스.친.소 란? - 인벤의 새로운 코너인 "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 새로운 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)


'더 화려하게, 더 간편하게'

PC게임에 버금가는 높은 품질의 그래픽과 자동전투를 통해 지켜보기만 하면 알아서 성장하는 캐릭터. 모바일 게임의 진화는 이미 마무리가 됐다 싶을 정도로 코어 RPG는 고정된 하나의 틀이 자리 잡았다. 하지만 똑같은 게임은 성공할 수 없으므로, 회사들은 제각기 다른 방식으로 게임성을 손보고 있다. 다만 게임의 본질적인 부분이 아니라 그래픽, 장비, 동료 같은 하나의 요소를 수정하는 방법으로 말이다.

모바일 게임의 카피캣 논란이 끊이지 않는 이유도 이런 이유에서다. 기본적인 게임의 틀이 같아서 세부적인 요소를 바꿔도 결국엔 비슷한 게임이 되기 때문이다. 결국 '서비스가 늦었을 뿐 개발은 내가 먼저'와 같이 원조 논란에 휩싸이기도 한다.

그래서일까. 오늘의 스타트업은 독특하다. 게임 중에서도 가장 고전적인 장르인 '머드'에 '소셜'이라는 낯선 양념을 쳤다. 게임 개발만 독특한게 아니다. 노븐카페라는 인디게임 개발자 협업공간을 지원하고 개발자들의 어려운 점을 함께 해결해 나가고자 하는 의지도 피력했다. 스타트업으로서의 과감함일까?

하지만 단순한 스타트업의 패기만은 아니었다. 게임도, 인디 개발자에 대한 지원도, 그들의 확고한 철학과 의지가 담겨있기에 가능한 것들이었다. 자유롭고 웃음기 넘치는 인터뷰였지만 단순한 스타트업 소개글로 작성하기엔 그들의 확고한 철학을 제대로 전하기 어려웠다. 그러므로 본 기사는 대담 형식의 글을 빌려 그 내용을 온전히 전달하고자 한다. 오늘의 스타트업 '노븐(NOVN)'의 이야기다.


▲좌측부터 오영욱 기술이사, 김동현 창조이사, 조영거 대표이사


조영거 대표이사
  • 2007년 넥슨 개발팀에 입사하여 ‘우당탕탕 대청소' 개발 참여
  • 2009년 데브시스터즈 재직
  • 2010년 슬라임마멀레이드의 1인 개발자로 'RPG 스네이크' 개발
  • 2011년 플라스콘 공동 창업 '버블파이터 어드벤처' 개발
  • 2013년 노븐 설립


  • 김동현 창조이사
  • 2011년 다음커뮤니케이션 프로그래머 재직
  • 2014년 민들레게임즈의 1인 개발자로 '저주의 큐브 제작'
  • 2014년 노븐 창조이사

  • 오영욱 기술이사
  • 2006년 네오플 입사, '던전앤파이터' 거너 개편
  • 2008년 위즈핸즈 재직
  • 2009년 플로우게임즈 수석 엔지니어
  • 2011년 바닐라 브리즈 PO, 웹 소셜게임 개발
  • 2012년 한국 게임의 역사 공동 저술
  • 2014년 노븐 기술이사

  • [인터뷰] 아이폰게임, 혼자 개발해서 얼마나 벌었을까? 1인 개발자 조영거 인터뷰
    인디의 감성, 버블파이터에 담다. 버블파이터 어드벤쳐 개발사 플라스콘
    [NDC2013] '한국 게임의 역사' 공동 저자 오영욱..."게임의 역사를 통해 교훈을 얻고 나아가자"
    [인터뷰] 한 개발자의 도전, "모두가 보는 온라인 게임도서관 설립 꿈꾼다"
    [NDC2014] 스마트 폰에 다시 도래한 머드게임, '타임라임 던전' 개발기


    노븐(NOVN)이라는 사명은 사전에 있는 단어는 아니더군요. 어떤 뜻을 담고 있는지, 궁금해 하는 게임팬들을 위해 알려주세요.

