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2025-12-10 09:12
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추천: 5
Petko의 한밤 PTR 첫 티어리스트 12월 9일 기준Petko의 티어리스트에 관한 동영상입니다. 새 확팩에서 변화한 내용이 많다보니 내용이 많이 깁니다. 새로운 특성, 주문이 추가되고 삭제되는 과정에서 혼선을 많이 빚을 수도 있기에 최대한 영어 원문 중심으로 했습니다. 오역이나 잘못된 정보가 있을 수가 있는 점 양해 부탁드립니다. 전부 살펴보기 힘드신 분들은 Ctrl+F 검색 기능을 활용하셔서 필요한 부분만 보셔도 좋을 것 같습니다. 출처:https://www.youtube.com/watch?v=k6ULzqS8pH0 영상에서 사용한 스프레드 시트(펫코의 작성 참고용 개인 저장, 수시로 업데이트) https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Hwx5xHyK0bYl3d2tjjYqd3dyC7wfyV3wDifCaz5rpqY/edit?gid=1127214875#gid=1127214875 티어리스트 ![]() 번역: -인삿말- 유튜브 여러분, 안녕하세요? 미드나이트(Midnight, 와우의 차기 확장팩) 티어 리스트에 대한 첫 번째 점진적 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 아직 아주 초기 단계라는 건 알지만, 여전히 이야기할 거리가 많습니다. 직업들이 어떻게 플레이되고 있을까요? 튜닝(Tuning, 밸런스 조정)이 나쁜가요? 아니면 튜닝이 좋은가요? 어... 그들을 위해 바뀐 것들이나 그런 것들이요. 저는 현재 상황이 어떤지에 대해 토론하고 여러분께 업데이트를 드리는 게 좋다고 생각합니다. 다시 한번 말씀드리지만, 음, 상황은 100% 바뀔 겁니다. 우리가 오늘 논의할 모든 내용은 면책 조항(Disclaimer)을 달고, 몇 주나 몇 달 안에 완전히 바뀔 가능성이 높습니다. 그러니 아직 본캐(Main Character)를 정하지 마시고, 매주 진행되는 튜닝에 따라 전문화(Spec)들이 어떻게 플레이되는지 열린 마음으로 지켜보시길 바랍니다. 그게 여기서 가장 큰 주의사항입니다. 그러니, 네, 정말로 패닉에 빠져서 "오 [ __ ] 내 직업이 어... 튜닝이 끔찍하고 플레이가 끔찍해"라고 하지 마세요. 상황은 바뀔 수 있으니까요. 보시다시피, 어, 가장 최근의 예로 화염 마법사(Fire Mage)가 있습니다. 화법이 플레이하기에 꽤 나빴었죠. 제 생각에 로테이션이나 화법의 편의성(Quality of Life) 업데이트가 그리 좋지 않았는데, 그게 바뀌었고 불태우기(Scorch)가 다시 추가되었으며 더 많은 편의성 업데이트가 이루어졌고, 이제 됐네요. -야드- 제 야성 드루이드(Feral Druid) 의견으로는 야드(Feral)는 플레이하기 끔찍하고 튜닝도 나쁩니다. 저는 제가 왜 지금 페럴을 플레이하는 걸 안 좋아하고, 왜 튜닝이 나쁘다고 생각하는지 구체적으로 말할 겁니다. 우선, 어, 튜닝이 나쁜 이유는 당신의 소모기(Spenders, 버블 소모 기술)들이 대미지가 그리 나오지 않는 것 같기 때문입니다. 당신의 생성기(Generators, 버블 생성 기술)들, 예를 들어 휘둘러치기(Swipe) 같은 건 너무, 너무 강력한 어... 대미지를 주는 반면 갈퀴 발톱(Rake)은 심각하게 튜닝이 덜 되어 있습니다(Undertuned). 그게 제가 시도해본 모든 테스트 중에서 페럴에 대해 마음에 들지 않았던 점 중 하나입니다. 저는 야생의 추적자(Wild Stalker)도 해봤고, 발톱의 드루이드(Druid of the Claw)도 해봤습니다. 유린(Ravage) 발동이 더 적더군요. 대미지 프로필은 쐐기(M+)에 맞춰 잘 튜닝된 것 같습니다. 아마 적절히 튜닝만 된다면 프라이빗 대미지(개인 딜량? or 미터기 딜량)는 좋을 겁니다. 순간 폭딜(Burst)은 있는 것 같지만, 게임 플레이의 몇 가지 측면이 저에게는 와닿지 않았습니다. 아마 그들이 갈퀴 발톱(Rake)을 고친다면, 저는 플레이하는 게 더 재밌어질 겁니다. 왜냐하면 지금은 그냥 휘둘러치기, 휘둘러치기, 휘둘러치기만 하거든요. 어, 모든 타겟에 도려내기(Rip)를 유지하고 흉포한 이빨(Bite)을 씁니다. 그게 다예요. 그게 당신이 하는 전부입니다. 자, 그들이 갈퀴 발톱(Rake)을 고치면, 더 매력적인 플레이 스타일이 될 겁니다. 갈퀴 발톱을 바르는 등의 플레이를 하게 될 텐데, 제 생각엔 그게 어... 훨씬 더 재밌을 것 같네요. 그리고 유틸리티도요. 페럴은 딱히 새로운 걸 받지 못했습니다. 방어적인 부분도 마찬가지고요. 기력(Energy) 고갈 이슈는 페럴에서 대부분 고쳐졌습니다. 여전히 굶주리는(기력이 마르는) 느낌이 드는 구간이 몇 군데 있지만, 대부분의 경우 10(용군단 10.0 패치 버전을 의미하는 듯)보다는 훨씬, 훨씬 낫다고 봅니다. 그리고 다시 말하지만, 아마 결국 물리 조합(Physical comp)에서 페럴을 플레이하게 되겠지만, 지금 당장 튜닝은 그들이 이 전문화에 대해 작업을 해야 할 부분입니다. 페럴은 그 정도고요. -부죽- 제 생각에 부정 죽음의 기사(Unholy DK)는 플레이하기에 정말 재밌었지만, 튜닝이 정말 나빴습니다. 자, 튜닝이 나쁘다는 게 무슨 뜻이냐면, 우선 부죽의 Apex talent(정점 특성 )이 아무리 좋게 말해도 꽤 실망스럽습니다. 부죽의 소모기(Spenders)들, 예를 들어 죽음의 고리(Death Coil)나 전염(Epidemic) 같은 것들이 대미지를 거의 못 주는 느낌이었습니다. 질병(Disease) 빌드로는 분명 질병 대미지가 정말 높았지만, 전반적인 튜닝은 꽤 부족한 느낌이었습니다. 이건 소모기들을 튜닝하고 나면 전체 전문화가 훨씬 더 잘 맞아떨어질 거라고 믿게 만듭니다. 음, 특히 정점 특성을(Apex talons)을 연구하기 시작하면요. 왜냐하면 지금 사람들은 정점 특성을 찍지 않는데, 제 생각엔 그게 슬픈 일입니다. 디자인 측면에서는, 많은 분들이 물어보시겠지만, 이건 여러분이 부죽으로서 이전에 플레이해본 것과는 다릅니다. 지금까지는, 여러분은 스컬지의 일격(Scourge Strike)에 그렇게 많이 의존할 필요가 없거나 어... 질병을 터뜨리거나 고름(Spores/Wounds)을 터뜨리는 것에 의존하지 않아도 됩니다. 그냥 구(Goo, 역병/슬라임) 플레이 스타일에 집중하는 겁니다. 상상해 보세요. 마치 디아블로 1의 네크로맨서처럼요. 그게 헐크가 플레이하는 방식입니다. 알다시피, 능력으로 소환수(Pets)를 소환하고요. 퓨트리파이(putrefy- 부패? 신특성)를 써서 터뜨리거나 폭발 대미지를 위해 희생시키고, https://www.wowhead.com/beta/spell=1247378/putrefy 질병이 많은 대미지를 입힙니다. 그리고 유행병?(Pestilence 최종 특성-번역 다를수 있음)을 쓰면, 그게 질병을 소모합니다. https://www.wowhead.com/beta/spell=1271974/pestilence 그게 즉발 대미지를 주죠. 그러고 나서 부패로 다시 바를 수 있습니다. 돌발 역병(Outbreak)이 어... 유행병(Pestilence)으로 대체되나요? 네. 네. 만약 왼쪽 아래 캡스톤(최종 특성)인 유행병(Pestilence)을 찍는다면 말이죠. 그래서 유틸리티 면에서, 부죽은 딱히 새로운 걸 받지 못했습니다. 방어적인 부분도 거의 같다고 봅니다. 알파 초기에 몇 번 너프를 되돌리려는 시도가 있었지만, 여전히 좋은 방어 프로필을 가질 겁니다. 리치혼(Lichborne)이 이제 대미지 감소(DR)를 안 주고 어... 오직 힐링, 즉 생명력 흡수(Leech)만 주던가요? 죽음과 부패(D&D) 플레이 스타일은 부죽에게 공식적으로 끝났습니다. 산레인(San'layn)을 하지 않는다면 말이죠. 산레인으로서 여전히 죽부(D&D)를 깔고 싶어 할 가능성이 몇 가지 있긴 하지만, 기수(Rider)로서, 지금 대부분이 기수(Rider)를 플레이하고 있는데, 제 생각엔 죽부(D&D)를 누르지 않아도 된다는 건 꽤 강력한 편의성 업데이트입니다. 어, 죽부(D&D)는 유틸리티 쿨기(Cooldown)가 되겠네요. 왜냐하면 여전히 적들을 느려지게 하니까요... 그게 90% 감속인가요? 그건 그렇고 엄청난 거죠. 몇몇 던전에서는 그 감속이 팀에게 상당한 이득이 될 겁니다. 네, 그게 지금까지 부죽에 대한 전부입니다. 어, 네, 예상했던 대로라고 생각합니다. 여러분 중 부죽 테스트나 적어도 게임 플레이를 보신 분이 있는지 모르겠지만, 심지어 디바우어 악사(Devourer DH)*(악사 신규특성)를 보는 것도 꽤 재밌었습니다 제 의견으로는요. -악사 신규특성(Devourer=포식)- 자, 포식 악사(Devourer)는 아마 많은 사람들이 제 말에 동의하지 않을 전문화겠지만, 플레이 스타일 면에서 높은 기동성은 여러분이 절대적으로 즐기게 될 부분이라고 생각합니다. 정말 많은 변신(Shifts), 어, 접근기(Gap closer), 철수기(Disengages)를 가지고 있다는 점이요. 포식 악사의 전체적인 로테이션은 꽤 실망스럽습니다. 대부분의 경우 플레이하기 지루하다고 느끼겠지만, 여러분을 그렇게 기동성 있게 만들어주는 툴킷(Toolkit) 자체가 그 전문화의 재미있는 부분입니다. 지금 포식 악사의 튜닝은 좀 안 맞습니다. 제 느낌엔 실제로 좋은 딜이 나오는 유일한 때는 아주 크게 몰았을 때(비익풀)뿐입니다. 그래야 붕괴하는 별(Collapsing stars)을 난사할 수 있고, Void ray(공허 광선?)을 연속으로 난사할 수 있으니까요. https://www.wowhead.com/beta/spell=473728/void-ray 음, 하지만 크게 몰지 않으면, 예를 들어 3~6마리 몹을 잡으면, 그냥 끔찍한 기분입니다. 그냥 플레이가 끔찍하고, 플레이하는 기분도 끔찍합니다. 하지만 더 큰 풀링에서, 만약 타겟이, 만약 탱커가 뭘 해야 할지 안다면, 포식 악사(Devourer)의 대미지가 실제로 치솟는 걸 볼 수 있는데, 그게 사실 여기서 재밌는 부분입니다. 저, 저는 개인적으로 그 전문화 자체를 플레이하는 걸 꽤 즐겼습니다. 어, 적어도 그런 더 큰 풀링이나 체인 풀링에서는 꽤 멋졌습니다. 단일 딜(Single target)은 놀라울 정도로 나쁘지는 않았습니다. 제 말은 단일 타겟 플레이 스타일은 AOE(광딜)보다 훨씬 지루하다는 겁니다. 하지만 그 외에는 튜닝이 좀 더 되고 아마 다른 주문들이 포식 악사(Devourer)에 다시 추가된다면, 이건 플레이하기 재밌는 전문화가 될 수 있을 것 같습니다. 하지만 전반적으로 제 생각에 튜닝은 꽤 안 맞습니다. 적어도 대부분은요. 전문화의 디자인도 약간 안 맞지만, 높은 기동성, 3단 점멸(Triple blink), 하나의 접근기, 사냥(The Hunt) 접근기, 그리고 복수의 퇴각(Vengeful Retreat) 3번, 이건 뭐 잡을 수도 없습니다. 