) 짧은쿨 몇개(20초이상) 이미 사용했습니다. 서로가 짧은쿨이 서로에게서 다시 돌아오기전에 최대한 많은 딜링을 해야합니다. 그래서 도적과 법사의 교전이재밌는것이기도 하죠. 하여간 30초정도의 시간에 쫓기면서(법사의 얼회나 얼보가 다시 돌아오기전까지의 시간정도) 최대한 공방을 펼칩니다.


여기서 일단 도적에게 좋은 시나리오를 한번 작성해봅니다.

도적은 오프닝을 통해 법사의 급장을 뽑았습니다. 법사는 무빙을 통해 딜을 거의 안받았지만 도적도 이를 노리고 어춤을 아꼈습니다. 법사는 침묵이 끝난후 동결을 시전하려했지만, 도적은 침묵이 끝남과 동시에 그망을 킵니다. 너무일찍키면 동결을안쓸테니까요. 그망상태로 그밟이없이 법사에게 붙은 도적은 어춤을키고 딜을 뽑습니다. 목조르기를 쓰면서 딜을합니다. 침묵이 점감되어 법사는 금방 점멸을탔으나 그밟으로 따라붙고 결국엔 얼방까지 뽑았습니다. 그리고 도적은 자신이 생각했던 스토리대로 되어감을 느끼며 법사에게 쌓기만하고 아꼈던 버블을 물정에게 옮길생각으로 물정에게 이동합니다. 법사가 얼방을 푸는걸 보았으나 재빠른 실명으로 법사를 공격불능으로 만들고, 물정에게 급가를 침으로서 재은신을 합니다(참고로 전투중이 풀리는건 6. 은신이 가능해집니다. 급가5버블은 6초입니다).


물론 입와우같지만, 이런 좋은시나리오는 법사를 심리전에 말리게했을때 성공하면 거의 필승이고, 어쨌든 입와우가 현실화되면 그것은 정말 검투사들도 공포를 느낀다고 아는 지인을 통해 들은적이있죠. 맞습니다. 입와우의 현실화는 정말무섭습니다.

도적은 저시나리오대로 해서 쿨을아끼고 재은신을해서 법사의 쿨을최대한 뽑은후 재은신을 했습니다. 승률이 70%이상이라고 봐도 되겠죠. 하지만 법사는 후의 대처를 통해 얼마든 만회가 가능합니다.


그럼 법사의 좋은시나리오는 무엇일까요?

도적은 정말 아무리 집중하고 플레이해도 말리기 쉬운 클래스로는 열클래스중 단연 으뜸입니다. 0.1초차이로도 피눈물을 쏟죠.. 그도 그럴것이 무적스킬이없고(그망과 소멸 모두 일단 행동을 제어하는 기술에걸리면 사용이 불가능합니다), 은신이 걸리느냐 마느냐에 따라 너무나도 영향이있기때문입니다. 그래서 법사가 잘해주면 도적은 키보드를 던지면서 울겁니다.

법사는 오프닝이후 적절한 대처를 합니다. 물정얼회를 아끼고 자신의 얼보가 깨진 얼회가 쳐지자마자 급장을쓰고 거리를 이격합니다. 바로 양변이를 시전하자 도적은 그망을 사용합니다. 도적도 어춤을 낭비하진 않았습니다. 어춤을 시전하는게 보입니다. 법사는 몇대 맞아줄 채비는 해야합니다만, 걱정할건 없습니다. 어쨌든 목조르기와 급가때문에 어춤후 시전하는 기술은 스턴이나 침묵이 무서운게아니라 자체가 두려운거니까요. 아까 양변을 시전함으로써 아꼈던 동결이 있습니다. 도적이 처음에 접근하면서는 목조르기나 비습을 쓰겠지요.. 동결을 난타하면서 최대한 뒤가 안보이게 무빙을 해줍니다. 동결이 걸리면 도적은 급장을 쓸테지요. 물론 급장후 안쓰다가 양변이를시전해서 걸리면 쓰는 도적도 있습니다.

급장을 쓴도적은 이제 풋맨입니다. 법사는 그동안 피가 5만이 빠져도 거리를 이격해서 초기화할수 있으면 유리한겁니다. 자기얼회가있으면 얼회를 치거나 냉돌이있으면 냉돌쓰고 바로 양을시전합니다(물정얼회는 되도록 아낍시다). 얼핏을 켜야할겁니다. 정독도 발려있을테니까요.

양변이가 5초가 되었든 10초가 되었든 법사는 20미터정도는 이격할수 있지요. 바로옆에서 환기를 돌려도 나쁘진 않지만, 좀더 안전한 상황을 원하면 거리를 최대한 벌리시고, 아까 아낀 물정얼회를 치고 딜을 한번 땡겨줍시다. 그밟이 바로 나올확률이 높습니다. 물론 현명한도적이면 소멸을 탈수도있습니다. 물정얼회사용한것도알고, 냉돌과 얼회를 쓰기엔 멀다는걸 인식할테니까요. 그밟쓰고오면 점멸타고 소멸타면 바로 깡환기 돌립시다.