    조영거 대표 : 회사 이름에 대한 질문을 많이 들었는데요. 사실 별 뜻없이 지었어요. (웃음) 뜻보다는 타이포그래피로 표현했을 때 예쁘면서도, 실리콘 벨리 느낌이 나는 짧은 단어로 된 회사 이름을 만들고 싶었었거든요. 괜찮겠다 싶은 단어 100개 정도를 만들어놓고 어떤것으로 정할지 한 달 넘게 고민했어요. 나중에는 8개 정도로 추려서 사람들 의견을 물어보며 다니기도 했죠.

    그렇게 해서 선택한 이름이 노븐(NOVN)입니다. 사명을 먼저 정하고 저희의 철학에 맞춰 적당한 내용으로 추가한 것이 가상 서사의 태동(Naissance Of Virtual Narratives). 이게 노븐 이름의 뜻과 탄생 비화에요.

    노헤븐의 줄임말이냐는 질문도 있었어요.

    조영거 대표 : 그것도 나름 괜찮은 이름이네요. 다만 새롭게 시작하는 스타트업 치고는 너무 무거운 느낌이 들지 않을까요? (웃음) 밝고 희망찬 이름으로 기억해주셨으면 좋겠습니다.

    처음부터 세 분이 함께 시작한 건가요?

    조영거 대표 : 법인 설립은 1년 정도 되었는데 처음에는 저 혼자 투자를 받아서 개발 준비를 하고 있었죠. 두 분은 제가 함께 해주십사 먼저 연락을 드렸죠. 이렇게 셋이 모인 건 두 달 정도 됐습니다.

    김동현 이사 : 예전부터 게임을 개발하고 싶은 마음이 컸어요. 그래서 다니던 포털회사를 그만두고 인디게임을 만들기 시작했습니다. 그게 텍스트 기반의 웹게임 '저주의 큐브'에요. 그 후로도 게임을 계속 만들고 싶다는 생각은 하고 있었죠.

    그러던 중 대학교 때부터 알고 지내던 대표님이 먼저 함께 하자고 제의했어요. 3월부터 이야기가 오갔는데 아내의 허락이 떨어지고 나서 4월부터 정식으로 합류하게 됐습니다.

    조영거 대표 : 이사님과는 대학교 때 같은 게임팀에 있었어요. 당시에는 이사님이 팀장이고 제가 원화를 담당했죠. 만약 제가 원화를 담당하지 않았다면 지금보다 유명해져 있을지도 몰라요.(웃음)

    오영욱 이사 : 대표님의 영입의사를 듣고 본 노븐의 프로젝트는 근래에 본 것들 중에서 가장 매력적이었어요. 퇴사하고 쉬고있던 시점이라 별다른 고민 없이 바로 입사를 결정했어요.

    좋은 성과를 낸 게임을 만들기도 했는데 다시 인디로 돌아온 이유는 무엇인가요?

    조영거 대표 : 저희가 인디게임 개발사의 위치에 있다고 생각하지는 않아요. 저희는 단지 스타트업이죠. 다만, 안정적인 삶보다는 게임이 좋아 뭉쳤기 때문에 스타트업이되 '대중적인 트렌드의 게임을 만들지 않는다'는 인디의 느낌이 있는 것도 맞아요.

    오영욱 이사 : 인디의 대한 스펙트럼이 넓어진 만큼 다양한 인디게임이 나오고 있죠. '마인크래프트'같이 돈을 긁어모아도 인디게임인 것처럼요. 그만큼 정의하기 어려운게 인디인것 같아요. 다만 인디를 '하고싶은 것을 한다'는 의미라고 정의한다면 그렇게 불리는게 저희가 원하는 것이에요. 즉, 저희는 하고 싶은 게임을 만들기 위해 노븐에서 뭉친거에요.

    ▲ 유독 어두운 책만 있는것 같지만 노븐은 '노헤븐'이 아닙니다.

    노븐의 이름으로 나온 게임중에 게임팬들이 알만한 게 있을까요?

