출처 : https://old.reddit.com/r/classicwow/comments/vks1dn/polar_world_first_aq40_void_hardmode_clear_wow/

북미 좀가바르 서버 Polar 길드파티




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정보
1. 하드모드는 총 4단으로 노즈 평판에 따라 단계적으로 오픈되며, 전원 확고일때 4단 하드모드 가능

2. 하드모드 각 단계 별로, 넴드와 전투중 촉수 팝업, 넴드 체력 추가

하드모드 1단 (광기) : 넴드 체력 12.5% 상승 , 조그만 촉수 젠 - 평타 300 / 생성시 넉백 2500
하드모드 2단 (암흑) : 넴드 체력 25% 상승,  조그만 눈 촉수 젠 - 채찍 1100 / 생성시 넉백 2500
하드모드 3단 (혼돈) : 넴드 체력 37.5% 상승, 거대 촉수 젠 - 휘둘러치기 5000 / 생성시 넉백 5500

하드모드 4단 (공허) : 넴드 체력 50% 상승, 크툰의 눈 젠 - 녹색 빔 3200 / 10야드 내 대상에게 차례로 팅김
                              녹광 팅길때마다 데미지 2배 증가 ( 3200, 6400, 12800 ...... )  
                             ( 영상에서 보면 녹광은 1-2회 시전하고, 시전 후 사라짐, 주기적으로 등장 )

촉수들은 잡지 않는 한, 전투 중 영구 지속이고 크툰의 눈은 녹광 시전 후에 사라지고 다시 나타남
전투가 풀리면 촉수는 전부 사라짐




살투라 전투 중, 녹광 연쇄 시 발생하는 일


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바닥의 오브젝트

3. 크툰의 정수  - 구슬 형태의, 땅바닥에 떨어진 버프템이며 위치에 가면 주변 넓은범위 자동 버프 적용
                     - 주문가속, 밀리공속, 원거리공속 11%증가
                     - 데미지 11% 증가 ( 비전, 화염, 냉기, 신성, 자연, 물리, 암흑)
                    - 버프 적용시 바로 925마나 회복
                    - 10중첩 가능 
                    - 주변 사람이 먹었는데 범위 안이어서 자신의 버프가 중첩되는 모습을 영상에서 확인할 수 있음




10 중첩시, 정배당하고 혼돈의 종이 됨 



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4. 넴드의 메커니즘 및 공략방법은 비슷한데, 스킬데미지나 피통이 다름 

하드코어 (이하 하코) 삼돌이 - 기존체력의 1.5배,  독화살 1천



하코 살투라 체력 1.53배 - 소용돌이 틱당 4천 ( 보통모드 2천)



하코 판크리스 - 체력149만 (보통모드 99만3천) - 스폰되는 지네 피통2만 (기존 5천)




비시디우스 - 냉기오일과 기타 냉기데미지 스킬로 잡음 ( 얼라공대)
                - 체력 298만 (기본 198만), 독화살 2천 (기본 1400)




후후란 - 체력 1.5배 / 독화살 4천 (기본 2천)




쌍둥이 제왕 - 체력 325만 (기본 215만) / 어활 5500 (기본 2500)
                 - 올려치기 3500 (기본 2500 ) /  혼란의 일격 5200 (기본 3200)
                - 벌레폭팔 4900 (기본 3200)
 



아우로 - 피통 301만 (기본 199만) - 모래돌풍 6500 (기본 4000 )
          - 휩쓸기 3천 (기본 2천)



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현 와우 디렉터인 이언 헤지코스타스는 과거 오리지널 Eltist Jerk 길드 시절
쑨을 트라이하면서, 수학적으로 불가능하다는 표현을 했었는데


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이에 대한 검증을 한 영상제작자의 의견

- 우리길드는 마스터리 서버에서 쑨을 잡음. 이언은 그의 길드가 1페를 넘기는데 6분이 걸리는데
  자신의 마스터리 길드는 90초에서 2분이면 1페를 넘기고 총6분안에 넴드를 잡음
  이렇게 해도 우리 길드팟의 쑨 내부조의 일처리가 느리면 소프트-광폭을 볼 가능성이 있었음.

- 크툰은 이언의 길드가 당시에 잡는다는 것은 수학적으로 불가능했음. 
  설령 그의 길드원의 DPS가 3배 높아져도 소프트-광폭까지 간당간당 했을 것.

- 진짜로 수학적으로 불가능했는지를 세세하게 따져본다면 이럼. 특성트리도 다르지만
  현재 마스터리 서버 사람들이 쓰는 특성트리와 크게 다르지 않음
  
- 2006년 와우 당시 교외에 사는 미국 사람들의 인터넷은 그닥 좋은 인터넷 연결 상태가 아니었다.
 이언은 또한 몇몇 촉수들이 주변에 생성시 입히는, 덕백데미지 3-4천을 포함해 갖가지 위험한 패턴을
꽁으로 넘기거나 흡수가능한 상급자연저항 포션을 언급하지 않고 있음
 


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그 당시 이언의 공대 상황을 한번 보자. 당시 보스 트라이 영상은 이랬는데


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미터기 상위권이 법사와 도적인건 그렇게 놀랍지 않지만, 전딜이 꼴찌다. 분명 데미지완화 아이템을 풀로
차고 있을 것이다 (물론 거대촉수가 매우 아파서 나쁜 선택은 아니지만) 
이 상태에서는 <템을 섞어입는 하이브리드 분노 전사없이, 이하 하분전> 보스를 잡는것이 불가능하다

가장 위험한 쑨 페이즈에서 데미지는 내부조가 받는 그것인데, 누가 내부로 갈지는 완벽한 랜덤이다.
내부조로 하분전이 가는게 가장 좋다. 그들은 게임 내에서 가장 강력한 쿨기를 가지고 있고,
캐스터들 처럼 주문저항이 없으며 따라서 내부의 촉수를 약간의 운빨과 쿨기를 써서 클리어할 수 있다.

반대로 말하자면, 티어2셋을 입고있는 전사라면, 혼자서는 내부촉수 해결이 불가능해서
누군가 딜러가 안으로 들어오길 기다릴 것이고, 이는 시간적 손실을 가져오고 소프트 광폭을 쉽게 보게 됨.

내가 또 알아낸 것은 이언이 그의 원글에서 내부 페이즈에 대해서 거의 언급하지 않는다는 것이다.
나는 그의 공대가 쑨약화 과정을 전혀 본적이 없다 해도 그 썰을 믿을 수 있다.
그리고 그 이유로는 메인딜러인 하분전이 없기 때문이다.

모든 전사는 모든 보스에서 탱과 딜의 역할을 동시에 수행한다. 내부조로 간다면 DPS의 역할을 수행하고
거대 촉수가 너를 바라본다면 방패를 차고 탱의 역할 또한 맡을 수 있다.
너의 공대 내 역할은 상황이 어떻냐에 따라 유동적이다. 모든 가능성 안에서 당신은 항상 뭔가를 하고 있다.

나의 관점에서 보면 마스터리 서버는 매우 재밋는 곳이다.



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끝.