그냥 그를 잡을 수가 없어요. 만약 왼쪽 오른쪽으로 움직여야 할 때가 있다면, 문제없습니다 bro 문제없어요. 그래서, 지금까지는, 그게 2주 반 동안 베타를 플레이해본 그 전문화에 대한 제 첫인상이라고 하겠습니다. -악탱- 복수 악마사냥꾼(Vengeance DH) 복수 악마사냥꾼. 복수 악마사냥꾼은 명백한 승자입니다. 누구에게 말할 필요도 없지만, 제 생각에 지금까지 복수 악마사냥꾼은 플레이하기에 절대적으로 오버튜닝(Overtuned, 성능이 지나치게 좋음)된 유일한 탱커입니다. 다른 할 말이나 표현할 방법이 없네요. 내구력(Durability) 면에서 가장 일관된 탱커일 뿐만 아니라, 대미지 면에서도 지금 가장 망가진(Broken, 사기적인) 탱커인 것 같습니다. 자가 유지력(Self sustain), 높은 탈태(Meta) 가동 시간, 음, 좋은 유틸리티, 좋은 몹 제어기(Mob control). 지금까지 이 전문화에 대해 나쁘게 말할 게 하나도 없는 것 같습니다. 또한, 에이펙스 탤런(정점 특성)도 꽤 좋습니다. 어, 그래서 광역 공격(Cleave)은 이제 소프트 캡(Soft cap, 점감)이 적용됩니다. 예전에는 하드 캡(Hard cap)이었는데, 어, 그게 사실 재밌는 부분입니다. 음, 어그로(Aggro) 키핑 느낌이 훌륭했습니다. 복수 악마사냥꾼을 상대로 어그로(Aggro)를 뺏겨본 적이 없는 것 같습니다. 네, 제 생각에 지금까지 악탱이 명백한 승자입니다. 지금까지 이 전문화에 부정적인 점은 없다고 생각하고, 또한 현재 대부분의 좋은 전문화들이 캐스터(Casters)인데 복수전사는 캐스터와 가장 잘 어울립니다. 그게 사실 이 전문화의 또 다른 큰 승리 요인(Big W)이죠. 그래서 네, 분명히 오버튜닝되었습니다. 플레이하기 재밌고, 꽤나 심하게 오버튜닝되었습니다. -보기- 그건 어... 이야기해야 할 중요한 부분이죠. 보호 성기사(Protection Paladin) 보기로 넘어가죠. 제 생각에 보호 성기사는 지금 그냥 튜닝이 나쁩니다. 적어도 내구력 면에서는 모든 탱커 중에서 가장 약한 탱커일 겁니다. 어, 지금까지 모든 테스트에서, 이건 순수 평타(Melee) 타격만으로 가장 많이 죽는 탱커입니다. 이 세상 것이 아닐 정도로 털리고 있습니다(Getting shafted). 그 이유 중 일부는 그들이 쿨기(Cooldown)를 너프했기 때문인데, 음, 쿨기 자체가 아니라 주요 쿨기의 재사용 대기시간 감소(CDR)를 너프했습니다. 그건 사실 예전에는 가동 시간이 매우 길었던 것들이죠. 이제는 그렇게 많이 갖지 못하는 것 같습니다. 더 큰 풀링(빅풀 상황)에서도 쿨기를 썼는데도 녹아내립니다(Burn out). 비록 특성을 찍어야 하긴 하지만 이중 축복?(Double kings)을 가지고 있다 해도요. 하지만 어... 신성화(Consecration)의 방어적인 부분이 옮겨졌는데, 그건 좋습니다. 왜냐하면 편의성 업데이트가 된 거니까요. 음, 만약 그들이 생존력을 튜닝해서 더 단단하게 만든다면, 이 픽(Pick)은 더 나은 성능을 낼 것 같습니다. 하지만 유틸리티 면에서는, 보기에게 바뀐 건 없습니다. 그건 지금까지 어... 항상 그랬던 그 위치에 있는 것 같습니다. 알다시피, 미친 유틸리티죠. 어, 마나 이슈는 대부분 해결되었습니다. 만약 영광의 서약(W of glories)을 자신에게 쓴다면요. 물론 팀원에게 쓴다면 마나가 더 청구될 것이고 마나가 마를 수도 있겠지만, 자신에게 쓴다면, 비록 힐량은 쥐똥만큼 적지만, 제 생각엔 그렇게 많이 들진 않을 겁니다. 하지만 네, 유틸리티는 꽤 좋습니다. 어, 쐐기(Mythic+)를 위한 좋은 패키지, 유틸리티 패키지와 몹 제어기도요. 그냥 내구력이 버프 되어야 합니다. 대미지 면에서도 꽤 좋은 느낌이 듭니다. 그래서, 제 생각엔 튜닝 한 번이면 실제로 좋아질 수 있지만, 여전히 플레이하기엔 끔찍합니다. -악흑- 악마 흑마법사(Demonology Warlock), 가장 최근의 악흑 버프 이후에, 저는 악흑이 플레이하기 절대적으로 재밌고 튜닝도 좋다고 말하겠습니다. 어, 좋아요. 단일 딜(Single target) 면에서는 오버튜닝의 경계선에 있을 수도 있지만, 가장 최근의 변경 이후에, 저는 전문화가 돌아가는 방식이 정말 마음에 듭니다. 로테이션뿐만 아니라 어... 편의성 업데이트도요. 지난 며칠, 몇 주, 그리고 몇 달간의 알파와 베타 리워크 동안 승리(W's)만 챙겨온 것 같고, 저는 아주 큰 팬이며 한밤에서 아마 제 부캐(Alt)로 플레이할 것을 기대하고 있습니다. 자, 영혼의 조각 수급이 예전보다 더 잘 되고 있습니다. 또한 마법 무효화(Purge)나 차단(Interrupt)을 위해 임프나 지옥사냥개(Felhunter)를 갖는 추가 유틸리티를 갖는 것이 악흑에게 좋은 편의성 업데이트라고 생각합니다. 악흑의 지속 딜(Consistent damage)은 꽤 좋아 보입니다. 파열(Implosion)의 리워크는 전문화 진입 장벽을 낮췄습니다. 왜냐하면 그게 30초 고정 쿨타임(CDs)을 주니까요(역주: 파열 관련 특성이나 메커니즘 변경을 의미하는 듯). 전문화에 몇 가지 이슈는 있습니다. 예를 들어, 파멸의 수호병(Doomguard)이 여전히 여러분 주변의 전체 구역을 닌자 풀(Ninja pulls, 애드) 해버리는데, 이건 곧 고쳐질 거라고 확신합니다. 어, 던전의 첫 풀링도 약간 매끄럽지 않습니다(Clunky). 왜냐하면 풀링 들어갈 때 자원이 정말 하나도 없어서 자연스럽게 딜을 덜 하게 되거든요. 어, 단일 타겟은 약간 오버튜닝된 것 같습니다. Bro, 뭐라고 해야 할지 모르겠지만 순수 단일 딜로 저를 이길 수 있는 전문화를 딱 하나 찾았는데 그건 레이드에서였어요. 그 외에는, 제가 다른 모두를 압살했습니다(Smoking). 마치, 악흑이 지난 며칠 동안 너무 큰, 너무 큰 버프를 받았거나 그랬을지도 모릅니다. 하지만 전반적으로, 플레이하기 재밌고 튜닝이 꽤 좋습니다. 다시 말하지만, 이건 사실상 사기(OP)의 경계선에 있는 전문화 중 하나입니다. -시청자 채팅과 소통중- 그래서, 네, 악흑은 지금 몇 가지 버그가 있는 특성이 있습니다. 제 생각엔 현재 모든 전문화가 버그 있는 특성을 몇 개씩 가지고 있습니다. 악흑만 그런 건 아니에요. 음 네 네 네 하지만 당신 말이 맞아요. 악흑이 버튼 3개짜리라고요? 제 말은 당신이 악마의 핵(Demonic cores)을 소모하고, 굴단의 손(Hand of Gul'dan)을 쓰고, 임프를 열고 개(Dogs, 지옥사냥개/공포사냥개)를 소환하고, 파열(Implosion)이 있고, 폭군(Tyrant)과 파멸의 수호병(Doomguard)이 있으니 핵심 로테이션은 버튼 3개 정도고, 파열과 폭군(Titrant)이라는 2개의 마이너 쿨기를 사용하고, 그러고 나서 더 큰 쿨기인 어... 파멸의 수호병이 있는데, 제 생각엔 파멸의 수호병이 마이너 쿨기일 수도 있습니다 왜냐하면 파멸의 수호병 쿨감(CDR)을 받으니까요. 그래서 아마 악마 폭군(Demonic Tyrant)만 더 큰 쿨기일지도 모르겠네요. 모르겠어요 음 네, 하지만 네, 제 말은 플레이하기 훨씬 쉬워졌다는 게 당신이 말하려는 의도라면, 플레이하기 쉬워진 건 맞습니다. 그건 좋은 일이죠. -무전- 무기 전사(Arms Warrior) 끔찍합니다. 무기 전사 끔찍해요. 잠시만요 어... 알겠어요 끔찍해요. 제가 왜 끔찍한지 설명하겠습니다. 자, 지금까지 무전의 가장 큰 문제는, 로테이션 자체는 사실 전혀 나쁘지 않습니다. 로테이션을 누르는 건 꽤 흥미진진하고 재밌지만, 무전의 분노(Rage) 생성은 너무 나쁩니다. 너무 나빠요. 마치, 그것 때문에 실제로 울고 싶을 정도입니다. 저는 무기 전사를 플레이하면서 우울증을 물려받고 있습니다. 당연히, 튜닝도 나쁩니다. 튜닝은 무시하고, 숫자가 존재하지 않는다고 상상해 봅시다. 대미지 미터기를 무시하세요. 당연히, 나쁩니다. 하지만 플레이 스타일은 전혀 나쁘지 않아요. 저는 재밌다고 생각합니다. 하지만, 분노 생성이 그걸 망치고 있습니다. 그게 다예요. 그냥 그걸 나쁘게 만들고 있어요, bro 누를 게 아무것도 없는 시간의 공백(Pockets of time)이 있고, 제 말을 들어보세요, 그냥 영웅의 도약(Leap)으로 도망갔다가, 돌진(Charge)해 들어오고, 다시 로테이션을 돌려야 합니다. 그게 뭐하는 F-word 짓입니까? 그들은 그냥 대놓고 어... 각 주문이 분노를 더 생성하게 만들거나, 모르겠네요 정확히 아마 그게 가장 큰 변경점이 될 겁니다. 하지만 무전의 내구력은 더 좋아졌고, 저는 제 의견으로 전사 유틸리티는 더 이상 최악이 아니라고 말하겠습니다. 이렇게 말할게요. 전사 유틸리티는 더 이상 최악이 아닙니다. 유틸리티가 훨씬 좋아졌는데, 그건 좋은 일이죠. 그들은 이중 차단(Double interrupt), 스턴, 단일 타겟 스턴을 가지고 있습니다. 어... 그들은 어... 바람(Wind)을 가지고 있는데, 아군을 위한 어... 속도 토템 같은 겁니다. 음 그리고 재집결의 함성(Rallying cry)은 이제 더 빵빵해졌고요. 그래서 네, 그건 네. 네. 그래서 당신은 메인 차단기로 들이치기(Pummel)를 가지고 있고 45초마다 분쇄의 투척(Wrecking Throw)이 적들을 침묵시킬 겁니다. 분노 관리(Rage management)가 그렇게 다른가요? 그게 좋은 전사와 나쁜 전사의 차이인가요? 전 이 변경점이 마음에 듭니다. (시청자 채팅) 그건 사실이 아닙니다. 분노를 더 얻는 게 어떻게 더 실력이 필요한 건가요? 그건 실력이 아닙니다, bro. 마치 당신의 능력들이 로테이션을 돌리기에 충분한 분노 생성을 못 하는 겁니다. 당신이 얼마나 잘하든 상관없이 분노에 굶주리는 겁니다. 무전으로서 그냥 아무것도 할 수 없는 시간이 있습니다. 도약으로 도망갔다가 다시 밀리 범위로 돌진해 들어오는 것 말고는요, 그렇죠? 그게 그게 다입니다, 알다시피요. 네. 만약 분노 관리가, 자, 잘 들어보세요. 만약 분노 관리가 더 좋아지고, 고쳐진다면, 저는 무전을 '플레이는 재밌지만 튜닝이 나쁨'으로 옮길 겁니다. 만약 그게 해결된다면요. 하지만 그때까진, 끔찍합니다. 생각조차 하기 싫습니다. 이 주제로 횡설수설하는 길로 가고 싶지도 않아요. F-word- 싫어요. -야냥- 야수 사냥꾼(BM Beast Mastery Hunter) 냥꾼은 베타에서 완전히 오버튜닝된 몇 안 되는 전문화 중 하나입니다. 완전히 오버튜닝되었습니다. 마치 이 전문화는... 야수(Pets)들이 너무, 너무 많은 대미지를 주고 있습니다. 그들이 고쳐야 할 첫 번째는 야수입니다. 야수들이 상당한 수준으로 너프 되어야 합니다. 쇄도(Stampede) 또한 너무 많은 대미지를 주고 있습니다. 그러니 쇄도를 너프하거나 Backer capstone(무리 본능?) 을 너프하고 야수를 너프하세요. 음 네, 전반적으로 내부 전쟁(The War Within)에서 플레이하던 것과 비슷하게 플레이합니다. 