    조영거 대표 : 꼽으라고 하신다면 NDC에서 처음 공개한 '타임라인던전'이 전부에요.(웃음) 그렇다고 한 게 없는 건 아니에요. 얼마전 박선용 대장이 '아웃오브인덱스'에 내놓을 게임 몇 개를 부탁했어요. 그래서 한달 전부터 날을 잡아 게임 세 개를 만들어서 출품했죠. 저희가 개발한 게임은 아웃오브인덱스에서 확인할 수 있어요. (주: 아웃오브인덱스는 다양한 실험적인 게임들을 알리고 체험해보는 인디게임행사로 인터뷰 당일인 7월 21일 개최되었다.)
    *관련기사: [OOI] "실험적인 게임을 찾습니다!", '아웃 오브 인덱스' 게임 페스티벌

    김동현 이사 : 대표님이 만든 '하트시뮬레이션'도 출품될 거에요. 이게 심박수에 따라 터치를 하는 게임인데 꽤 재미있어요.

    오영욱 이사 : 재미로 따지면 '저주의 큐브'도 지지 않죠. 제목만 들으면 별로라고 생각하실 수도 있는데 정말 잘 만든 게임이에요. 기회가 되면 꼭 해보세요.

    조영거 대표 : 다른 게임은 틈틈이 만든 게임이고 현재 개발 역량은 타임라인던전에 모두 쏟고 있어요.

    ◈ 간단한 게임성에 담긴 참신함, '하트 시뮬레이션'

    '아웃오브인덱스' 출품을 위해 조영거 대표가 제작한 캐쥬얼게임이다. 게임내에서 주어지는 목표 심박수에 맞춰서 터치를 해 심장을 뛰게 만드는 게임이다. 단순해보이지만, 흡입력있는 심장소리가 터치를 혼란스럽게 하는 등 독특한 게임성을 가지고 있다.


    ◈ 유저가 직접 규칙을 만드는 게임, 'Dot'

    '아웃오브인덱스' 출품을 위해 김동현 이사가 제작한 게임이다. 흰 버튼을 누르면 검은 사각형안에 무작위로 흰 픽셀이 채워지는 단순한 원리를 가지고 있다. 일반적인 게임처럼 규칙이 정해진 게임이 아니라, 규칙을 찾는 게임을 기치로 하는 참신함이 특징이다.
    'Dot' 플레이하기


    ◈ 고전 머드게임의 느낌에 충실한 웹게임, '저주의 큐브'

    김동현 이사가 노븐에 입사하기 전 혼자 개발인 웹 텍스트기반의 인디게임이다. 네명으로 된 기본 파티로 던전을 탐험하는 스토리와 함께, 숫자로 된 간단한 명령어로 게임을 진행할 수 있는 점이 특징이다. 유저의 상상력을 자극하는 PC통신 시절의 머드게임의 느낌을 잘 살렸다.
    '저주의 큐브' 플레이하기


    ◈ 소셜과 RPG의 새로운 조합, 노븐의 신규 프로젝트 '타임라인던전'

    소셜 페이지와 유사한 레이아웃과 UI를 가진 온라인 RPG다. 다양한 마법과 장비가 등장하며 판타지를 배경으로 한 세련된 일러스트가 돋보인다. 특히, 텍스트를 기반으로 하여 상상력을 강제하고 SNS와 결합을 활용한 게임성은 머드게임의 색채와 소셜의 특징을 고루 갖췄다.



    * 해당 이미지는 테스트 버전의 이미지로 추후변경될 수 있습니다.

    NDC때 공개한 타임라인던전은 굉장히 독특했는데요. 그때와 달라진 부분이 있나요?

    김동현 이사 : 최근에 트위터의 구성(메커니즘)을 많이 도입했어요. 때문에 '당겨서 새로 고침'을 이용한 액션이 중심이였던 예전 버전과 비교하면 현재는 SNS의 느낌이 좀 더 강화되었어요. 액션성이 덜 강조되는 만큼 텍스트를 이용한 새로운 게임성 구현에 치중하고 있어요.

    텍스트의 비중이 높으면 반복작업이 많아지는게 보통인데 순조롭게 진행되고 있나요?

    김동현 이사 : 아직은 완벽히 구현되지는 못했지만, 상황전투를 생각하고 있어요. 단순히 데미지를 입히는 게 아니라, 텍스트를 바탕으로 유저에게 다양한 상황을 제시하는 거죠. 텍스트로 구체적인 표현과 함께 상상력을 자극하기 때문에, 기존 게임과는 다른 느낌의 분위기를 전달할 거에요.

