WINNER


한줄평
김수진 기자 - 시간을 제대로 쓰는 방법
윤홍만 기자 - 고작 십여 분으로는 담아낼 수 없는 루프의 매력
양영석 기자 - 점심나가서먹을것같애
윤서호 기자 - 이 반복되는 지옥에서 나가고 싶으면서도 쭉 지켜보고 싶은 모순
박태학 기자 - 올해의 발견, 루이스 안토니오

강승진 기자
- 루프를 가장한 120분의 직진 서사


트웰브 미닛이 주는 이름은 게임과 함께 사람을 꽤 현혹시킨다. 일정 시간이 지나면 다시 원래 시간으로 돌아가 마치 12분의 반복이 이루어지는 듯 혼란스럽게 플레이어를 밀어낸다.

사실 이건 트릭에 가깝다. 플레이어는 플레이어에게 주어진 시간은 12분이 아니라 10분이며 나머지 2분이 주인공에게 어떤 의미를 가지는지 끊임없이 탐구하게 만든다. 마치 루프인것 같은 이야기도 사실은 답이 정해져있고 시간은 그걸 한정된 장소 안에서 찾아내게만드는 공간적 제약에 더 가깝다. 그리고 마침내 이야기의 실타래를 모두 풀었을 때 펼쳐지는 이야기가 진실인지, 그리고 10분 앞에, 아니 어쩌면 10분과는 전혀 다른 2분의 이야기가 해결된다.

수많은 해결법이 있는 것처럼 보이는 이 120분의 이야기는 그래서 플레이어를 제대로 홀리는, 정해진 길을 따라가는 한편의 영화와도 같다.

[리뷰] 이 지옥 같은 12분의 루프에서 날 꺼내줘

NOMINATE


한줄평
김수진 기자 - 다른 인디 게임사 기죽이는 비주얼
양영석 기자 - 디즈니, 젤다, 다크소울... 인디 치고 욕심이 과한 게 아닌가 싶었는데
강승진 기자 - 이 정도 시작이면 다음엔 얼마나 대단한 걸 꺼내시려고요

정수형 기자
- 왜 이제서야 게임을 만드신건가요. 아니, 이제라도 만들어줘서 감사합니다


2009년부터 애니메이션 제작사로 활동하던 엠버 랩을 단숨에 미래가 기대되는 게임 개발사로 만든 게임. 단순히 게임을 좋아해서 개발했다는 것 치고 게임의 퀄리티가 너무 높아 왜 이제서야 만들었을까 싶을 정도의 생각마저 든다. 첫 작품이라는 점을 감안한다면 조작감이 딱딱하다는 것은 사소한 문제로 웃어넘길 수 있을 정도. 이 정도의 기술력에 개발 경험이 더해진다면 앞으로가 더욱 기대되는 개발사가 될듯 싶다.

[리뷰] 디즈니풍 다크소울 '케나: 브릿지 오브 스피릿'



한줄평
윤홍만 기자 - 내러티브, 퍼즐, 보스전, 그리고 오마주까지. 흠잡을 데가 없다
박태학 기자 - 인디 개발사 분들, ‘젤다’라이크라면 이 정도는 만들어야죠
강승진 기자 - 현대적 액션 어드벤처의 완벽한 미니어처

정수형 기자
- 해보기 전엔 모른다. 이 게임의 디테일을


기승전결이 완벽한 동화같은 게임을 찾고 있다면 '데스도어'가 제격이다. 영생이란 허황된 꿈에 취해 머리를 항아리로 바꿀 수 밖에 없었던 항아리 마녀라던지 수수께끼의 문의 주인 등 캐릭터, 그리고 세계 전체에 수준급의 서사를 입혀 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 별다른 내러티브 없이 반복적인 플레이만 제공하는 로그라이크 인디 게임에 피로감을 느꼈다면 때론 퍼즐을 맞추듯 하나하나 쌓아가는 재미가 있는 스토리 게임을 즐겨보는 것도 좋을 것이다.

