올해로 10년째를 맞이하는 게임 개발자들의 축제, KGC 2010이 끝났습니다. 올해의 주제가 미래를 정의하자(Define the future)였던 만큼 그 어느 때보다 다양한 게임 기술과 현장 개발자들의 노하우를 접할 수 있는 강연이 많았습니다.

지난 3일간의 강연 하나하나가 소중한 내용들이기 때문에 모두 소개해드리고 싶지만, 코드 분석이나 미들웨어 관련 기술 등 개발자가 아닌 게이머분들이 듣기에는 생소한 내용이 많아 대중적인 내용 위주로 소개해드릴 수 밖에 없다는 점이 안타까울 정도였습니다. (물론 현장에 참여한 인벤팀도 개발자가 아닌 만큼, 못 알아듣는 내용이 많다는 문제도 있었습니다.)





다행스럽게도 KGC의 주최측에서 9월 16일부터 올해 강연에 올라온 관련 자료들을 9월 16일부터 공개할 예정이라고 하니, 시간이나 장소의 문제로 KGC에 참가하지 못했던 관계자 분들이나 강연에 흥미가 있는 게이머분들은 KGC가 배포하는 자료를 참고하시면 될 것 같습니다.

◎ 한국 국제 게임 컨퍼런스(KGC) 공식 홈페이지


10년의 역사, 전세계를 대상으로 하는 KGC인 만큼 게임 업계의 관계자라면 귀를 쫑긋 세울만큼 흥미로운 내용들도 많았습니다. 3일간 이어진 전세계 게임 개발자들의 축제, KGC 2010에서는 어떤 강연들이 있었을까요? KGC 2010의 강연들 중에서 인벤팀이 주목했던 강연들에 대해 소개하는 자리를 마련해보았습니다.


▷ 1일차 강연


- 키노트: SNS "소셜 게임의 미래"

강연자 : Kristian Segerstrale (Playfish)

유명 소셜 게임 업체인 Playfish의 부사장(Vice President)이자 총책임자(General Manager)인 Kristian Segerstrale가 직접 현재 소셜게임의 현주소와 빠르게 성장하는 소셜게임의 미래를 소개하는 강연으로, 플레이피쉬의 경험에 기대어 플랫폼의 변화 및 게임 시장의 브랜드화에 대해 설명한다.


- 키노트: 비즈니스 "살아있는 미들웨어: 게임 개발자와 기술 제공자의 공생 구축"

강연자 : Dag Frommhold (Trinigy GmbH)

아시아 지역의 게임 산업과 미들웨어의 성장 역할을 중심으로 게임 비즈니스의 성장이 어떻게 미들웨어 공간 (space)의 다양성을 부가했는지 설명하는 강연. 미들웨어 파트너를 결정할 때 무엇을 고려해야 하며 넓은 견해를 가질 수 있는지, 또 솔루션을 선택했을때 어떻게 최대한 많은 이익을 얻을 수 있는지에 대해 설명한다.


- 게임 디자인: 데몬즈 소울의 게임 디자인

강연자 : Takeshi Kajii (SONY Product Development Dept Japan Studio)

난이도 등에 있어서 시대에 역행한다고 하는 타이틀 '데몬즈소울'은 어떻게 해서 탄생했는가? 프로듀스적 견지에서 시장가치를 도출하고, 그것을 구체적으로 게임에 녹여내는 게임 디자인의 수법에 대한 설명.

☞ [인벤 취재] 데몬즈 소울, 위험했지만 도전했다.





- 게임 디자인: 데몬즈 소울의 시장적 어프로치와 게임 디자인

강연자 : Hidetaka Miyazaki (Fromsoftware,Inc.)