    조영거 대표 : 텍스트가 중심이 되기 때문에 시나리오 부분을 크게 중요시하고 있어요. 노븐은 영어로 판타지 소설을 쓸 정도의 역량을 가진 라이터분을 찾습니다.(웃음)

    김동현 이사 : 시나리오 부분도 수정 작업을 하고 있어요. 특히 절차적인 생성(기계생성), 콘텐츠 자동 생성으로 시나리오를 만드는 방법도 생각하고 있어요. 변수를 컴퓨터가 만들어내는 것, 말하자면 인공지능이죠. 한 번 만들어진 틀을 바탕으로 자동으로 만들어지는 디아블로의 지형 생성을 생각하시면 돼요.

    조영거 대표 : 최근 모바일 게임의 콘텐츠 개발비용이 웬만한 온라인 게임 못지 않아요. 그래서 좀 더 효율적으로 개발하고 싶다고 생각한 것도 저희가 절차적 생성을 고려하는 이유 중 하나에요.

    오영욱 이사 : 이런 절차적 생성에 대한 관심을 가진 몇몇 게임을 NDC에서 봤어요. 그중 하나가 '야생의 땅 : 듀랑고'였죠. 특히 듀랑고의 세션을 보고 크게 자극받았어요. 콘텐츠에 대해 저런 생각을 할 수도 있구나 하고 말이죠. 물론 그쪽에서도 저희 쪽에 관심을 보였어요.

    크게 보면 '문명온라인'까지 관심 있게 지켜보고 있어요. 일반적인 수동적 콘텐츠가 아닌 새로운 콘텐츠 생성에 관심을 보이고 있는 게임들이기 때문이죠.

    ▲ 전투는 물론 일반 상황에서도 텍스트 부분에 많은 신경을 썼다.

    ▲ NDC를 통해 공개된 타임라인던전

    타임라인던전은 '새로운 시도에 대한 찬사'와 '게임적 요소가 적다'는 상반된 반응이 나왔어요. 예상하고 있었나요?

    조영거 대표 : 기존에 보기 드문 콘셉트의 게임인 만큼 어느 정도 논란거리가 될 것이라는 건 예상하고 있었어요. 논란거리가 된다는 건 그만큼 관심이 있다는 의미니 저희 입장에서는 좋은 일이에요. 다만 논란이 될 부분은 출시 후의 반응을 바탕으로 수정해나갈 예정입니다.

    언제쯤 서비스 되나요?

    조영거 대표 : 어느정도 게임 진행이 가능한 정도의 수준이 되면 해외 앱스토어를 통해 최대한 빨리 출시할 예정이에요. 목표는 올해, 이르면 가을입니다. 일단 빠르게 출시하고 최대한 많은 유저들의 이야기를 들을 예정이에요. 그 후 업데이트를 통해 종합된 의견을 반영할겁니다.

    많은 유저의 의견을 바탕으로 게임을 만들면서 운영한다면 원래 게임성이 바뀔 수도 있지 않을까요?

    조영거 대표 : 핵심을 찌르는 질문이네요. (웃음) 유저의 의견을 전부 반영하면 게임이 산으로 가겠죠. 그래서, 모인 의견을 선별하고 취합하는 것은 저희가 해야 할 부분입니다.

    다만, 이전에 없던 형식의 게임이고 저희 역시 게임의 완전한 방향성을 가지고 있는 건 아니에요. 단지, 우리의 철학과 시도해보고 싶었던 목표가 구현된 게임이죠. 그래서 게임이 유저들의 어떤 반응을 이끌어낼 수 있는가에 대한 궁금함이 커요. 빠르게 출시해 유저들의 생각을 확인해보고 싶어요.

    오영욱 이사 : 현재 3번의 큰 수정 후, 4번째 클라이언트에요. 이 기간에도 계속 테스트를 통해 반응을 살피고 있었는데, 테스터의 성향에 따라 평가가 달랐어요. 그래서 앞으로 어떻게 만들어나가야 할지 고민이 되기도 하지만 그만큼 배우는 것도 많은 것 같아요.


    ◈ '노븐카페(NOVN Cafe)'

    노븐카페는 인디게임 개발자들을 위한 작은 협업 공간입니다. 저렴한 가격으로 좋은 환경의 개발공간을 제공하고 개발자간의 네트워크형성을 도모하기 위해 마련되었습니다. 홍익대 입구 근처에 있는 노븐의 맞은 편에 위치한 노븐카페는 2014년 8월 오픈될 예정입니다.