내부 전쟁의 야냥과 한밤 야냥의 유일한 차이점, 혹은 적어도 가장 중요한 변경점 중 하나는 더 이상 일제 사격(Multi-shot)으로 Beast cleave (야수의 회전 베기 버프)를 바를 필요가 없다는 겁니다. 왜냐하면 일제 사격이 존재하지 않거든요. 이제 우리는 그 대신 Wild trash(신규 특성)를 가지고 있는데, 이건 다시 말하지만 야수의 회전 베기 버프를 유지하기 위해 8초마다 시전하는 능력입니다. Wild trash의 지속 시간은 다시 말하지만 6초가 아니라 8초라서, 유지하기가 더 쉽습니다. 음 또 뭐가 있죠? 날카로운 사격(Barb shots)을 다른 타겟에 두 번 바르고, 우선 타겟에 살상 명령(Kill command) 두 번, 쇄도(Stampedes)도 두 번, 트럭처럼 셉니다. 네, 그게 다인 것 같네요. 야수 사냥꾼의 유틸리티 부분은 더 좋아졌습니다. 사냥꾼의 징표(Hunter mark)가 훨씬 더 잘 작동하니까요. 이제 광역 스탑(Aoe stop), 광역 스턴을 가지고 있고, 참고로 폭발 덫(Explosive trap)은 더 이상 작동하지 않습니다. 존재하지 않으니까요. 당신은 주요 방어 쿨기의 더 긴 내구력을 가지고 있고, 제 생각에 희생의 포효(Roar of sacrifice) 외부 생존기(External ability)를 가지고 있습니다. 이건 마치 성기사의 희생의 축복(Blessing of sacrifice)과 비슷한데 냥꾼 버전의 희축입니다. 그건 오직 15%대미지 감소만 줍니다... -들어오렴(go entered). 아니요, 제 고양이예요. 방금 방에 들어왔어요.- 야냥은 그 정도입니다. 모든 사냥꾼 전문화가 더 나은 생존기와 개선된 사냥꾼의 징표를 물려받았다는 걸 명심하세요. -회드- 제 생각에 회복 드루이드(Restoration Druid) 회드는 지금까지 '플레이하기 재밌고 느낌이 좋음'으로 갑니다. 현재 회드의 HPS(초당 치유량) 프로필은 절대적으로 놀랍습니다. 회드의 편의성(Quality of life) 업데이트도 꽤 좋습니다. 힐링이 한밤에서 더 쉬워질 것 같습니다. 예를 들어 피어나는 생명(Life bloom) 중첩을 두 개가 아니라 하나만 가지면 됩니다. 더 쉬운 램프업(Ramps), 어... 대미지 프로필과 딜을 하는 방식도 꽤 비슷합니다. 음 유틸리티는 회드에서 변하지 않았고 여전히 꽤 강력합니다. 차단(Kick)이 더 이상 없다는 것만 빼면요. 하지만 그건 복원 주술사(Restoration Shaman)를 제외한 모든 힐러가 마찬가지입니다. 복술만이 유일하게 힐러로서 차단을(interrupt) 가지고 있죠. 그 외에는, 네, 지금까지 베타에서 더 성능이 좋은 힐러로 보이거나 그렇게 여겨집니다. 하지만 다시 말하지만, 의견을 갖기엔 너무 이른 시기지만, 상황은 아마 바뀔 겁니다. 하지만 지금까지 회드는 빵빵 터지고 있습니다(Blasting). -무법- 무법 도적(Outlaw Rogue) 지금까지 제가 한 모든 테스트 중에서, 이번 무법은 플레이하기 꽤 재밌고 튜닝도 적절하다고 생각합니다. 적어도 쐐기(M+)에서는요. 자, 이건 참고로 거대한 범위(Bracket)입니다. 제가 튜닝이 좋다고 말할 때, 이렇게 말하겠습니다. 무법 도적은 대부분의 전문화에 비해 꽤 나쁜 단일 타겟 딜을 경험합니다. (저번주 17% 단일 너프) 그리고 무법 도적의 재미 요소가 현재의 튜닝을 넘어설 수도 있습니다. 제가 여기서 하려는 말은, 비록 플레이가 훨씬 더 쉽고 더 좋아졌지만, 저는 그들이 너프를 주는 대신 단일 딜을 올려줬어야 했다고 여전히 생각합니다. 혹시 모르셨다면, 무법은 수요일에 너프를 받아서 17% 덜 대미지를 주는데, 제 의견으로는 그들의 어... 아웃풋을 엄청난 차이로 낮췄습니다. 그게 제가 좋아하지 않았던 한 가지입니다. 기력 고갈(Energy starvation)과 무법은, 제가 무법이 기력 고갈을 겪는 걸 경험한 건 이번이 처음입니다. 하지만 네, 그게 제가 언급해야 할 또 다른 포인트입니다. 무법으로서 때때로 기력이 바닥납니다. 항상은 아니지만, 그런 일이 일어납니다. 어, Blade dash(칼날 돌진?)가 기력 재생(Regen)을 도와주고 이것도 도와준다고 생각하지만, 만약 둘 다 없다면, 아드레날린 촉진(AR)이 있으면 괜찮지만 아드레날린 촉진 없이 플레이하면 기력이 바닥나는 걸 느낄 수 있는 시간이 있습니다. 어 그래서 네, 저는 이 픽이 플레이하기 재밌지만 나쁜 튜닝이거나, 튜닝이 좋고 플레이하기 재밌는 쪽이라고 생각합니다. 레이드에서는 아마 '플레이하기 재밌지만 튜닝이 나쁨'일 것 같지만, 쐐기에서는 지금까지 여기쯤(튜닝 좋음)일 것 같습니다. 또한 뼈 주사위(Roll the bones)가 리워크되어서 RNG(운빨 요소)가 줄어들었는데, 이건 당연히 제 의견으로는 여러분에게 좋은 일입니다. 네, 무법은 그 정도입니다. 어, 유일한 방어적 너프는 더 이상 방어 특성을 찍을 수 없다는 건데, 왜냐하면 음... 대미지를 위해 희생해야 하니까요. 그게 당신이 의미한 건가요? 5% 체력(Stamina) 감소 왜냐하면 더 많은 대미지를 위해 가야 하니까. 그게 당신 뜻인가요 아니면 다른 건가요? '나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다(Fly with butterfly and sting like a bee)'가 삭제되었습니다. 알겠습니다. -정술- 정기 주술사(Elemental Shaman) 정술, 만약 제가 레이드도 평가한다면, 아마 정술을 '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음'에 놓을 겁니다. 레이드 면에서는 그렇다고 생각하지만, 쐐기에서는 음 아마 여전히 플레이는 재밌지만 튜닝은 나쁨이라고 말하겠습니다. 튜닝이 어... 별로(Meh)라고 생각합니다. 지금까지 지속 광역딜(Consistent AoE)은 그렇게 인상적이어 보이지 않습니다. 레이드에서만 좋다고 생각합니다. 지금 당장 쐐기는 약간 부족해 보이지만, 제가 이렇게 말하기 주저하는 이유는 전체적인 질풍(Windfury) 버프 때문인지 튜닝이 좋을 수도 있어서입니다. -현재 한밤은 자동 공격(평타)의 대미지 비중을 높이는 패치를 진행한 상태 하지만 전반적인 정술의 티어(Tier)는 우선, 전쟁(War Within)에서 한밤으로 오면서 상당히 많이 바뀌었습니다. 세계의 분리의 메아리는 더 이상 존재하지 않고, 어... 더 이상 폭풍의 정령(Storm element) 지속시간(Duration)특성도 없고... Deeply Rooted Elements(깊이 뿌리박힌 정기)도 더 이상 존재하지 않습니다. 제 생각에 아마 훨씬 덜 RNG(운빨)를 보게 될 겁니다. 영역(Area) 삭제 때문에요(역주: 특정 광역 기술들 삭제). 승천(Ascendance)이 너프되었습니다. 특화(Mastery)가 너프되었습니다. 전격의 불길(Voltaic blaze)은 정술의 새로운 불의 정령 혹은 불 빌드(Fire build) 같은 건데, 아무리 좋게 말해도 매력적(Engaging)이라고 봅니다. (포텐이 크지않은?) 그게 다입니다. 그래서 정술의 로테이션은 지금까지 연쇄 번개(Chain lightning), 지진(Earthquake), 그리고 폭풍(Tempests)과 꽤 비슷합니다. 자, 만약 폭풍의 인도자(Stormbringer)를 플레이하지 않는다면, 연쇄 번개와 지진, 그리고 쿨마다 전격의 불길(Voltaic Blaze)를 쓰는데 이건 6초마다 화염 충격(Flame shocks) 6개를 바르고, 그게 다입니다. 제 생각에 이 전문화는 지금까지 쐐기보다는 레이드에서 훨씬 좋아 보이지만, 좋은 단일 딜과 미친 유틸리티 때문에 여전히 튜닝이 좋을 수도 있습니다. 비록 저는 쐐기를 위한 전문화 디자인이 마음에 들지 않지만요. 왜냐하면 그들이 당신의 찍딜(Priority damage)을 가져갔거든요. 지금 만약 폭풍(Tempest)을 플레이하지 않으면 정술은 완전 팟 전문화(Pot spec-광역 올인), 완전 팟 전문화고 우선순위 딜이 없습니다. 하지만 폭풍의 인도자(Stormbringer)를 플레이하면 폭풍(Tempest)이 우선순위 딜을 가질 수 있습니다. 예전만큼 강하진 않지만요. 네, 승천(Ascendance)이 기본 3분 쿨기라는 건 여전히 문제입니다. 저는 그게 기본 2분이 되거나 어... 승천 특성의 쿨감(CDR)이 20% 가속(Haste) 내에 연결되었으면 좋겠습니다. 네. 그래서 실제로 화염 빌드(Fire build)를 플레이할 수 있게요. 아니, 앞쪽 말고요(No front). 아니, 아니, 아니, 아니. 정술의 화염 빌드를 플레이할 수 있고 폭풍 빌드(Storm build)도 플레이할 수 있습니다. 지금 두 가지 빌드가 있습니다. 화염 빌드는 선견자(Farseer)를 플레이하고 폭풍 빌드는 폭풍의 인도자(Stormbringer)를 플레이합니다. 깊뿌정(Deeply Rooted Elements) 없이 2분 승천이 더 좋지 않나요? 그게 정확히 제가 지금 플레이하고 있는 겁니다. 네, 저는 지금 3분 대신 2분 승천을 플레이하고 있습니다. 왜냐하면 깊뿌정이 삭제되었고 지난 시즌의 티어 세트가 이제 어... 더 이상 옵션이 아니니까요. 무빙이 심한(Heavy movement) 전투는 즉시 시전(Instant cast) 없이 재밌겠네요. 제 말은, 당신은 여전히 용암 쇄도(Lava surge)가 있습니다. 여전히 전격의 불길(Voltaic blaze)가 있고요. 여전히 즉시 시전인 대지 충격(Earth shock)을 쓸 수 있습니다. 그래서, 저는 그게 큰 문제가 될 거라고 생각하지 않습니다. 네. 네. 저, 저도 시즌 3 티어 세트를 즐겼습니다. 제 생각에 그 세트는 아마 우리가 오랫동안 받은 것 중 최고였던 것 같습니다. 좋아요, 그 정도입니다. -분전- 채팅창 여러분, 분노 전사(Fury Warrior) 갈까요? 좋아요, 분전은 제 의견으로 어... 분노 전사 플레이하기 끔찍하고 튜닝이 나쁩니다. 그리고 제가 왜 그렇게 생각하는지 설명하겠습니다. 플레이하기 끔찍한 이유는 플레이 스타일이 내부 전쟁(War within)과 정확히 똑같기 때문입니다. 단 하나의 버튼 차이도 없습니다, 아무것도요. 자, 비슷한 플레이 스타일에 근접하는 전문화들도 있지만 적어도 버튼 하나는 다른데, 분전은 똑같습니다. 그래서 플레이 스타일 면에서는, 똑같다고 쳐도, 여전히 같은 문제를 가지고 있습니다. 타겟 제한(Target cap)이 있는데, 이건 일부 풀링에서 심각하게 처벌받는 느낌일 수 있고, 음... 음... 그게 다인 것 같네요. 제 생각에 네, 그게 다입니다. 그게 제가 플레이하기 끔찍하다고 생각하는 이유입니다. 튜닝은 나쁩니다. 왜냐하면 그냥 대미지가 충분하지 않거든요. 제 말은, 다시 말하지만 튜닝 면에서 제 생각에 많은, 많은 전문화들이 튜닝이 나쁠 겁니다. 왜냐하면 아직 튜닝 작업을 제대로 시작하지 않았으니까요. 하지만 저는 이 전사, 전반적으로 무전 그리고 전탱(Protection warrior)처럼 더 좋은 유틸리티를 받았다는 걸 봅니다. 