여기까지가 법사의 좋은시나리오입니다. 도적은 소멸을 사용했거나 급장이나 그망을 사용했습니다. 도적은 맘가를돌리는게 필수겠고요, 법사는 얼보한번 더쓰고 얼회한번더쓰고 '동결'한번 더쓰고 한파돌려도 안늦습니다.



4. 후반(이제 서로 쿨이 많이는 안남았습니다. 앞서 한파와 맘가를 아얘 처음부터 안쓰기로 했다면 정말 쿨이 거의 안남았을거고요)


후반은 후반대로 정리합니다. 아까의 좋은시나리오는 좋은시나리오대로 두고, 상황과 연결되는 내용으로 작성하진 않겠습니다. 여러분에게 최대한 많은 변수에 대한 설명을 드리고싶으니까요.

쿨사용여부만 공유하겠습니다.


법사 - 긴쿨 : 얼방, 급장, 환기, (때에따라 환영복제) / 짧은쿨은 이제 2번째나 3번째 돌아오고 있을겁니다. 동결은 이제 2번정도 쓰셨겠구요.

도적 - 긴쿨 : 소멸, 급장, (때에따라 실명) / 짧은쿨중엔 그망과 어춤이 돌아왔습니다(도적은 법사보다 긴쿨이 적어도 의존도는 높습니다. 소멸이빠졌으면 더욱 속전속결로 가야해서 마음이 급합니다)



아까전 도적의 시나리오는 소멸도안쓰고 너무 좋게흘러갔습니다. 하지만 보통의 경우는 위처럼 쿨을 사용했겠죠. 실명은 지금까지 안쓰는 도적들도 많습니다. 아얘 극초반에 써서 급장뽑는용으로 썼을수도있겠지만요.


도적은 이제 좀더 빨리 딜해서 법사를 때려눕혀야합니다. 만회가 돌고있지만, 어쨌든 딜들어오는것보단 적게찹니다. 소멸로 아얘 숨어버리지 않는이상 피는 계속깎일테고, 그밟으로 추적하기에는 얼회가 방해됩니다. 도적은 어떻게든 한번 물면 스턴기를 사용합니다. 그래야만 법사의 점멸을 뽑을수 있을테니까요. 법사전을 많이한 도적들은 법사가 도적에 대해 모르는 경우 3버블 급가같은 약한스턴을 통해서도 점멸을 뽑습니다. 점멸은 거의 반사적으로 사용하니까요.. 버블을 아낀 댓가는 기력으로 돌아옵니다. 버블을 사용하기위해 기력을 낭비하지 않아도 되었거든요.

어쨌든 점멸을 뽑았으므로 그밟으로 붙고 어춤을킨다음에 딜을 몰아붙입니다. 물론 그전에 소멸이후 리오프닝으로 목조르기 이후 어춤딜을 했을수도 있습니다. 어쨌던 피를깎는양은 최대한 동일하다고 봅시다.

법사의 피는 이제 4만남짓 될겁니다. 도적은 6만에서 7 사이일겁니다. 어쨌든 첫동결땐 급장을써서 딜을 덜당했을테니까요. 동결은 한번만 당했다고 봅시다.

이제 법사는 어춤딜끝난후 거리를 벌려서는 다시 딜을 몰아칠 준비를 합니다. 여기서 도적은 연막탄을 깔아서 자신을 보호하겠죠.

법사는 여기서 눈보라를뿌려서 재은신을 막거나, 꽤나 근접해올지도 모릅니다. 도적입장에선 재은신이 거의 불가능하단걸 알면서도 은신키를 마구누르면서 법사가 근접하면 후려나 독칼박을 채비를 하지요.

연막이 끝날시점 서리고리가 깔릴확률이 높습니다. 법사의 3번째 동결은 이미왔고, 법사는 피를 회복하고 바로 공격모드로 전환하길 원합니다.

공방에서 도적은 고리가 없어질때쯤 맘가소멸을 타거나 맘가를 못쓸경우 그망을키고 나머지 피통을 모두 제거해야만합니다. 전질도 1분이라 돌아왔습니다. 그밟을 아끼고 접근해서 스턴으로 점멸을 유도한후 그밟후 마무리를 하면 도적은 힘겹게나마 이길겁니다.




법사입장에선 도적처럼 딜을 모는게 중요하지않습니다. 수틀리면 리셋할생각으로 해야합니다. 도적은 급장이없고, 법사는 어쨌든 원거리를 확보하면 좀처럼 따라잡히지 않는 클래스이기 때문이지요.

물정얼회는 정말 중요합니다. 되도록이면 자기자신의 얼회와 냉돌을 사용하고, 원거리에서나 소멸을 찾을때 물정얼회를 쓰는것이 바람직합니다.

도적이 연막탄을 사용했을경우, 전투중이 풀리는 시간이 6초라는것을 기억해두시고, 4초정도 간격마다 눈보라를 뿌리면 연막이후 3~4초후 눈보라, 그리고 또다시 3~4초후 눈보라를쓰면 도적이 재은신을못하고 연막이끝납니다. 연막안에서 소멸탈경우를 대비해 물정얼회 아껴두면 좋구요, 물정얼회이후에 연막이 나올가능성이 높으므로, 연막이 나온후 5초쯤에 서리고리를 연막밖에깔고 눈보라를쓰면 도적은 진퇴양난이 되기쉽습니다.