    ▲ 아직은 빈 장소지만, 인디 개발자들의 멋진 프로젝트가 개발될 공간입니다.

    노븐 카페에 대한 더 자세한 사항은 홈페이지에서 확인할 수 있습니다.

    사무실 옆에 '노븐카페'라는 독특한 장소를 만들었는데, 정확히는 어떤 곳인가요?

    조영거 대표 : 인디게임 개발자들이 가장 힘들어하는 부분이 외로움이에요. GDC에서 이 문제를 가지고 컨퍼런스를 열 정도로 심각한 문제기도 하죠. 저 역시 혼자 게임을 개발하는 6개월 동안 사람도 만나지 않고 집에만 있을 정도였어요.

    노븐카페는 그런 분들이 공간이라도 공유하며 외로움을 조금이나마 해소하고자 만든 공간이에요. 나중에는 오락실 기계라도 가져다 놓고 함께 즐기며 인디게임을 개발하는 공간을 만들고 싶어요.

    김동현 이사 : 외로움도 큰 문제지만 혼자 게임을 개발하는 인디게임 개발자가 자신의 게임에 익숙해지게 되는 것도 문제예요. 이 경우 개발자는 게임이 재미있는지, 개발 방향이 좋은 쪽으로 잡혀 있는지 파악하기 어렵죠. 피드백을 받을 여건이 되지 못하기 때문이에요. 노븐카페는 인디개발자들의 그런 어려움을 해소해주기 위한 작은 한걸음이라고 생각해주셨으면 해요.


    마지막으로 유저들에게 포부나 하시고 싶은 말씀 부탁합니다.

    오영욱 이사 : 목표라고 해야 할까요? GDC 어워드의 단상에 올라가 보고 싶어요. 물론 GDC와 같이 하는 인디게임 단상이요.(웃음) 일단은 그런 게임을 만들어 여러분들에게 선보이는 게 최우선의 목표입니다.

    조영거 대표 : 저도 공감해요. 해외의 게임 시상식은 음악이나 영화 시상식 못지 않은 규모와 권위를 자랑하잖아요. 게임으로서 그런 자리에 오르는 것 자체가 큰 영광이죠.

    김동현 이사 : 저 같은 경우에는 평소에 게임에 대한 고민을 정말 많이 해요. '게임은 무엇인가', '내가 만들고 싶은 게임은 무엇일까'와 같은 고민이요. 제 부인의 직업도 게임 개발자였기 때문에 대화도 많이 나눴죠. 그래도 딱 떨어지는 답이 나오는 건 아닌 것 같아요.

    하지만 대표님과 같은 비전상을 이야기하고자 한다면 게임개발은 세상을 만든다는 느낌이에요. 단순한 데이터가 아닌 게임 안에 살아 움직이는 무언가를 제가 직접 만들어나가는 거죠. 멀리 보자면 게임 안에서 사람들이 함께 만들어 나가고 콘텐츠를 서로 만들어 나가는 세상을 만드는 게 목표에요.

    조영거 대표 : 제 인생에서 게임을 빼면 남는 게 없어요. (웃음) 그만큼 오랜 시간 게임을 해왔고 좋아하죠. 그런 마음에서 요즘의 모바일 게임 트랜드를 보면 콘텐츠가 퇴보하는게 아닌가 하는 생각이 들어요. 게임 자체에 대한 고민 없이 수익과 마케팅을 우선시하잖아요. 그런 상황이 너무 안타까워요.

    하지만 이런 때일수록 누군가는 돈이 아닌 게임의 미래와 발전에 대해 고민해야 한다고 생각해요. 단지 좋은 그래픽과 훌륭한 네트워크 기술이 아닌, '본질적인 측면'의 발전이요.

    그런 발전상 중 저희가 내세우는게 소셜이에요. 친구를 내세워 무료마케팅을 해보려는 최근의 소셜 트랜드(주: 소셜 플랫폼을 이용한 친구 맺기와 보상)가 아닌, 진짜 가상세계를 목표로 하는 소셜이요. 이런 생각을 바탕으로 좀 더 발전된 게임을 여러분에게 보여드리고 싶어요.

    ▲ 이 자리에 노븐이 서는날을 기대해본다.




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