이건 눈에 띌 것이고, 또한 이제 전사의 방어적인 부분이 거의 비슷해졌다고 생각합니다. 그래서 네, 만약 제가 지금 당장 평가해야 한다면 아마 분전은 플레이하기 끔찍하고 어... 튜닝도 나쁨(Bad tuning)일 겁니다. 분전에 대해서요. 비록 어... 분전이 아마 무전보다는 더 잘하고 있다고 말해야겠네요. 왜냐하면 단일 딜은 분전이 훨씬 낫거든요. -전탱- 제 생각에 전탱(Protection Warrior)은 가장 최근의 버프 이후로 아마 어... '플레이하기 끔찍하고 튜닝 좋음'이나 '튜닝 좋고 플레이하기 나쁨' 둘 중 하나로 갈 것 같습니다. 둘 중 하나요. 정확히 어디로 보내야 할지 모르겠지만 어... 아마 그렇게 될 겁니다. 네, 그 둘 중 하나입니다. 그래서, 이전에 방전은 그냥 안 좋았습니다(Down bad). 가장 최근 버프 이후에, 그들은 방어적으로나 공격적으로나 훨씬 더 잘 플레이됩니다. 분노 제어(Anger management)가 로테이션을 느리게 만들었습니다. 낮은 가속도 로테이션을 느리게 만들었지만, 전반적으로 여러분이기억하는 그것과 꽤 비슷할 겁니다, 그렇죠? 그래서, 그런 것 중 하나입니다. 플레이하기 좋고 튜닝이 나쁘거나요. 저는 저는 일단 여기에 두고 정술을 저기 아래로 옮기겠습니다. 어... 만약 그들이 추가 튜닝한다면 다른 걸 생각해 보죠. 그래서, 로테이션상으로 전사는 내부 전쟁에서 플레이하던 것과 매우 비슷하게 느껴질 겁니다. 가속 부족으로 더 느리다는 것만 빼면요. 우리는 분노 제어에 대해 이야기했습니다. 음, 그건 버프를 받았습니다. 네, 그게 거의 다인 것 같네요. -냉법- 냉기 마법사(Frost Mage) 냉법은 아마 여기일 겁니다. 플레이하기 재밌고 튜닝 좋음. 저는 냉법이 오버튜닝이라고 생각하진 않습니다. 예전에는 오버튜닝이었지만, 더 이상은 아닙니다. (직전에 너프받음) 저는 냉법이 쐐기에서 매우 좋은 위치에 있다고 생각합니다. 아마도 쐐기의 어... 상위 레벨에서요, 제 생각에는요. 그건 그냥 꽤 솔직히 말해서, 냉법이 아마 모든 원거리 딜러 중에서 최고의 리워크를 받았습니다. 다른 더 좋은 리워크를 받은 원거리 딜러를 생각해보려 하는데, 떠오르는 게 없네요. 내부 전쟁(War Within)과는 완전히 반대로 플레이합니다. 지금은 관리해야 할 서리(Freezing) 중첩이 있습니다. 혹한의 쐐기(Glacial spike)가 얼음 화살(Frost bolt) 안에 내장되어 있습니다. 혜성 폭풍(Comet Storm)도 이제 지속 효과(Passive)로 Void ray(호칭 실수-서리광선) 이후에도 잘 발동됩니다. 얼음 핏줄(Ice veins)이 삭제되었습니다. 대신, 당신은 어... 쿨기인 서리 광선(Ray of frost)을 가지고 있습니다. 보이드 레이(Void ray)가 아니고요(악사 신직업 기술). 제 실수입니다. 어 또 뭐가 있죠? 냉기 돌풍(Cone of Cold)은 더 이상 핵심 로테이션과 상호작용하지 않습니다. 눈보라(Blizzard)는 쿨감(CDR)을 못 받는데 어... 제 생각에 서리 광선과 얼음 구슬이 약간의 쿨감을 주는 것 같네요. 또한, 음, 눈보라가 너프되어서 단일 타겟에서 시전할 필요가 없게 되었습니다. 음, 그게 다인 것 같네요. 전 정말 냉법이 좋습니다. 한밤으로 가면서 냉법의 유일한 나쁜 점은 그들이 방어 프로필을 너프했다는 건데, 그건 모든 마법사에게 해당됩니다. 마치 모든 마법사 전문화가 어... 상급 투명화(Greater invisibility)의 대미지 감소(DR)가 삭제되었고, 대규모 방벽(Mass barrier)이 삭제되었고, 환영 복제(Mirror images)의 뎀감이 더 이상 작동하지 않는 것처럼요. 그건 더 이상 대미지 감소(DR)를 주지 않습니다. 그게 다죠, 그렇죠? 지금까지 다른 방어적 너프가 있나요? 생각나는 게 없네요. 생각 중인데. 없는 것 같아요. 맞죠. 딱 그 3개. 대규모 방벽 삭제. 환영 복제 뎀감(DR) 너프, 상급 투명화 뎀감(DR) 너프. 그게 다입니다. 좋아요. -암사- 제 생각에 제가 암흑 사제(Shadow Priest) 로 수행한 모든 테스트 중에서, 암사는 '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음'에 속합니다. 시각적으로, 암사는 한밤에서 아마 최고의 전문화일 겁니다. 촉수 강타(Tentacle Slam), 어둠의 권능: 광기(Shadow Word: Madness), 당신에게서 나타나는 유령(Apparition). 튜닝 또한 가장 최근의 너프 이후에 더 좋아졌습니다. 예전에는 F-word 할 정도로 오버튜닝이었는데, 너프 후에 이제 훨씬 더 균형이 잡혔습니다. 어 대미지 프로필 또한 미쳤습니다. 당신은 좋은 재미, 좋은 광역 딜(AoE)을 가질 겁니다. 어 촉수 강타는 훨씬 더 나은 편의성을 제공합니다. 어 고통(Shadow Word: Pain)과 손길(Vampiric Touch) 적용이요. 음 지속 딜이 더 좋아진걸로 보입니다. 제 생각에 암사에 대해 나쁘게 말할 게 없습니다. 또한, 차단(Interrupt)이 이제 기본(Baseline)입니다. 차단을 찍기 위해 대미지를 희생할 필요가 없습니다. 어 방어적으로는 전혀 바뀌지 않았습니다. 그게 다인 것 같네요. 저는 정말 암사가 좋습니다. 거짓말할 수 없네요. 냉법과 함께 제가 플레이하면서 가장 재미를 느꼈던 전문화 중 하나입니다. 냉법도 정말 좋았지만, 암사도 그런 것 같습니다. 네, 제 생각에 차단이 이제 기본 30초입니다. 제 기억이 틀리지 않다면 예전에는 45초였던 것 같습니다. 그런 것 같아요. 암사의 열렬한 팬입니다(Big fan of Shadow Priest) 암사에 따봉을! (Big thumbs up). -증강- 좋아요. 자, 이전에 증강 기원사(Augmentation Evoker)는 오버튜닝에 있었습니다. 예전에는 절대적으로 오버튜닝이었지만, 증강의 2주 연속 너프 후에, 저는 증강이 '플레이하기 끔찍하고 튜닝 좋음'으로 간다고 생각합니다. 튜닝이 좋다는 건 오버파워(OP)가 아니기 때문입니다. 여전히 전체 대미지에 기여할 수 있는 많은 어... 방법이 있습니다. 하지만 제가 플레이하기 끔찍하다고 생각하는 이유는 당신의 개인 딜(Personal damage) 대부분이 날아갔기 때문입니다.(다시 버퍼딜 위주) 당신은 이제 용군단(Dragonflight) 증강이 어땠는지로 돌아가고 있습니다. 대미지의 대부분이 아군을 버프 하는 데서 나오는데, 그건 당신이 실제로 추적할 수 없습니다. 사실 어... 로그(Logs)에서만 추적할 수 있습니다. 그래서 당신이 완전 개똥 같은 플레이어라도 여전히 전체 대미지에서 엄청나게 높은 순위를 차지할 수 있는데, 이건 제가 증강으로서 보고 싶은 것과는 정반대입니다. 방어적으로도 꽤 날아갔습니다. 재생의 불길(Renewing blaze)이 너프되었습니다. 쌍둥이 수호자(Twin guardian)의 구출(Rescue) 보호막이 너프되었습니다. 이제 이중 검은용 비늘(Obsidian scale)과 어... 미풍(Zephyr)만 있습니다. 개인 딜이 상당히 너프되었습니다. 그래서 이제 덜 하게 될 겁니다. 로테이션은 예전과 꽤 비슷하게 느껴집니다. 그리고 어... 내부 전쟁 때보다 아군을 훨씬 더 많이 버프 하게 될 겁니다. 그래서, 우리는 황폐(Devoker)형? 증강?으로 퇴보하고 있습니다. 마치, 우리는... 좋아요, 제가 사실 여러분을 위해 그려보겠습니다. 자, 그러니까 우리는 증강이 어... 자 이게 용군단입니다. 이게 용군단이라면, 우리는 아군 버프가 슈퍼 OP(사기)였다가 내부전쟁(War Within)를 거치며 몇 번 너프를 먹고 개인 딜을 더 하다가, 이제 다시 대미지 너프를 먹고 다시 아군 버프로 돌아가고 있습니다. 그래서 그게 우리가 지금 있는 곳, 바로 여기입니다. 어 그래서 저는 정말 이 픽이 어떻게 어... 될지 보고 싶습니다. 좋아요, 하지만 지금까지 저는 별로 좋아하지 않습니다. 강하긴 합니다. 부정할 수 없이 강해요. 어... 더 강력한 원거리 옵션 중 하나지만, 꽤... 꽤 끔찍합니다. 좋아요, 만약 제가 제 전체 대미지나 현재 대미지를 로그(Logs)에 의존하는 대신 항상 볼 수 있다면 더 나을지도 모릅니다. 그러면 아마 전문화와 제가 어떻게 하고 있는지에 대한 좋은 지표가 될 텐데요. 왜냐하면 지금 당장은, 제가 어떻게 하고 있는지 모릅니다. 만약 제가 예를 들어 로그가 없다면 어떻게 누군가가 제가 다른 사람들에 비해 어떻게 하고 있는지 말하거나 볼 수 있겠습니까? 꽤 끔찍한 방식이죠. 저는 그들이 어떻게 하고 있는지 전혀 모릅니다. -신사- 신성 사제(Holy Priest)는.... 전혀 몰라요. 어 지금까지 제가 수집한 바로는 신사는 내부 전쟁에서 익숙했던 것과 비슷하게 플레이합니다. 로테이션, 핵심적인 면에서 그들은 딱히 새로운 어... 유틸리티를 받지 못했습니다. 꽤 비슷합니다. 사실 제가 여기에 뭘 좀 적어놨어요. 잠시만요. 제가 어... 신사에 대해 적어놓은 스프레드시트가 있습니다. 음 치유(Heal), 소생(Renew), 어... 어둠의 권능(Shadow word)... 희망의 상징( Symbol of Hope)이 삭제되었습니다. 빛(Light - 섬광?)이 삭제되었습니다. 천상의 권능(Divine Word)이 삭제되었습니다. 음 그게 다네요. 그리고 우리는 치유의 기원(Prayer of healing), 3개의 쿨기(CDS) 수호 영혼(GS), 천상의 찬가(Hymn) 절정(Apotheosis)이 있습니다. 그게 당신이 플레이하게 될 쿨기들의 거의 전부입니다. 혹은 치유의 기원, 어... 빛의 권능(Holy words)으로 더 많이 전환하는 것들이요. 그게 거의 다입니다. 그래서, 누를 버튼은 줄어들었지만 내부전쟁에서 한밤으로 가면서 예상할 수 있는 것과 비슷하게 느껴집니다. 그래서 저는 확신이 없습니다. 저는 신사를 직접 적절한 의견을 가질 만큼 충분히 테스트하거나, 연구하거나, 플레이해 보지 않았습니다. 그들이 어떻게 하고 있는지 모릅니다. 다시 말하지만, 튜닝 면에서, 숫자가 좋은지, 다른 것들에 비해 숫자가 나쁜지 모릅니다. 아직 확실하지 않지만, 시간이 지나면 곧 알게 되겠죠. 또 다른 문제는 신사를 플레이하는 유저가 많지 않다는 건데, 그게 전문화가 얼마나 좋고 나쁜지를 실제로 나타내서는 안 됩니다. 그래서, 저는 그냥 제 파트에서 신사로 게임을 더 하고 더 친숙해지도록 노력해야 합니다. 그래서 '확실치 않음(Unsure)'에 놓겠습니다. -혈죽- 혈기 죽음의 기사(Blood DK) 제가 '확실치 않음'에 놓을 또 다른 전문화는 혈죽입니다. 자, 지난주 혈죽은 절대적으로 오버튜닝(Overturned)이었는데, 그러다 상당히 너프를 먹었거나 버그 픽스가 되었고 동시에 너프도 되어서 이제 그들이 어디에 속하는지 확신할 수가 없습니다. 플레이하기 재밌냐고요? 확실히 그렇습니다. 