지난 몇 일 동안 해본 실험을 종합 정리해볼까 하니 재밌게 봐주시면 감사하겠습니다. 지금까지 제가 써온 글의 연장선에 있는 글이니  닉넴 Astacio로 검색해보시면 이해에 도움이 되실껍니다. 


모든 자료는 US/EU 서버 랭커들을 무작위로 100명을 정해 그 중에 연락이 닿고 협조를 해주신 23명의 평균치이며, 개개인들의 템렙은 584~586임을 밝힙니다. (비교를 위해 10인, 25인 레이더들을 반반 정도 구했습니다)

지금까지 제가 해온 추측을 짧게 정리하면 이렇습니다.

1) 단일딜에서는 저까가 점멸에 우세.
2) 가>특>치 에서 특화가 가속을 넘어서거나 동등하다고 봐도 될만큼의 효율을 보이는 구간이 있음.
3) 광딜에서는 가속과 특화가 치명타보다 효율적임.

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저까 or 점멸 ?

지난 글에서 어림짐작으로 한 계산을 통해 수치상으로 저까가 점멸을 상회할 것이라는 결론을 내렸습니다만, 지금 다시봐도 그 계산 방식이 너무나 주먹 구구였습니다. 이번에는 심크 이론상과 실전에서의 파스들을 통해 조금 더 정확한 수치를 찾아보고자해서 평균을 내봤습니다.

1) 아주 비슷한 스펙의 냥꾼들을 3 그룹으로 나누어 심크를 돌려봤습니다 . A = 가>특>치, no haste cap
                                                                                                    B = 가>특>치, haste cap at 15k
                                                                                                    C = 치>가>특 

 결론은 A그룹의 냥들은 전 글에 나온 제 캐릭처럼 저까가 우세하나 4분 30초정도를 기준으로 점멸과의 차이가 거의 없을 정도로 줄어들었습니다. 그에 비해 B,C그룹들의 냥은 심크상 10분이 지날때까지 저까가 점멸에 최소 천 단위 디피 차이를 내는 것으로 나타납니다.

2) 위 냥꾼들을 실전 (6넴하드) 에 투입한 결과- 최소 1천에서 최대 2만 4천까지 심크 결과에 비해 저까딜이 상위로 집계 됐으며, 딜의 상승폭은 B 와 C 그룹이 눈에 띄게 나타났습니다.

심크 결과에 문제가 있지 않을까 하여, 각 그룹에서 3개 씩의 로그를 뽑아 수동으로.... OTL 재확인한 결과 오차범위 안으로 나타났습니다. 아마도 소량의 차이는 심크에서 사용 되는 shot priority에서 저까가 본신의 DPET에 비해 낮은 순위에 위치해 있어서 그런 것이 아닐까 예상해봅니다. 재확인에 사용된 계산식은 각각 이렇습니다.

저까     (RAP*0.2857 +1246.3)*특화 및 기타 외부 계수 * 틱 수
점멸     (RAP*0.168+142)*특화 및 기타 외부 계수 * 틱 수

*RAP는 Ranged attack power, 원거리 전투력입니다.

3) 모든 로그를 분석해 본 결과 저까의 딜 상승폭은 두가지 이유로 추측됩니다.

         1) 높은 RDPS (빠른 킬 타임)
         2) 내부 및 외부 부스팅 요인 (장신구2,포션,속거,러스트,해깃,폭채 기타 등등)

4) 특이한 점이 하나있다면, 부스팅이 완전 실패 (야격,러스트,물약만 받음) 이라고 해도 점멸보다 500~600 차이로 우세로 나타났습니다. (신박하게 냥중에 하나가 보결과 재깍이 저까중 단 한번도 안뜨고 보스가 잡혀버린 경우가 있었습니다, 그리고 킬타임은 3분 50초- 저까가 제일 불리한 킬 타임이죠)

결론 = 단일딜에서는 2차스텟 무관, 저까의 우세. 저까가 부스팅이 더 잘되면 잘 될수록 점멸과 차이를 더 벌리며, 이론상 그 차이는 10분안에 줄일수 없음. 물론 저까의 풀 유지가 전제조건임.

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가속 or 특화 ?

지난 글에서도 다뤘듯이 냥꾼은 여러 가지의 소프트 캡이 있습니다. 하지만 정확히 말하자면 스텟의 가치가 떨어지는 것이 아니라 그 포인트를 지남으로 인한 다른 2차 스텟의 가치 상승이 되겠습니다. 그러므로 캡이라는 표현보다는 브레이크포인트라는 표현이 더 알맞겠습니다. 종족에 따라 다소 차이가 있을 수 있으니 오크를 기준으로 말씀드립니다.

중요 가속 브레이크포인트들 (10단위 밑으로는 생략합니다, 딱 맞춘다고 백퍼 들어가는게 아니니 백단위의 여유분을 두시기를 권장합니다.)