데몬즈소울의 게임디자인에 대해 최초 컨셉부터 드릴다운과 결론, 최종적인 실장까지의 흐름을 쫓는 형식을 설명하며, 이렇게 함으로써 데몬즈소울이라는 게임이 어떠한 사고의 결과로 만들어 졌는지에 대한 이해

☞ [인벤 취재] 나는 데몬즈 소울을 이렇게 만들었다


- 프로덕션: 캐쥬얼 게임 마케팅의 과거와 미래

강연자 : 정순권 (나우콤)

포트리스와 카트라이더만 유명한 캐쥬얼 시장에서 동접자 2만명을 달성했던 오투잼의 성공과 실패의 이야기. 퍼블리싱 사례가 없던 ㈜나우콤과 지역개발사 ㈜라온엔터테인먼트의 개발제품 테일즈런너 마케팅 사례분석을 통해서 캐쥬얼 게임의 마케팅 특성과 MMORPG와의 차이를 이야기하고 게임 서비스 시기에 따른 마케팅적 특성, 그리고 최근 트랜드가 되고 있는 소셜게임에서 이런 마케팅적 사례들을 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 강좌.


- 게임 디자인: 팝캡의 초대박 히트에서 무엇을 배울 수 있는가?

강연자 : James Gwertzman (Popcap)

2004년의 베스트 캐주얼 게임 Feeding Frenzy 를 만든 장본인이며, 아시아 지역의 팝캡 게임 운영을 맡고 있는 James Gwertzman의 강연을 통해 '식물과 좀비'같은 초대박 게임들이 어떻게 만들어지며 주의해야할 점들은 어떤 것이 있는지에 대해 설명하는 강연.

☞ [인벤 취재] 팝캡의 초대박 히트, 뭘 배울 수 있나





- 프로덕션: 저사양 고퀄리티 MMORPG의 개발사례

강연자 : 정진호 (한빛소프트)

현재 게임시장은 무한경쟁의 시대이며 MMORPG 홍수의 시대이다. 단순히 대작 게임이라는 이유만우로 성공이 보장되지 않으며, 장점과 특징이 있는 작품만이 살아남는다. 이에 저사양 저용량 고퀄리티라는 특징을 MMORPG에 접목시켜, 그 개발 과정과 방법 및 사례를 설명하는 강연.


- 그래픽: 갓 오브 워 3 - 타이탄 기술

강연자 : 배성우 (SCE Studios Santa Monica)

전세계적인 흥행을 기록한 액션 게임, God of war의 게임개발팀 Technical Artist인 강연자의 사례를 통해 갓 오브 워 3에 등장하는 거대한 캐릭터 타이탄의 게임속 플레이를 소개하며, 이를 게임 내에 적용하기 위한 Pipeline의 소개 및 SCEA에서 사용한 타이탄 기술에 대한 강연.

☞ [인벤 취재] 갓 오브 워 3 - 타이탄의 기술





- 프로덕션: The Settlers 7 포스트 모멘텀

강연자 : Dirk Steenpass (Ubisoft. Studio Blue Byte)

시뮬레이션 게임의 명작으로 손꼽히는 세틀러 7의 개념과 개발을 높은 수준의 관점에서 다시 알아 보며 강연을 통해 해외 시장에서의 PC AAA 게임 개발의 개요를 소개한다. 점점 더 온라인을 향해가는 시장에서 성공하기 위하여 게임에 bundle 을 함께 제공하는 부분에 대하여서도 논의.


- 정책: 중국 게임 산업에 대한 오해와 진실

강연자 : 신상린 (복단대학 관리학원 중국마케팅센터)

정말 중국 게임산업은 대한민국의 수준을 뛰어넘었을까? 다양한 통로들을 통해 들려오는 중국 게임산업의 이슈들과 문제점들을 어떻게 받아들이고 이해해야 할까? 본 강연에서는 '중국 게임 산업에 대한 오해와 진실' 이라는 주제하에 학문적 관검에서 공부하고 연구한 결과물들로 중국 게임산업에 대해 가지고 있는 여러 궁금증들에 대한 답을 함께 찾고자 한다.