혈기 죽음의 기사(Blood DK)가 플레이하기 재밌는 이유는 내부 전쟁(The War Within)에 비해 눌러야 할 버튼이 훨씬 적기 때문입니다. 진입 장벽이나 로테이션이 더 쉬워졌는데, 이건 더 다재다능한 게임플레이를 갖추는 것과 더불어 신규 유저들에게 이 전문화를 홍보하기 좋은 방법입니다. 하지만 약간의 RNG(운빨) 요소가 있습니다. 즉, 정점 특성(Apex talons)이 춤추는 룬 무기(Dancing Rune Weapon)를 줄 확률이 있다는 뜻인데, 빅풀을 잡을 때 발동하면 정말 재밌을 수 있지만, 그 부분에서는 약간 운에 의존합니다. 어, 전반적으로 저는, 제 말은 그게 돌아가는 방식은 마음에 들지만, 튜닝이 나쁜지는 잘 모르겠습니다. 왜냐하면 저는 모든 탱커를 최고의 성능을 내는 탱커들과 비교하려고 노력 중이거든요. 그래서 만약 제가 혈죽을 복수 악마사냥꾼(Vengeance DH)과 비교하려고 한다면, 아마 튜닝 나쁨으로 결론 나겠죠? 하지만 악탱이 너무 사기(OP)라서, 악탱이 너프를 먹게 된다면, 아마 이건 튜닝 좋음 수준에 근접할 수도 있습니다. 그러나 제가 굳이 어딘가에 넣어야 한다면, 아마 '플레이는 재밌지만 튜닝 나쁨'에 갈 것 같습니다. 일단은 '확실치 않음(Unsure)'에 두겠습니다. 며칠이나 몇 주 정도 더 테스트해보고 나서 더 나은 의견을 갖게 될 겁니다. 그게 아마 더 공정할 것 같네요. 음, 유틸리티 면에서는 딱히 얻은 게 없다고 생각합니다. 아, 흉물 사지(Abomination Limb)가 다시 메뉴에 올랐지만(돌아왔지만), 고어핀드의 손아귀(Gorefiend's Grasp)와 특성 노드를 공유합니다(둘 중 하나만 택일). 그게 광역 죽손(Mass grip) 맞죠? 그래서, 그게 어... 적어도 말할 가치가 있는 건지 잘 모르겠네요. 네, 그게 다인 것 같습니다. 더 이상 할 말은 없네요. -풍운- 우리가 지금까지 본 39개의 전문화 중에서 감옥(Prison, 최하위 티어)에 가야 할 건 수도사(Monk)입니다. 수도사여야 해요. 풍운 수도사(Windwalker Monk) 절대적으로 수도사여야 합니다, bro. 수도사는, 플레이하기 정말 재밌었지만, 날카로운 바람(Slicing winds) 너프 이후에, 그들은 아무런 보상도 해주지 않았습니다. 그래서 이제 회전 학다리차기(Spinning Crane Kick)는 딜이 안 나옵니다. 날카로운 바람도 딜이 안 나오고 그걸 다른 곳에서 실제로 사용할 만한 특성도 없습니다. 그래서 당신은 두 번 망했습니다(Double cooked). 어, 쉬엔(Xuen)이 새로운 주요 쿨기(Major cooldown)인데 사실 꽤 괜찮습니다. 괜찮아요. 음 소용돌이 용의 주먹(Whirling Dragon Punch)은 바람의 군주의 일격과 같은 특성 노드를 공유합니다(둘 중 택일). 제가 이름을 좀 까먹었는데, 왜냐하면 모든 직업 능력의 모든 이름을 기억할 수는 없거든요. 어 그건 나쁘지 않아요. 수도사의 숫자는(딜량은) 꽤, 꽤 부족하고, 수도사의 모든 게, 마치 슈팅(아마 딜량?)도 문제고, 디자인도 문제입니다. 음 네, 저도 모르겠어요, bro. 그냥 수도사를 데리고 어디로 가려는 건지 의문이 듭니다. 우리 수도사는 어디로 가게되는 걸까요? 실제로 끔찍한 곳이겠죠. 저는 회전 학다리차기를 안 쓰는 음영파(Shado-Pan) 빌드로 수도사를 플레이하는 걸 좋아했습니다. 좋았어요. 음 하지만 날카로운 바람(Slicing wind) 너프 이후에, 그들은 그냥 선택지가 없습니다. 당신에게 남은 유일한 선택지는 회전 학다리차기가 버프되거나 수도사를 다시 전도체(Conduit - 어둠땅 시스템) 시절로 돌려보내거나, 아니면 실제로 수도사가 뭔가를 가질 수 있게끔 특성을 리워크 하는 겁니다. 그게 다입니다, bro. 제 생각에 지금까지 수도사는 감옥에 있어야 합니다. 그런 전문화를 내놓다니 절대적으로 끔찍합니다(Diabolical). 끔찍해요. 미쳤어요. -징기- 사실 비주류 의견(Unpopular opinion)이지만, 저는 징벌 성기사(Ret Paladin)가 실제로는 플레이하기 재밌지만, 그냥 튜닝이 나쁘다고 생각합니다. 진짜로요(No cap). 마치 현재의 징기는 (이전의) 징기보다 더 플레이가 낫습니다. 농담 아니에요. 제 생각에 관리하기는 더 어려워졌습니다. 아니, 음 패시브 신성한 힘(Holy power) 생성이 없습니다. 첫 번째로, 버튼이 하나 더 늘었고, 그게 또 다른 점입니다. 어, 딜의 대부분이 이제 소모기(Spenders)에서 나옵니다. 천상의 폭풍(Divine Storm). 음, 그리고 단일 딜(ST) 소모기인데, 제가 이름을 까먹었네요. 제 생각에 어... 어... 까먹었어. 하지만 왼쪽 파워에 있는 단일 딜 소모기요. 천상의 폭풍 말고 다른 거요. 어, 그건 괜찮습니다. -채팅창-기사단의 선고(Templar’s Verdict). 고마워요. 네, 그거요. 어, 또 뭐죠? 당신은 멋진 새로운 주요 쿨기를 가지고 있는데, 이건 이전에 두 개의 마이너 쿨기를 하나로 합친 겁니다. 어... 이름을 또 까먹었네요. 모든 전문화의 모든 능력, 모든 특성을 기억할 수가 없네요. 불행히도 제 뇌가 어... 그렇게 크지 않아서요. 제 생각에 사형 선고(Executioner Sentence)라는 4특성이었는데, 그게 또 다른 특성인 최후의 집행(Final Reckoning)과 합쳐졌습니다. 정말 감사합니다. 네. 그래서 최후의 집행과 사형 선고가 새롭고 아주 새로운 특성 하나로 합쳐졌는데, 이건 모든 몹에게 광역 딜을 한 후 1분 쿨타임을 가집니다. 그 대미지의 10%가 메인 타겟에게 들어가는데, 사실 꽤 좋은 딜 비중을 차지합니다. 문제는 그것 외에는 실제로는 좋은 딜 비중이 없다는 겁니다. 그냥 열등하게 느껴질 뿐입니다. 어 하지만 네, 그게 제가 징기가 플레이하기 재밌다고 생각하는 이유입니다. 버튼 하나 추가, 다운타임(현자타임) 없음, 성전사의 일격(Crusader Strike) 대신 기사단의 일격(Templar strikes)으로 더 매력적인 플레이. 음 천상의 망치(Divine Hammer)는 이제 기사단원(Templar) 전용입니다. 그게 좋은 건지는 모르겠지만요 왜냐하면 지난 시즌에 대부분의 사람들이 기사단원을 플레이했으니까요. 제 생각에 99%가 기사단원을 플레이했습니다. 그래서 천상의 망치가 이제 패시브가 된 건 괜찮을 겁니다. 쿨기 돌리기 전에 누를 버튼이 하나 줄어든 셈이죠. 단일 타겟은 예전보다 쐐기(M+) 빌드에서 더 잘 나오는 것 같았습니다. 그게 다예요, bro. 그리고 저는 징기에 대해 불행하다고 할 수가 없습니다. 그냥 튜닝이 다른 직업들에 비해 좋지 않을 뿐이죠. 하지만 그것에 대해 불만인 사람들도 있습니다. 여전히 플레이하기 쉬운 직업이겠지만, 아마 내부 전쟁(War Within)보다는 어려울 겁니다. 네, 제 생각에 누군가는 거의 거기쯤 있을 겁니다. 더 이상 할 말은 없네요. 유틸리티나 방어적인 면에서 새로운 건 없습니다. 시즌 10(용군단)과 비슷하다고 생각합니다. 똑같지는 않지만 비슷해요. 그게 다입니다. -고술- 고양 주술사(Enhance Shaman)에 대해 이야기하고 싶네요. 고술, 고양 주술사(Enhancement Shaman)는 제가 가장 재밌게 플레이했던 밀리(근딜) 중 하나입니다. 고술은 '플레이하기 재밌음'에 속한다고 말해도 안전합니다. 하지만 튜닝은 나쁩니다. 우선, 어... 고술의 진입 장벽이나 핵심 로테이션이 예전에 비해 상당히 쉬워졌습니다. 흐름(Flow)이 더 좋아졌다고 느낄 겁니다. 어 당신은 이제 승천(Ascendance)이라는 하나의 주요 쿨기만 가집니다. 파멸의 바람(Doom Winds)과 합쳐졌습니다. 쿨기가 두 개가 아니라 딱 하나입니다. 만약 파멸의 바람을 찍는다면, 분 쿨타임이고 그게 주요 쿨기가 될 겁니다. 음 그건 괜찮습니다. 추가 치유(Off-heals-자힐)가 소용돌이치는 무기(Maelstrom weapons, 소용돌이 버프)를 소모하지 않습니다. 그래서 만약 자신에게 치유의 파도나 치유의 물결을 쓰더라도, 소용돌이 버프를 소모하지 않습니다. 폭풍(Tempest) 빌드나 폭풍의 인도자(Stormbringer)를 플레이할 때 우선순위 타겟(Prio target) 딜은 존재합니다. 타겟 제한 없는(Uncapped) 광역 딜이나 대규모 광역 딜은 아마 고술의 가장 안 좋은 점일 겁니다. 크게 몰면 그것 때문에 고통받을 겁니다. 튜닝이 저에게는 맞지 않았습니다. 제 생각에 폭풍(Tempest)은 더 좋게 만들려면 5타겟 제한 대신 타겟 캡(Target cap, 소프트 캡 등)이 되어야 합니다. 어 유틸리티 면에서 고술은 어... 천둥폭풍(Thunderstorm)이 더 이상 존재하지 않는다는 것만 빼면 똑같아졌습니다. 그래서 광역 스턴(AoE Stun)과 차단(Interrupt)만 가지고 있고 적을 방해할 다른 방법이 없습니다. 대지의 분노(Sundering)와 함께 가는 빌드를 할 수도 있지만, 그 외에는 플레이하기 꽤 재밌다고 생각합니다. 주술사의 흐름이 재밌게 느껴져요. 또한 낙뢰(Crashing Lightning)가 정점 특성(Apex talons - 영웅 특성 핵심)의 중심인데 이제 훨씬 더 많이 눌러야 합니다. 예전에는 버프를 얻기 위해 낙뢰를 하나만 유지했지만, 이제는 실제 DPS 버튼으로서 누르고 싶을 겁니다. 그건 좋은 일이죠. 고술에 좀 더 풍미를 더해줍니다. 음, 네, 그게 거의 다인 것 같네요. 만약 그들이 실제로 어... 5 타겟에서 8 타겟으로 소프트 캡(Soft cap)을 씌워주거나, 적어도 광역 딜을 더 할 수 있는 방법을 주거나 광역 딜 제한을 풀어서, 제 말은 8 타겟 이상처럼요, 그러면 고술은 플레이하기 꽤 재밌을 겁니다. 또 플레이하기 나쁜 점은 내구력(Durability)인데, 제 생각에 내구력은 고술과 정술에게 역대 최악일 겁니다. 왜냐하면 그들이 돌보루 토템(Stone skin totem)을 삭제했거든요. 예전에는 어... 보호막을 주는 토템이었죠. 이제 남은 건 영혼 이동(Astral shift) 뿐이고 그게 다입니다. 뭐 자힐(Off-heal)을 할 수는 있겠지만, 꽤 이상합니다. 상상해 보세요. 승천(Ascendance) 중간인데 죽지 않으려고 자힐을 해야 한다니요. 그건 좀 이상하죠. 또한 오, 대지의 정령(Earth elemental)이 이제 어... 3분 방어 쿨기인데 30초 지속되고 더 이상 어그로를 생성하지 않습니다. 그래서 실제로 대지의 정령을 방어 쿨기로 누르고 가치를 뽑아낼 수 있으며 몹 무리에서 죽지도 않을 겁니다. 그건 사실 꽤 좋네요. 그래서 아마 그게 그런 측면에서 방어력을 얻는 방법일 겁니다. 음, 네, 그게 다입니다. 그게 다예요. -비법- 비전 마법사(Arcane Mage) 제 생각에 비법은 아마 '확실치 않음, 테스트 더 필요함'으로 끝날 것 같습니다. 제가 지금까지 비법으로 한 모든 것 중에서, 어떤 길을 택해야 할지 전혀 모르겠는 유일한 전문화처럼 느껴졌습니다. 