법사가 반응에있어서 중요시할것은 도적이 그밟을쓸때 최대한 빨리 점멸을 타는것입니다. 정독과 신독의 리필이 되지않도록 하는것도 중요하고요, 점멸타는동시에 물정얼회 좋습니다. 그리고 도적이 그망이없는경우, 도적그밟에 자기얼회로 빠르게 대처했다싶으면 점멸 필요없습니다. 걸어갑시다. 도적피가 7만이상된다싶으면 변이하고, 다시 멀리가서 그밟사거리밖에서 조지는게 좋습니다. 이하면 동결을 이용해 딜을해도 되고요.




도적입장에서는 후반부가 가장 쪼들리고 힘겹고 급한시간입니다. 냉철한 판단력도 중요하지만 재빠른 순발력으로 법사를 통제불능에 빠지게하고 딜을 모는게 중요하지요.. 도적은 긴쿨빼곤 그렇게 좋은스킬이없습니다. 그밟자체는 너무많은 얼회로인해 한회 접근에 그치거나, 점멸유도후 따라붙는 운좋은상황 둘중 하나입니다. 그망은 1분이라 길게느껴지구요. 물론 급장이나 소멸처럼 교전중에 쿨이 다시 안돌아오는스킬은아닙니다만..


반면에 법사의 스타일은 여기서 달라집니다.

법사는 양변이라는 좋은스킬을 가지고있고, 그밟사거리는 법사 얼화사거리보다 짧습니다. 그렇기때문에 법사는 후반부 부터 침착해질수가 있지요. 어쨌든 20-30초짜리 짧은쿨은 도적거보다 법사게 좋은게 더많으니까요. 정말 수틀리면양변하고 적절할때 공격하고 자신의페이스를 가져갈수 있는것이 법사의 후반부입니다. 그래서 글은 후반부비중이 전반부에 비해 적지요.. 어쨌든 저는 지금 법사를하고있고, 법게에 올리는글이니까요.


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여기까지 글은 끝났습니다. 도적과 법사의 심리전은 언제나 재밌습니다. 다르지만 비슷한 두클래스의 교전은 언제나 손에 땀을쥐게 만들죠..


이글이 너무길고 읽기 불편할수있는데, 변수가 너무많고, 설명이라는게 도표처럼 1,2,3,4정해놓고 거기다가 변수의 가짓수를 추가하고 하면 너무 딱딱하고 이해하기도 어려울겁니다. 어쨌든 장문의 문장이 상황설명에는 적합하죠.


제가 쓴글이 '정답' 아닙니다. 변수는 너무나도 많고, 많은분들이 느끼셨겠지만, 제가 변수를 전부 정리한것도 아닙니다. 중반부의 2개와 후반부의 2개는 4개의 변수를 유도하고자 연관성없이 적었구요..


중반부의 2개는 좋은전개를 예를들어 저것이 서로 맞물렸을때 과연 어떤결과가 나오고 그때 어떻게 대처하면 좋을까를 연구해보시면 도움될거라고 생각합니다.


후반부의 2개는 법사와 도적의 일반적인 흐름을 적었고, 정말 평범한 정석식의설명입니다. 법사는 후반에 강하고 도적은 후반에 약하죠. 그걸 이해하면 도움될겁니다.




그리고 크로스를 쓰는 도적유저들이 적기에 오프닝에 쓴대로 대처하면 대부분 급장없이 상대방의 그망이나 급장을 손쉽게 뽑을수 있습니다. 도적은 초반이 중요하기에 초반에 말리게하면 법사가 대체로 유리하지요.


소멸을 잡는법은 따로 설명할필요가 없다고 생각해서 안썼습니다. 저는 도적했던지라 도적의 이동속도와 오는 타이밍을 계산할수있지만 남에게 설명할만큼 그정도는 안되나보더군요.. 도적이 소멸한후 몇초후에 올거다를 예측하고 얼회를 치는건 능력으론 설명하기가힘들더라구요. 대신에 소멸하자마자 근처에 얼회나 냉돌후 광역으로 도적의 위치를 찾는것 정도는 다들 아시리라 믿습니다.



어쨌든 제가 가장 좋아하는 도적대 법사 법사대 도적전.. 고도의 심리전을 통한 재밌는게임이라는걸 설명하고싶고, 다들 연구하고 즐기시길 바랍니다.


리분의 끔찍한 상성이 줄어들어서 도적이 할만해졌기에 더욱 재밌는 게임이 되지않을까싶습니다만 아직 도적이 선택권이 좀더 적긴 하군요. 얼회걸려도 그밟되게 다시 패치되었으면 하기도 하지만.. 법사분들이 화낼거같구요 헤헤;


어쨌든 보셨기를 빌며 저는 자러갑니다. 글에 궁금한점이나 이상한부분은 말해주세요. 그리고 무작정 까는건 인격미성숙자로보고 무시해드릴게요.


Hellscream - Torch(케질락)