☞ [인벤 취재] 중국 게임시장에 대한 오해와 진실






- 프로덕션: Company of Heroes Online - 게임의 개발부터 디자인, 프로덕션, 판매

강연자 : 정성일 (THQ)

Company of Heroes Online 의 디자인, 프로덕션 및 개발 시작부터 게임을 개발한 이 후 판매 전략까지의 내용을 소개 하고, 유저들의 게임 이용시간을 늘리기 위하여 THQ에서 시도한 방법과 게임디자인이 어떻게 도움이 되었는지를 사례에 근거하여 설명하는 강연.



▷ 2일차 강연


- 키노트: 게임 디자인 "비디오게임의 미래"

강연자 : 박상근 (THQ)

렐릭 사가 현재 게임 산업의 콘텐츠를 어떻게 보고 있는지에 대해 설명하고 게임 산업의 짧은 역사를 통해 많은 지역의 게임 시장들을 분석하고 미래에 도움이 되는 정보들을 공유하는 강연


- 키노트: 비즈니스 "게임 시장의 동향 및 신기술 소개"

강연자 : Warren Currell (Autodesk)

간략하게 오토데스크가 무엇이며 게임시장의 트렌드와 개발 트렌드가 어떠한지, 그리고 과거 소프트웨어와 미들웨어 소비자들의 사례와 시술적인 어려움에 대한 소개. Autodesk의 소프트웨어 및 미들웨어에 대한 설명과 다가올 미래의 준비를 위한 게임 관련 기술 등에 대한 설명


- SNS: 일본 소셜 게임의 최근 트렌드

강연자 : Yoshitaro Honjo (DropWave Inc.)

일본 소셜 게임의 현재 상황과 플랫폼별로 나뉘는 특징, 모바일과 PC의 차이에 대한 소개. 일본의 유저들이 가진 특징을 설명하고 일본의 소셜 게임 시장에서 성공하기 위해서는 어떤 것이 필요한지에 대한 강연.


- 프로덕션: 초보팀장의 카운셀링 기법 (엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요)

강연자 : 정종필 (엔도어즈)

많은 게임회사의 직원들이나 학생들은 팀장이 되기위해 들어온 사람들이 아니며, 특별한 지식이나 소양의 판단이 부족한채 팀장이라는 직책으로 떠밀리게 마련이다. 그래서 그들은 결국 방관이나 강압 중 하나의 리더쉽을 선택하지만, 리더쉽의 스타일에 대한 정답은 구할 수 없게 된다. 가장 중요한 필수 기술은 '대화하기' 이며, 친하지 않은 팀원들과대화하고 문제를 해결해 나갈 것인지를 6단계의 코스로 분리해 알아보도록 한다.

☞ [인벤 취재] 엄마, 게임회사 팀장이 되어 버렸어요


- 프로덕션: 클래식 게임 디자인의 연속과 유저들 수 유지

강연자 : Yoshinori Ono (Capcom)

스트리트 파이터 4의 프로듀서를 거쳐, 슈퍼 스트리트파이터 4의 프로듀서까지 구작의 장점을 이용하고 커뮤니티를 유지하기 위해 스트리트 파이터 4가 선택한 것들과 한국 캐릭터를 도입하기까지의 경위 및 목적에 대한 강연. 특히 시리즈가 길어질수록 새로운 플레이어들을 유지해가기 위한 포인트에 대한 강연

☞ [인벤 취재] 스트리트파이터4는 "첫사랑"의 귀환





- 프로덕션: 철권 제작

강연자 : Katsuhiro Harada (NAMCO BANDAI GAMES )

대전액션 게임의 명작, '철권'은 어떠한 사상과 기술로 만들어져왔는가? 소울 칼리버 등의 액션 게임 및 철권 시리즈를 15년 동안 담당해온 강연자의 발표를 통해 철권만의 애니메이션 제작 사상과 제어기술, 독자적인 게임스크립트 기술 등을 간단하고 알기 쉽게 설명하는 강연.