왜냐하면 예전에 비법을 플레이하던 방식대로 Arcane Pulse 라는 새로운 특성을 써보려 했는데, 이건 신비한 폭발(Arcane Explosion)을 대체해서 다시는 근접(Melee) 범위로 가지 않게 해주는 건데, 좀 이상한 느낌입니다. https://www.wowhead.com/beta/spell=1241462/arcane-pulse Arcane Pulse 의 튜닝이 나쁜 건지 제가 못하는 건지 모르겠습니다. 둘 다일 수도 있고요. 음, 비전의 여파(Touch of the Magi)은 이제 2회 충전 쿨기입니다. 즉 마이너 쿨기가 더 좋아진다는 건데, 그건 괜찮습니다. 여전히 좋은 전방 순간 폭딜(Frontal burst)을 가지고 있습니다. 왜냐하면 당신의 쇄도는 어... 중첩물들을 소모하는 플레이를 하고 싶어 하니까요. 음, 여전히 타겟 제한(Target cap)이 있습니다. 어 그게 제 생각에, 그게 지금까지 비법에 대한 전부입니다. 저는 불행히도 더 이상의 정보가 없습니다. 방어적으로 너프를 당했지만, 그건 모든 마법사가 다 그런 경우죠. 네, 그런 것 같습니다. 다른 전문화에 비해 어떻게 플레이되는지 모르겠습니다. 다른 전문화에 비해 튜닝이 어떻게 되는지도 모르겠습니다. 왜냐하면 대부분의 시간 동안 그냥 이상한 느낌이었거든요. 이상하고 낯선(New) 느낌입니다. 그리고 아마 Arcane Pulse 에 대한 더 많은 튜닝이 있으면, 미친 성능을 낼 수도 있습니다. 하지만 그들이 그렇게 하기 전까지는, 아무리 좋게 말해도 약간 기믹(Gimmicky)스럽습니다. 다시 말하지만, 제 의견입니다. 버프를 좀 받으면 바뀔 수도 있지만, 지금까지는 그냥 그렇게 느껴집니다. -냉죽- 냉기 죽음의 기사(Frost DK). 그건 꽤 쉬운 거네요. 제 생각에 냉죽은 오버튜닝입니다. 냉죽은 내부 전쟁에서 플레이하던 것과 정확히 똑같이 플레이되지만, 유일한 차이점은 이제 어... 정점 특성의 중심인 chosen of frostbrood (서리고룡의 선택?)이 미쳤습니다. https://www.wowhead.com/beta/spell=1265632/chosen-of-frostbrood지금 그냥 너무 강해 보입니다. 단일 딜은 미쳤고, 광역 폭딜도 미쳤습니다. 마이너 쿨기들이 다른 직업 전문화의 주요 쿨기보다 더 센 대미지를 줍니다. 주요 쿨기인 신드라고사의 숨결은 미친 대미지를 줍니다. 음 학습 곡선(Learning curve)은 똑같습니다. 더 쉬워지거나 어려워졌다고 생각하지 않습니다. 뭐, 눌러야 할 버튼이 하나 더 생겼으니 더 어려울 수도 있겠네요. 하지만 만약 그걸 예를 들어 필러기 같은 거에 묶어서 쓴다면 아마 똑같을 겁니다. 그게 다인 것 같습니다. 유틸리티는 변하지 않았습니다. 내구력이나 방어적인 부분에서 그들이 항상 제공하던 것과 똑같은 걸 제공합니다. 그들은 항상 강했고 앞으로도 강할 겁니다. 냉죽에 대해 더 할 말은 없네요. 전반적으로 꽤 좋다고 생각합니다. 제 말은 '꽤 좋다'는 표현은 냉죽에게 과소평가일 수도 있습니다. -격냥- 사격 사냥꾼(Marksmanship Hunter) 격냥은 지금까지 모든 전문화 통틀어 가장 큰 것(실망? 이슈?) 중 하나일 겁니다. 우선, 저는 이렇게 말하겠습니다. 격냥에게 바뀐 건 절대적으로 아무것도 없습니다. 예전과 정확히 똑같이 플레이합니다. 마무리 사격(Kill Shot)이 이제 격냥 전용 능력이 되었다는 것만 빼고요. 예전에는 마무리 사격이 생존(Survival)과 어... 야냥(BM)에게도 가능했었죠. 이제는 오직 격냥만. 두 번째로, 조준 사격(Aim Shot)의 시전 시간이 훨씬 길어졌습니다. 시전을 끝내는 데 영업일 기준 3일 반(Three and a half business days - 농담)은 걸립니다. 주요 쿨기인 정조준 오라(Trueshot Aura) 밖에서의 대미지는 역겨울 정도로 나쁩니다(쿨기 의존 극심). 레이드 면에서나 광역 딜 면에서나 튜닝은 둘 다 역겨울 정도로 나쁩니다. 어 마치 클래식 격냥(Classic MM Hunter)을 플레이하는 기분입니다. 정교한 사격(Precise Shots), 신비한 사격(Arcane Shot) 튜닝이 나쁩니다. 박수를 쳐줄 만한(Claps) 유일한 건 조준 사격입니다. 그게 이 전문화가 가진 유일한 좋은 거, 조준 사격입니다. 그래서 아마 알게타르 장신구(Puzzle box)를 끼고 정조준 오라를 2분마다 쓴다면, 딜을 할지도 모릅니다. 오직 조준 사격만요. 다른 모든 건 노 대미지입니다. -파흑- 파괴 흑마법사(Destruction Warlock) 파흑은 '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음'으로 갑니다. 왜 그런지 설명하겠습니다. 우선, 파흑의 튜닝은 오버파워(OP)였었습니다. 마치 가장 사기 전문화였는데, 너프를 먹었습니다. 너프를 먹어서 최고에서 아마 탑 10, 탑 5 정도가 되었습니다. 그렇죠? 어 현재 파흑의 플레이 스타일은, 만약 당신이 악마학자(Diabolist - 영웅 특성)를 플레이한다고 가정하면, 혼돈의 화살(Chaos Bolts)을 시전하고 대격변(Cataclysm), Lake of fire (신규 특성, 불의 비 같은 바닥 생김)대미지를 갖는 것을 중심으로 돌아가는데, 저는 이게 꽤 재밌다고 생각합니다. https://www.wowhead.com/beta/spell=1244918/lake-of-fire 저는 불의 비(Rain of Fire)만 난사하는 것에 비해 이 플레이 스타일을 훨씬 더 좋아합니다. 불의 비를 절대 누르지 않는 빌드들이 있는데, 저에게는 환상적입니다. 왜냐하면 저는 불의 비 스팸을 싫어했거든요. 그리고 이게 정확히 제가 파흑이 플레이하기 재밌다고 생각하는 이유입니다. 왜냐하면 불의 비 빌드와 혼돈의 화살 빌드 두 가지를 모두 가질 수 있는 유연성을 제공하거든요. 그리고 제 생각에 혼돈의 화살이 우선순위(Prio) 딜이 더 좋고 플레이하기 훨씬 재밌습니다. 그건 더 이상 결코 사기(OP)는 아니지만, 플레이하기 꽤 재밌습니다. 디자인 면에서, 이건 내부 전쟁에서 한밤으로 가면서 기대할 수 있는 것과 정확히 똑같습니다. 점화(Conflagrate), 소각(Incinerate), 단일 딜엔 혼돈의 화살 소모, 광역 딜엔 가급적 불의 비 소모 같은 핵심 로테이션은 똑같습니다. 그게 다입니다. 어 악마불 집중(hannel Demonfire) 튜닝은 나쁩니다. 어 악마불 튜닝 나빠요. 차원문(Rift) 튜닝 나쁩니다. 어 지옥소환사(Hellcaller - 영웅 특성) 튜닝 나쁩니다. 그게 다예요. 그래서 그게 제가 파흑이 재밌다고 말하는 유일한 이유입니다. 만약 불의 비 빌드를 플레이한다면, 저는 플레이하기 끔찍하지만 여전히 튜닝은 좋다고 생각합니다. 그래서 지금은 이걸로 가겠습니다. -양조- 제 생각에 양조 수도사(Brewmaster Monk)는 플레이하기 꽤 재밌고 튜닝은 꽤 좋습니다. '플레이하기 재밌음'으로 고려하는 몇 가지 이유가 있습니다. 가장 큰 이유는 플레이하기 쉬워졌기 때문입니다. 핵심 로테이션이 4~6개 버튼, 아마 4~7개 버튼으로 구성됩니다. 이전에 비해, 양조를 플레이하기 위해 박사 학위가 필요하지 않습니다. 단축키가 줄었고(Less key binds), 더 간소화되었습니다. 제 생각에 더 쉬워졌습니다. 핵심 로테이션은 여전히 시간차(Stagger)를 중심으로 돌아가고, 시간차를 정화(Purify)하고, 힐하고, 딜을 합니다. 그렇죠, 그게 거의 이 전문화의 핵심입니다. 음, 단축키 과잉(Button bloat)을 없애기 위해 많은 방어 버튼이 제거되었습니다. 예를 들어, 해악 감퇴(Dampen Harm)는 더 이상 사용할 수 없습니다. 음, 마법 해소(Diffuse Magic)도 더 이상 작동하지 않는 것 같네요. 그건 오직 모든 도트(Dots)를 원래 타겟에게 되돌려 보내는 것만(Transfer) 합니다. 하지만 그 능력은 이제 패시브이고 어... 당신의 안에(패시브), 어 강화주(Fortifying Brew) 안에 내장되어 있습니다. 그렇게 부르는 거 맞나요? 주요 쿨기요. 그래서 제 생각에 그건 강화주인데, 이제 패시브입니다. 제 말은 천신주는 사용 가능한(Active) 주요 방어 쿨기지만, 마법 해소는 이제 그것에 대한 패시브라는 겁니다. 시간차가 DPS 미터기에 표시되는 건 고쳐졌습니다. HPS(초당 치유량) 부분은 안 고쳐졌고요. 제가 양조에 대해 쓴 게 또 있는지 생각해 볼게요. 제 생각에 양조에 대해... 아, 그래서 어... 질서의 무기(Weapons of Order)도사라졌습니다. 그게 다입니다. 그게 제가 지금까지 양조에 대해 쓴 전부입니다. 느낌(Feeling) 면에서, 양조는 괜찮습니다(Okay). 끔찍하지 않아요. 미친 수준은 아닙니다. 복수 악마사냥꾼 티어 같은 건 아니에요. 제 생각에 꽤(Pretty close together) 비슷비슷합니다. -신기- 제 생각에 신성 성기사(Holy Paladin)는 아마 신기에게 행해진 가장 큰 편의성 변경을 받았을 겁니다. 성전사의 일격(Crusader strikes)이 가버렸기(Gone) 때문에 플레이하기 꽤 재밌을 거라고 생각합니다. 당신은 신성 충격(Holy Shocks)에 훨씬 더 많이 의존해야 합니다. 어, 신성한 프리즘(Holy Prism)은 이제 천상의 종(Divine Toll)과 선택 노드를 공유합니다. 당신은 예전에 비해 마이너 쿨기를 중심으로 훨씬 더 많이 돌아가게 됩니다. 주요 쿨기는 1분 반, 즉 90초입니다. 그냥 제 의견으로는, 이 전문화는 시즌 10(용군단)에 비해 한밤에서 플레이하기 훨씬 더 재밌을 것 같습니다. 튜닝 면에서 지금까지 신기는 숫자 면에서만 약간 낮은 쪽에 있지만, 시간이 지나면 그들이 다시 바꿀 거라고 확신하고 어... 희망컨대 신기에게 들어오는 대미지에 대처할 더 나은 방법을 제공했으면 합니다. 왜냐하면 지금 회드에 비하면 신기는 확실히 고전하고 있거든요. 그게 다인 것 같습니다. 아, 신기는 더 이상 차단(Kick)이 없습니다. 그래서 이제 당신은 그냥 심판의 망치(Hammer of Justice)와 눈부신 빛(Blinding Light)에만 의존합니다. 또한, 여명의 빛(Light of Dawn)은 예전처럼 특성을 찍어야 하는 것에 비해 기본 40야드 쿨기가 되었습니다. 음, 네, 그게 제가 지금까지 말할 수 있는 겁니다. 적어도 제가 본 모든 것들로 의해, 신기는 이 티어로 갑니다. -악딜- 제 생각에 파멸 악마사냥꾼(Havoc DH)은 제가 수요일 변경 이후에 시도해보지 않은 유일한 전문화입니다. 그래서 저는 '확실치 않음, 테스트 더 필요함'으로 가겠습니다. 왜냐하면 지난주에 제가 어... 파멸을 플레이했을 때, 저는 지옥 상흔(Fel-Scarred - 영웅 특성)로 플레이했고 그건 중간(Mid)이었습니다. 미친 성능은 아니었지만, 정말 나쁘지도 않았습니다. 이제 알드라치(Aldrachi Reaver - 영웅 특성) 변경으로, 저는 아직 알드라치를 안 해봐서, 희망컨대 가까운 미래에 혹은 오늘이라도 해볼 생각입니다. 