[리뷰] 맛깔나는 보스 전투 맛집, '데스 도어'



한줄평
강승진 기자 - 쓸쓸한 무인도에 단 하나의 게임만 가져갈 수 있다면, 단연코 이거다
윤서호 기자 - 단순한 룰과 그림 속에 숨어있는 무궁무진함
박태학 기자 - 저 미대 출신인데 인정합니다. ‘그림’ 소재 게임 중 최고입니다

박광석 기자
- 내가 원했던 인디 게임의 '그' 것


사람들이 인디 게임을 플레이할 때 기대하는 부분은 그리 대단치 않다. AAA급 게임의 유려한 그래픽도, 수십 시간에 달하는 장엄한 스토리와 볼륨을 기대하는 것도 아니다. 그저 다른 게임에서는 볼 수 없는, 새로운 시도가 담겼는지에 집중할 뿐이다. 이런 점에서 치커리는 올해의 인디 게임으로 선정하기에 부족함이 없다. 퍼즐은 적당한 난이도에 부담 없이 즐길 수 있고, 아이덴티티라고 할 수 있는 색칠하기 시스템은 기대 이상의 정교함과 디테일을 지녔다.

[리뷰] 색에 진심인 게임 '치커리'



한줄평
정수형 기자 - 이렇게 캐주얼한 중독성이라니
박태학 기자 - 기발한 개발사의 똑똑한 결과물
정재훈 기자 - 게임 잘하는 선수가 그리 많아도 감독, 코치가 꼭 필요한 이유를 이제 알겠다

김수진 기자
- 아끼면서 투자하고, 아낌없이 밴픽하라


e스포츠 경기를 볼 때 항상 속으로 생각하는 것이 있다. '아 뭐 밴픽을 저렇게 해, 내가 더 잘 하겠다'는 생각. 그리고 이 게임을 하면서 그게 얼마나 건방지고 뭘 모르는 생각이었는지 깨달았다. 게임 업데이트도 신경 써야 하고, 밴픽률도 고민해야 하고, 캐릭터 간 상성도 빠삭해야 하고, 팀 운영까지 신경 써야 한다. 귀여운 도트 그래픽이지만 살벌한 e스포츠의 세계를 제대로 느끼고 경험할 수 있는 대단한 인디 게임.

[리뷰] 브론즈인 내가 이세계에선 감독? '팀파이트 매니저'



한줄평
정수형 기자 - 내 인생을 보는 것 같다
윤서호 기자 - 이거 적을 시간에 한 바퀴 더 돌고 오겠습니다
박태학 기자 - 아니, 이 게임 뭔데 나하고 밀당을 해?

강승진 기자
- 가? 말아? 사실은 선택의 루프


어쩌면 후보에 오른 게임 중 가장 비주얼 적으로 떨어져 보이는 게임. 그래서 이런 비주얼로도 충분히 올해 최고 중 하나로 손꼽힐 수 있다는 건 그만큼 게임이 가진 힘을 증명했다는 뜻이다. 고전적인 그래픽으로 무장한 루프 히어로는 방치라는 영역에 플레이어의 선택에 따른 종결의 시기를 두어 그 가치를 높였다. 여기에 게임 과정에서 아이들(Idle) 게임이 집중해야 할 성장과 관리의 요소는 오롯이 살아있다. 사실 비주얼에 혹평을 남긴 것 같지만, 8비트의 그래픽이 고전 게임을 그리워하는 게이머에게 얼마나 플러스 요인인지는 말 안해도 다 알 거다. 말 그대로 좋은 점 투성이란 말씀.

[리뷰] '루프 히어로' 리뷰 읽을 시간에 한 바퀴 더 돌고 말지



한줄평
양영석 기자 - 배신하지 않은 얼리엑세스의 대표주자
박태학 기자 - 새로 찾은 홍콩 맛집, 게임 비비는 솜씨가 제법이야
박광석 기자 - 뭘 만들든 기본이 얼마나 중요한지 보여주는 증거

정재훈 기자
- 영웅본색 이후 홍콩에서 총 가지고 만든 최고의 미디어


이젠 아무나 다 갖다 쓰는 로그라이크지만, 진짜로 로그라이크적 재미를 내뿜는 게임은 그리 많지 않다. 준비된 콘텐츠는 적은데 출시는 해야겠고, 마침 떠오르는 게임 디자인이니 문제 없겠지 하고 난수만 대충 끼워넣어 스리슬쩍 편승하는 게임이 대부분. ‘건파이어 리본’은 다르다. 한 걸음씩 스테이지를 돌파하면서 빌드를 완성해가는 재미는 로그라이크의 근본을 확실히 담고 있지만, 이 못지않게 높은 완성도로 다듬어진 슈팅 기본기는 단순히 디자인으로 승부보는 게임이 아님을 확실하게 주장한다.