12500 - 코사가 속사 효과에서 1.0초가 되는 구간
13000 - 코사가 집중 사격에서 1.0초가 되는 구간
14400 - 광야 틱 증가
14800 - 쇄도 틱 증가
17300 - 쇄도 틱 증가
19600 - 쇄도 틱 증가
22000(예측) - 쇄도 틱 증가

전 글에도 실험했듯이 이론상 여유 있게 15k 가 오크의 가속 = 특화 지점이 되겠습니다. 소위 소프트 캡, 그리고 아시아 권 플레이어들이 선호하는 지점이기도 하겠죠.  감안하셔야 할 것은 냥꾼의 2차 스텟가치는 셋다 0.02~0.03(1기준) 구간 안에 떨어집니다. 그러므로 한쪽에 올인 하는 것보다 이 수치들을 감안, 밸런스를 맞추는 것이 최대의 단일딜을 뽑는 방도가 될 것이라 예상합니다.

실제로 로그분석을 해본 결과,

6넴 기준 가(올인) >특 >치 빌드보다 가 (브레이크포인트) > 특 > 치 빌드가 (-500 ~ 6천) 차이를 나타내는 성향을 보였습니다. 하지만 이것은 풀 자체가 너무  적음으로 인해 참고만 해주시길 바랍니다.

결론 = 가속 브레이크포인트 후 특화 투자가 소폭의 디피 상승을 보여줌. 

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그러면 왜 가속 다음 고 특화?

애초에 가속 다음 특화가 치타보다 기대값이 높긴하지만 그렇게 높진 않습니다 (굳이 올인할 정도로). 그러나 많은 플레이어들이 특화에 남는 스텟을 올인 급 투자하는 것을 보고 궁금해지게 되어 몇가지 추가 실험을 해봤습니다.

가속과 특화가 광딜에 미치는 영향은 도대체 얼마일까? 

야냥의 메카닉상 야수 회전베기와 멀티 샷이 있는데, 고 특화 세팅상 7:3 혹은 8:2의 비율로 회베가 더 많이 하는걸로 설정후 심크 결과를 돌려봤습니다. (5+ 타겟, 노 쇄도-쇄도 사용은 가속의 ep값을 현저히 올려줍니다)

가속이 회전베기에 직접적으로 미치는 영향은 (12초를 기준으로 합니다, 이 이상의 광치는 구간은 없다 생각하고 숫자가 이쁘게 맞아 떨어지거든요- 회전베기 3번 유지하는 시간입니다.)

12회 = 1.00 (~9k 가속)
13회 = 0.92 (~13.5k 가속)
14회 = 0.86 (~17.5k 가속)

이로 인해 얻는 특화는 각 회전베기 횟수마다 대략 24.5% 정도로 계산이 됩니다. 현실적으로 15k정도의 가속을 맞추게 되면 무제한 광딜 파이트 (5넴밖에 없겠군요)가 아닌 이상 특화가 가속에 비해 광딜에 더 좋은 효율을 보인다고 할 수 있겠습니다. 특히 세기말인 현재 쫄들이 순삭당하는걸 고려하면, 12초 가는 쫄들도 찾아보기 힘들테니 그만큼 특화의 효율이  압도적이겠군요. 추후 계산 해보니 광딜에서 가속이 특화를 넘어서려면 12초 정도 광딜을 2번 이상 해야 특화의 효율을 넘어서는 것으로 나옵니다.

결론 = 가속 15k 확보후 2차 스텟의 일방적인 특화 투자는 밸런스형으로 유지하는 것으로 인한 소폭의 디피 상승보다 특화를 극대화함으로 인한 광딜의 확보를 위함. (실제로 리포지플롯 심크후 3순위 치타가 2순위 특화를 따라잡는 구간까지 올리는 것은 북미서버 (구 한섭과 동일)에서는 불가능했음. 한섭은 미확인.)


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개인적으로 자료 모으면서 나름 재밌게 시간보냈습니다, 여기 가서도 까이고 저기 가서도 까이고 반복하면서 의견들을 모으는데 헷갈리기했구요. 느낀 점이 몇가지 있다면, 저도 제가 너무나도 당연히 쓰던거를 왜 쓰는건가 설명하려고 하니 은근히 힘들다는 것이 하나고; 당연히 쓰던 것중에 문제점도 은근히 많다는 거였습니다. 그리고 다시는 이런 일 귀찮아서 안하겠다도 싶더군요.

이 실험의 불확실한점은 데이터베이스 풀이 너무 작아 확실하게 장담할수 없다는게 단점입니다. 그러니 냥게분들의 인풋이 많은 도움이 될거라 확신합니다.

제발, 참고만 하세요- 이론의 설명이지 진리가 아닙니다.