하지만 지옥 상흔은 적어도 플레이하기 꽤 좋았습니다. 내부 전쟁보다는 훨씬 쉬웠습니다. 버튼이 적고 더 간소화되었습니다. 음 네, 그게 다입니다. 그게 다예요. 어... 딱히 나쁘게 말할 건 없습니다. 음, 다시 말하지만, 알드라치는 아직 테스트 되지 않아서, 아마 거기가 예를 들어 이 전문화가 구리다고 말할 수 있는 지점이 될 수도 있겠죠, 그렇죠? 하지만 알드라치를 해보기 전에는, 아직 전문화에 대한 의견을 가질 수 없습니다. 제가 말할 수 있는 유일한 건 내부 전쟁보다 플레이하기 더 쉽게 느껴졌다는 겁니다. 그냥 플레이하기 더 쉽습니다. -화법- 화염 마법사(Fire Mage) 이야기해 보죠. 제 생각에 화법은 절대적으로 오버튜닝입니다. 화염 마법사(Fire Mage)한테 무슨 일이 일어난 건지 모르겠습니다. 이 픽 2주 반 전에는 개똥 같았거든요. 연속된 여러 버프와 불태우기(Scorch) 추가로 화법의 온디맨드(원할 때 뽑는) 폭딜은 미쳤습니다. 미쳤어요. 어 특히 레이드에서 화법은 지금까지 최고의 원거리 옵션 중 하나일 겁니다. 미친 숫자를 뽑고 있어요. 저는 지금까지 화법의 큰 팬입니다. 특히 불기둥(Flame strikes)에 의존해야 하는 성난태양빌드요. 점화(Ignite) 시 서리불꽃(Frostfire - 영웅 특성) 같은 거요. 거짓말 안 할게요. 화법은 플레이하기 정말 재밌지만, 당연히 지금 플레이하기 역겨울 정도로 센 야냥(BM Hunter)에 비하면 강하지 않습니다. 저는 여전히 이게 좋은 옵션이라고 생각합니다. 당신은 아마 여기, '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음' 혹은 '오버튜닝 경계선'에 있을 겁니다. 저는 지금까지는 '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음'으로 가겠습니다. 왜냐하면 우리는 쐐기(Mythic+)를 이야기하고 있으니까요. 하지만 만약 레이드까지 고려한다면, 아마 절대적인 오버튜닝으로 갈 겁니다, 그렇죠? 그래서 내부전쟁(War Within)에 비해 화법에 몇 가지 추가된 게 있습니다. 우선, 불사조의 불길(Phoenix Flames)은 더 이상 존재하지 않습니다. 불태우기(Scorch)가 다시 추가되었습니다. 삭제됐었죠. 어 태양왕의 축복(SKB)은 더 이상 작동하지 않습니다. 어 이상 고열(Hyperthermia)이 삭제되었습니다. 방어력이 너프되었습니다. 전체 전문화는 발화(Combustion)를 중심으로 돌아갑니다. 지금 발화는 덧불 쿨감(CDR)을 포함해 1분 쿨기입니다. 덧불은 발화에 1분이라는 고정(Flat) 쿨감을 줘서 매 분마다 발화를 쓰게 만듭니다. 그리고 발화 동안 당신은 그냥 미친 딜을 합니다. 자, 빌드에 따라 로테이션이 바뀔 수 있습니다. 대부분의 경우, 화염 작렬(Fire blast) 리셋을 얻어서 광역 딜엔 불기둥(Flame strikes)으로 연결하거나 단일 딜엔 불덩이 작렬으로 연결하는 것으로 구성됩니다. 그게 다입니다. 어, 불행히도 성난태양빌드 혹은 불기둥 빌드는 우선순위 딜(Prio)이 없습니다. 만약 당신이 화염 작렬(Fire blasting)을 우선순위 딜로 간주한다면 모르겠지만, 전 아닙니다. 전 개인적으로 아니에요. 그래서, 그게 다입니다. 불덩이 작렬을 쓰는 서리불꽃(Frostfire) 빌드가 더 나은 우선순위 딜을 가집니다. 시간이 우리에게 뭐가 어떻게 될지 말해주겠죠. -운무- 힐러 전문화에 대해 이야기해 봅시다. 어 저는 운무(Mist)를 '확실치 않음, 테스트 더 필요함'으로 보내겠습니다. 왜냐하면 운무 수도사(Mistweaver)에 대한 가장 최근의 변경 이후에, 그들이 지금 어떻게 플레이되는지 확신할 수 없거든요. 이전에는 플레이하기 꽤 재밌었습니다. 그래서 '플레이하기 재밌음/튜닝 나쁨'이나 '플레이하기 재밌음/튜닝 좋음'에 놓으려고 했었죠. 둘 중 하나로요. 하지만 가장 최근의 변경 이후에, 그들이 정확히 어디에 속하는지 잘 모르겠습니다. 지금 당장은, 핵심 로테이션이 예전과 비슷하게 느껴질 겁니다. 음, 하지만 저는 이 전문화에 대해 의견을 가질 만큼 충분한 정보가 없습니다. 최근의 더 많은 변경 이후에 좋을지 나쁠지, 혹은 적어도 변경 사항의 숫자라도 줄 수 있을지요. 아직 전혀 모르겠습니다. 그래서 '확실치 않음'에 놓겠습니다. 시간이 지나면, 지금까지보다 더 나은 그림을 갖게 되겠죠. 그렇죠. 그리고 그게 운무에 대한 전부입니다. -황폐- 황폐 기원사(Devastation Evoker)는 100% 오버튜닝으로 갑니다. 황폐 기원사는 아마 제가 그렇게 좋을 거라고 예상하지 못했던 유일한 전문화일 겁니다. 저는 로테이션이 언제나처럼 평범할(Mediocre) 거라는 예상을 가지고 왔습니다. 저는 비늘사령관(Scalecommander - 영웅 특성)을 먼저 플레이했습니다. 그건 꽤 별로(Meh)였고 그러고 나서 저는 딜기원(DPS Evoker)에게 몇몇 기술이 삭제된 걸 깨달았습니다.(업화-engulf 삭제) 그래서 어쨌든 다른 영특으로 한번 해보자 했죠. 그리고 세상에, 저에게 가장 큰 놀라움을 줬습니다, bro. 화염구체자(Flame shaper) 황폐는 폭딜(Burst)에서 절대적입니다(Cooks - 찢었다/개쩐다). on demand 폭딜(폭딜 해줘! 하면 해주는 황폐)은 아마 지금까지 가장 높은 것 중 하나일 겁니다. 빠른 폭딜, 화염 흡수(Consume flame)은 미친 대미지를 줍니다. 플레이 스타일은 어... 더 이상 불의 폭풍(Firestorm)이 없다는 것만 빼면 비슷하게 느껴집니다. 더 이상 그걸 플레이하지 않습니다. 이제 그건 패시브가 아니지만 여전히 플레이하지 않습니다. 음 엄청나게 쉽고 보상감이 있습니다. 그리고 제 생각에 기분 나빴던 유일한 때는 용의 분노(Dragon Rage) 너프였습니다. 이전에, 용의 분노는 최대 1분이나 65초까지 연장할 수 있었는데, 그들이 그걸 너프했기 때문에, 단일 타겟에서 몇 가지 경고(Warnings)를 발생시킬 수도 있습니다. 음, 네, 그게 다입니다, 채팅창 여러분. 만약 그들이 용의 분노를 너프하지 않았다면, 훨씬 더 좋은 걸 기대할 수 있었겠지만, 그들이 너프했습니다. -잠행- 그래서 뭐, 제 생각에 잠행 도적(Subtlety Rogue)은 '플레이하기 끔찍하고 튜닝 나쁨'이라고 생각하는 몇 안 되는 전문화 중 하나입니다. 그 이유는 잠행 리워크가 잠행을 매우 매우 매우 보상감 없게(Unrewarding) 만들었기 때문입니다. 잠행의 스킬 가지치기는 제 의견으로는 악마처럼 좋지 않습니다(망했어요). 만약 죽음추적자(Deathstalker - 영웅 특성)를 플레이한다면 오직 표창 폭풍(Shuriken Storm)과 검은 화약(Blackpowder), 그리고 가끔 비밀 기술(Secret Technique)만 쓰면 돼서 압도적으로 가장 쉬운 픽이 되었습니다. 파열(Rupture)도 없고, 그림자 일격(Shadow Strike)도 없습니다. 뭐 특성 스킬을 몇개 쓰거나(Pop) 더 많은 광역 딜(AoE damage)을 위해 그림자 일격 한 번 정도는 쓰겠지만, 전반적으로 그냥 디자인 전체가 뭔가 빠진 것처럼 느껴집니다. 음 네, 극도로 단순합니다. 단일 딜(ST)과 광역 딜(AE) 모두에서요. 그리고 적어도 저에게는 플레이할 때 매력적이지(Engaging) 않았습니다. 그래서 저는 이게 플레이하기 재밌지 않다고 생각합니다. 하지만 그건 제 의견입니다. 어떤 사람들은 현재의 잠행을 좋아할 수도 있습니다. 저는 현재의 플레이 스타일을 안 좋아합니다. 매력적이지 않아요. 무법에 비하면 잠행은 지루하고 암살에 비해서도 지루합니다. -고흑-제 생각에 고통 흑마법사(Affliction Warlock)는 플레이하기 재밌습니다. 하지만 튜닝은 끔찍합니다. 튜닝 끔찍해요. 마치 괜찮음(Okay)에서 너프되고 또 너프된 꼴입니다. 부패의 씨앗(Seed of Corruption)을 사악한 환희(Malefic Rapture)에 비례해 소모기(Spender)로 써야 하는 고흑의 리워크. 순수 단일 딜에서 불안정한 고통(Unstable Affliction) 도트유지를 해야합니다.(Stuck in dots) 재밌습니다. 리워크는 괜찮습니다. 사악한 타락(Vile Taint)특성 삭제, 그리고 이제 고통(Agony)을 수동으로 다시 발라야 하는 것은 쌍둥이 수호자(Twin guardian?) 특성이나 고뇌 나눔(shared agony) 특성, 뭐라고 부르든 간에 그것 때문에 괜찮습니다.(특성 이름 뭐더라 이슈) 하지만 그들에게 행해진 너프 이후에, 그리고 저는 사소한 너프를 말하는 게 아닙니다. 그들은 불안정한 고통을 두 번이나 심각하게 너프했고, 위축(Wither - 지옥소환사 특성)을 너프했고, 지옥소환사(Hellcaller)를 너프했습니다. 음 그들은 고통(Agony)도 너프했습니다. 그래서 이제 당신에게 행해진 모든 너프를 보면 그냥 딜이 없는 것처럼 보이지만 여전히 플레이하기는 재밌습니다. 오직 그들이 대미지를 멀쩡하게 고쳐야만 아마 바로 여기(좋은 티어)로 갈 겁니다. 네, 대미지를 고친다면요. 불행히도, 아직 그들은 실제로 그렇게 하지 않았습니다. -복술-제 생각에 복원 주술사(Restoration Shaman)는 제 의견으로 플레이하기 재밌고 튜닝 면에서는 '튜닝 좋음' 아니면 '중간(Mid-ish) 튜닝'이라고 생각합니다. 불행히도, 그 중간에 놓을 방법이 없네요. 그래서 '확실치 않음, 테스트 더 필요함'에 놓겠습니다. 왜냐하면 제가 지금까지 플레이한 모든 것으로 볼 때, 어쨌든 튜닝 좋음으로 끝날 것 같거든요. 어 복술의 힐링은 실제로 꽤 많이 바뀌었습니다. 치유의 비 토템(Cloudburst Totem)은 이제 사라졌습니다. 하지만 여전히 성난 해일(Riptide)을 발라야 합니다. 그래서 여전히 성난 해일, 성난 해일, 성난 해일입니다. 연쇄 치유(Chain Heal)에 훨씬 더 집중합니다. 어 그건 괜찮습니다. 치유의 토템(Healing Stream Totem)으로부터 더 많은 패시브 힐을 얻습니다. 그것도 괜찮고요. 폭우(Downpour)는 여전히 존재합니다. 만약 그걸 찍고 싶다면요. 승천(Ascendance)은 이제 음 어... 특성 이름을 까먹었는데 치유의 물결이 이제 치유의 파도(Tide)인... 네, 그겁니다. 네. 네. 네. 이제 치유의 파도(Healing Tide)를 공유합니다. 그래서, 음, 디자인 면에서 플레이 방식이 바뀌었습니다. 네, 음 처음에는 꽤 암울(Doomed)했는데, 가장 최근의 테스트, 가장 최근의 변경 이후에는 솔직히 더 낫게 느껴집니다. 하지만 선견자(Farseer - 영웅 특성)를 너프해서, 아마 이제 선견자 대신 토템술사(Totemic - 영웅 특성)로 갈 수도 있습니다. -수드-수호 드루이드(Guardian Druid) 지금부터 수드로 가보죠. 탱커 이야기입니다. '플레이하기 재밌지만 튜닝 나쁨'으로 가겠습니다. 자, 수드는 덜 스팸성(Spammy 키 난타)이 되었습니다. 