[기획] 스팀 국내 인기 3위, '건파이어 리본'의 흥행 비결은?



한줄평
윤홍만 기자 - 이 시점으로 즐기는 사이버펑크, 대체제가 거의 없어요
강승진 기자 - 강력한 한 방? 잔잔하게 부족함을 채우는 사이버펑크 슈터
양영석 기자 - 쿼터뷰인데도 1인칭 시점 같은 현장감

정수형 기자
- 화려한 네온사인 조명 아래, 차오르는 슈팅 감각


사이버펑크 세계관 입문작으로 추천한다. 상류층과 하층민으로 나눠진 디스토피아 세계관에서 플레이어는 신분 상승을 위해 온갖 일을 하게 되고 그 속에서 세상의 부조리함을 온 몸으로 겪게 된다. 여기에 현대 총기와 비슷하면서도 어딘가 미래지향적인 무기들, 그리고 탑 다운 슈팅에 걸맞는 슈팅 감각은 사이버펑크에 흥미가 없는 게이머라 할지라도 재미를 느낄 수 있게 해준다.

[리뷰] 기대했기에 더 아쉬운 쿼터뷰 사이버펑크, '디 어센트'



한줄평
양영석 기자 - 눈으로도, 머리로도 흥미로운 마법
정재훈 기자 - 하면 할 수록 머리가 뜨거워져야 하는데 왜 가슴이…?
박태학 기자 - 고정관념 벗어야 보이는 아름다움

윤서호 기자
- 말 한 마디 없이 완성된 애틋함


이야기를 담아낼 때 그 비중은 달라도, 보통 인물이나 세계관에 대한 소개가 어느 정도 뒷받침이 되곤 한다. 그러나 ‘몬케이지’는 그 공식을 깬 작품이다. 오직 각 면마다 다른 풍경이 담긴 정육면체만 보이고, 각 면에 있는 사물들을 착시를 응용해 어찌저찌 조건을 맞추면서 다음 장면으로 이어가는 것이 전부다. 속시원하게 누가 말해주지 않아 답답하지만, 퍼즐을 풀면서 한꺼풀 한꺼풀 벗겨가다보면 머리가 아닌 가슴으로 먼저 와닿는다. 거기다가 퍼즐에 익숙하지 않은 유저들을 위한 힌트나 가이드도 잘 되어있으니, 어려워서 중간에 하차하거나 흐름이 끊기는 일도 없다. 한 번 이야기가 가슴으로 와닿기 시작하면, 그 끝을 보기까지 그리 길지 않은 시간이지만 손을 놓을 수가 없다.

[리뷰] 머리를 짜내며 가슴으로 느끼는 이야기 퍼즐, 몬케이지



한줄평
강승진 기자 - 2020년에는 하데스, 2021년에는 죽.신.저.
박태학 기자 - 신들린 타격감에 죽은 신들도 벌떡
윤홍만 기자 - 신들은 죽었는데 게임은 살아남았다

정수형 기자
- 저주를 풀기 위해 필요한 것은 공주의 키스? 아니, 죽창뿐이다


저주가 나쁘다는 것은 누구나 알고 있다. 하지만, 강력한 힘을 소망하는 사람이라면 저주를 감내하면서까지 그 힘을 얻고자 할 때가 있는 법이다. 죽은 신들의 저주에서 저주는 일종의 자원처럼 쓰인다. 강력한 적들 앞에서 힘이 모자르다고 느껴진다면 돈 대신 저주를 받아들여 그에 상응하는 보상을 받을 수 있는 것이다. 다만, 저주가 쌓일수록 게임은 전보다 더욱 어려워지고 끝내 목숨마저 앗아갈 수 있다. 게임은 플레이어에게 매번 선택을 강요한다. 지금 당장 필요한 힘을 얻기 위해 저주를 감내할 것인지, 아님 스스로의 힘으로 미래를 개척할 것인지. 확실한 것은 어떤 선택을 하던 후회는 없을 게임이라는 것이다.

[리뷰] 짝짝 붙는 손맛에 묵직한 분위기 한 스푼