확실히 내부 전쟁에 비하면 덜 스팸성입니다. 어 여기 제가 적어놓은 이야기하고 싶은 특성 하나 덕분에요. 무쇠가시(Thorns of Iron)라는 특성이 그렇게 스팸 지향적인 플레이 스타일을 만들었었죠. 삭제되었습니다. 이제 광포한 재생력쪽(Fury)이 버프 되어서 훨씬 더 단단하게 만들어줍니다. 자가 유지력(Self sustain)이 더 좋게 느껴집니다. 어 내구력이 더 좋게 느껴집니다. 수드에게 없는 유일한 건 지금 당장 대미지뿐입니다. 제 느낌엔 만약 그들이 대미지를 버프 한다면, 발톱의 드루이드(D of the claw - 영웅 특성)를 플레이하기 위해 물리 대미지를 버프 하거나 엘룬의 선택받은 자(Aloon’s Chosen Bearer - 영웅 특성)를 플레이하기 위해 비전 대미지를 버프 하거나 하면, 제 생각에 그게 수드의 대부분의 문제를 해결해 줄 겁니다. 이건 어... 제가 정말 대미지 버프의 혜택을 받아야 한다고 생각하는 전문화 중 하나입니다. 네, 하지만 툴킷(Toolkit)은 똑같습니다. 수드의 유틸리티 면에서 새로운 건 없습니다. 그리고 제 생각에 팀원에게 힐(Off-heal)을 주는 몇 가지 특성이나 노드가 있었던 것 같은데, (재생) 저는 여전히 그게 다른 전문화나 그들이 당신에게 제공할 수 있는 것과 비교하면 그리 크지 않다고 생각합니다. 그게 다입니다. -조드-어 현실적으로 말해서, 조화 드루이드(Balance Druid)는 지금 그냥 플레이하기 끔찍합니다. 조드 그냥 플레이하기 끔찍해요. 마치... 왜냐하면 우선 핵심 로테이션이 태양불꽃, 달빛섬광, 소모기, 어... 별빛쇄도 별똥별 등 똑같습니다. 일월식(Eclipse)이 이제 별도의 단축키가 되어서 더 많은 쿨기 관리가 필요합니다. 왜냐하면 이제 생각해야 하거든요. '오 언제 일월식을 누르지? 일월식을 저기를 위해 아껴야 하나?' 등등. 그게 생각해야 할 한 가지입니다. 음 조드의 현재 튜닝이 너무 나빠서 별똥별(Starfall)이 단일 타겟에서 별빛쇄도(Starsurge)보다 시전할 가치가 더 있을지도 모릅니다. 어... 때때로 그 정도로 나쁩니다. 그래서 비교하면, 그래서 만약 당신이 오직 숫자에만 신경 쓴다면, 만약 당신이 당신이 디자인에 신경 안 쓰고 오직 숫자에만 신경 쓴다면, 조드는 최악의 픽은 아닙니다. 결코 최악의 픽은 아니에요. 예를 들어 대규모 광역(Massi)에서 조드는 미친 숫자를 뽑을 수 있습니다. 특화(Mastery) 리워크, 예를 들어 더 나은 전방 순간 폭딜(딜량이 초반부터 괜찮아짐), 숲의 수호자(Keeper of the Groove - 영웅 특성)와 함께 더 빠른 셋업, 하지만 그건 당신이 대미지에만 신경 쓸 때 이야기입니다. 만약 디자인에 신경 쓴다면, 지금 결함이 많습니다. 또한, 특성이 정말 나쁩니다. 마치 주요, 전문화 전용 특성들, 캡스톤(최종 특성) 같은 게 그냥 꽤 꽤 나쁩니다. 예를 들어 저는 어제 특성을 찍을때 5분 동안 생각했습니다. 포인트를 어디다 써야 하지? 왜냐하면 다들 나쁘니까요. 제대로 튜닝된 게 없습니다. -암살-암살 도적(Assassination Rogue) 암살 도적은 제가 '플레이하기 꽤 재밌고 튜닝이' 제 의견으로는 '괜찮음(Okay)'이라고 말할 몇 안 되는 전문화입니다. 끔찍하지 않지만, 놀랍지도 않습니다. 괜찮다고 말할게요. 음, 그들은 진홍빛 폭풍(Crimson Tempest)을 리워크해서 생성기(Generator, 버블 생성)로 만들었습니다. 참고하세요. 그래서, 그건 당신이 목조르기(Gar)와 파열(Rapture)에 가지고 있는 가장 긴 도트를 복제해서 근처의 적 두 명에게 복제합니다. 자, 은신 오프닝으로 목조르기, 파열을 한 타겟에 걸고 진홍빛 폭풍을 한두 번 시전해서 근처 적들에게 복제하고, 그러고 나서 당신이 가진 유일한 소모기는 -그냥 컷(Cut)... 문을 여네요 제 고양이가 맨날 문을 열어요.- 그래서 네, 당신이 가진 유일한 소모기는 독살(Envenom)입니다. 그게 다예요. 그래서 얻는 모든 연계 점수(Combo point)로 그냥 독살을 누르면 됩니다. 그게 다예요. 그만큼 쉽습니다. 그리고 어 네, 칼날 부채(Fan of Knives)도요. 이미 도트가 발려있고 독살이 있으면, 예전보다 훨씬 더 간소화되고 훨씬 쉬워졌습니다. 관리하기 쉽습니다. 오프닝을 하기 위해 절대적으로 은신(Stealth)이 필요하지 않습니다. 은신 없이도 할 수 있어요. 당연히 단일 딜(ST)은 여전히 더 낫습니다. 소멸(Vanish)은 여전히 가지고 있기 좋은 쿨기입니다 불행히도요. 음, 네, 그게 다입니다. 마음에 듭니다. 유틸리티 변함없음. 방어 변함없음. 그냥 흐름이 더 좋습니다. -생냥-생존 사냥꾼(Survival Hunter) 생냥은 '플레이하기 재밌음/튜닝 나쁨'으로 갑니다. 내부 전쟁과 한밤 사이 생냥의 차이점은 두 가지 새로운 능력인 붐스틱(Boomstick - 신규 기술/특성)과 https://www.wowhead.com/beta/spell=1261215/boomstick 파이어플라잉 피치(flamefang-pitch - 신규 기술/특성)를 가졌다는 건데 https://www.wowhead.com/beta/spell=1251592/flamefang-pitch 이건 지금 플레이하지 않습니다. 제 생각에 전반적으로 여전히 창끝(Tip of the spear)을 중심으로 플레이합니다. 아니 어... 창끝, 야생불 폭탄(Wildfire bombs) 소모, 광역에서 랩터의 일격(Raptor Strike)을 훨씬 더 많이 씁니다. 왜냐하면 도살(Butchery)이 이제 사라졌거든요. 그게 쿨감(CDR)을 얻는 유일한 방법입니다. 어 붐스틱, 야생불 폭탄, 랩터의 일격, 측방 강타(Raptor sweep?), 테이크 다운(Take down - 신규 기술/특성)은 당신의 새로운 주요 쿨기인데, https://www.wowhead.com/beta/spell=1250646/takedown 어 선봉장(Spearhead)과 협공(Coordinated Assault)을 합친 것과 거의 같습니다. 그게 다인 것 같네요. 플레이하기 매우 쉽게 느껴집니다. 지금 가지고 있는 가장 쉬운 근접 딜러중 하나입니다. 네, 방어적으로 변함없습니다. 사실 방어적으로 약간 버프 되었고 유틸리티 면에서, 사냥꾼의 징표(Hunter's Mark)가 다른 냥꾼 전문화처럼 리워크 되었습니다. 그게 거의 다입니다. 지금까지, 전문화 자체에 대해 나쁜 점은 없다고 생각합니다. 하지만 오직 딜량 숫자에만 신경 쓴다면, 지금 당장은 평범(Mediocre)하다고 말하겠습니다. 다른 전문화에 비해, 아마 평균보다 약간 위거나 평균일 겁니다. 더도 말고 덜도 말고 딱 생냥입니다. 네. 어 주술사와 함께 플레이할 직업을 찾으셨나요? 아직이요. 본캐를 정하기엔 너무 이릅니다. 황폐 기원사는 100% 너프될 겁니다. 현재 황폐 기원사에 버그가 있는데, 메인 타겟에게 불의 숨결을 훨씬 더 세게 박는 건데 이건 분명히 버그입니다. (역주-버그가 어떤것인지 확실하지 않습니다. 발음 이슈) 그리고 그건 제 생각에 화염구체자(Flame shaper) 보존의 버그와 같다고 봅니다. 그러니 언젠가 고쳐지겠죠. -수사-네. 슬프게도, 저는 수양 사제(Discipline Priest)와 보존 기원사(Preservation Evoker)에 대해 아직 많이 모릅니다. 어제 몇몇 쐐기를 수사와 플레이했는데 힐링에 있어서는 꽤 좋게 느껴졌습니다. 대부분의 힐링 상황에서 문제가 없었습니다. 그래서, 아마 어 '플레이하기 재밌고 튜닝 좋음'으로 갈 겁니다. 수사는요. 어 꽤 바뀌었습니다. 여러분을 위해 여기 노트를 좀 적어놨습니다. 수사에 대해 한번 보세요. 어 수사, 여기 적은 건 소생(Renew)이 더 이상 없다는 겁니다. 어 예언자(Oracle - 영웅 특성)이 약간 바뀌었습니다. 사도(Evangelism)도 리워크 되었습니다. 신의 권능: 방벽(Power Word: Barrier)은 이제 궁극의 참회(Ultimate Penitence)와 1선택 특성 노드입니다.(택일) 광휘의 방벽(Luminous Barrier)은 삭제되었습니다. 승수(Multipliers)에 비해 주문을 기록하는 쪽으로 힘(Shifting Power?)을 옮겼습니다. -(쿨기 한번에 많은 힐을 하는 것 보다 여러번의 힐을 하는 쪽) 그게 제가 적은 겁니다. 음 그 문서는 제가 모두에게 링크했습니다. 제가 전문화에 대한 노트를 보관하는 곳입니다. 만약 여러분이 갖고 싶다면, 모두에게 링크해 드릴 수 있습니다. 명심하세요. 어... 진행 중인 작업(Work in progress)이고 아직 사람들과 실제로 공유하지는 않았습니다. 그냥 제 노트가 여기 있고 진행하면서 업데이트할 겁니다. 제가 완료되면 언젠가 제 UI도 거기로 내보낼 겁니다. 하지만 네, 그 노트를 어... (공식적인 것으로) 받아들이지 마세요. 대부분 저를 위한 겁니다. 대부분의 사람들에게는 말이 안 될 수도 있지만, 그냥 저를 위한 겁니다. 제 개인 노트예요. -보존-그리고 보존 기원사(Preservation Evoker)에 대해서, 제가 여기 적은 건 생명 결속(Lifebind) 삭제. 영혼의 만개(Spirit bloom), 에메랄드 교감(Emerald Communion), 생명의 순환(Cycle of Life) 삭제. 메인 힐링은 이제 초록의 품(Verdant Embrace)과 꿈의 숨결(Dream Breath), 메아리(Echo) + 되감기(Reversion) + Merithra's Blessing를 중심으로 집중되는데 https://www.wowhead.com/beta/spell=1256577/merithras-blessing 이게 정점 특성 핵심입니다. 그게 어 보존의 플레이 스타일에 대한 겁니다. 다른 힐러에 비해 얼마나 강한지는 모르겠지만, K와 이야기를 나눠봤는데 지금까지 보존에 대해 꽤 긍정적이었습니다. 희망컨대 앞으로 며칠 혹은 몇 주 안에 힐러들이 서로 비교해서 어떻게 하고 있는지 더 잘 볼 수 있겠죠. 그리고 그게 다입니다. 이제 outro입니다. 이건 우리 점진적 티어 리스트의 첫 번째 버전입니다. 이게 아주 첫 번째 버전이고 많은 것들이 지금까지 아주 기초적이라는 걸 명심하세요. 하지만 이건 날마다, 주마다 발전할 겁니다. 매주 일요일 우리는 함께 모여서 모든 전문화에 행해진 변경 사항을 토론할 것이고, 그러면 여러분은 어... 각 전문화가 어떻게 하고 있는지 더 나은 아이디어를 갖게 될 겁니다. 하지만 예를 들어 1월에 가까워지면, 아마 우리는 이걸 알다시피 이런 노트보다는 S, A, B, C, D 티어 리스트로 바꿀 겁니다. 여러분이 즐겼기를 바라고, 다시 한번 말하지만 질문이 있다면 지금이 저에게 물어볼 시간입니다. 지금 이걸 저장하고 어... 다음 주에 다시 와서 각 전문화에 행해진 변경 사항을 다시 토론하고, 우리가 토론한 것에 기초해서 어... 어떻게 변할지 지켜보겠습니다.
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