- portable: Angry Birds 제작 - 모바일 히트 게임 개발

강연자 : Jaakko Lisalo (Rovio Mobile Ltd)

Angry Birds의 게임 플레이와 캐릭터, 초기 아이디어를 성공작으로 만들기까지의 과정에 대한 소개. 모든 연령이 즐길 수 있도록 만든 Angry Birds의 주요 디자인 요소들은 무엇인가? 마지막으로 앱스토어에서 어떻게 주목받을 수 있었으며, 많은 유저들의 베이스를 성취하게 되었는가에 대한 강연.

☞ [인벤 취재] 69개국 1위, 앵그리버드의 성공 요인


- 프로덕션: Developer's High, 마비노기 영웅전 개발의 포스트 모템

강연자 : 이은석 (넥슨 라이브개발본부 개발7실)

마비노기 영웅전을 개발하게 된 사연과 전략, 개발중에 있었던 일들 및 잘 된점과 잘 안된 점들을 되짚어 보는 강연. NDC(Nexon Developer Conference)2010에서 먼저 발표된 내용으로, 행사에서 최우수상에 해당하는 베스트 세션상을 받은 강연이다.


- 게임 디자인: 프로야구 매니저의 로컬라이징 사례

강연자 : 노우영 (엔트리브 소프트)

외산 게임의 비중이 높아지고 있는 이 때에, 로컬라이징과 컬쳐라이징의 사이에서 현명한 판단으로 성공으로 가는 길에 대한 제안. 2010년 많은 화제를 모았던 프로야구 매니저의 로컬라이징 과정 및 시행착오에 대한 경험 및 로컬라이징에서 잊지 말아야 할 주의점들에 대한 강연.

☞ [인벤 취재] 프로야구 매니저 로컬라이징, 이렇게 성공했다





- portable: 애플 앱스토어에서의 부분 유료화를 위한 게임디자인

강연자 : 김태민 (저스트나인)

앱스토어에서 살아남기 위해, 많은 수익을 내기 위해 끊임없이 마케팅/개발기법들이 발전하고 있으며, 그러한 수단으로 이슈화되고 있는 것이 "부분유료화". 이를 통한 수익모델의 창출은 점점 더 가속화/양극화되고 있다. 앱스토의 In App Purchase 정책과 이를 활용한 실사례의 분석을 통해, 부분유료화에 대해 노하우를 축적해온 한국 개발자들이 고려해야할 디자인과 적절한 어플 유지/운영 정책, 이를 뒷받침하는 마케팅 요소에 대한 강연.

☞ [인벤 취재] 앱스토어 게임으로 살아남는 방법?





- SNS: 소셜 네트워크 게임 전략 가이드

강연자 : 함영철 (넥슨노바)

페이스북의 소셜게임인 Farmville과 Restaurant City, 아이폰 소셜게임인 We Rule에서 볼 수 있듯이 최근 소셜 네트워크 게임은 전세계적으로 성장 가도를 달리고 있다. 이러한 세계적인 성공 사례와 함께 한국 온라인 게임 계에서 SNG를 표방하고 나선 넥슨별의 현황 분석을 통해, 기존 게임에 소셜성을 부여하거나 신규 소셜 네트워크 게임을 제작할 때 성공의 가능성을 높이기 위한 전략 가이드를 모색한다.

☞ [인벤 취재] 소셜네트워크게임의 8가지 성공전략



▷ 3일차 강연


- 게임 디자인: Mass Effect 에서 게임, 만화, 영화가 합쳐진 스토리라인 만들기

강연자 : Casey Hudson (Bioware)

대작들을 영화나 게임같이 다시 만드는 것은 이제는 평범한 일이 되었다. 하지만 어떻게 이 프랜차이즈 작품들이 원작과 이어지고 합쳐질 수 있도록 원작의 고유한 가치를 나타낼 수 있을까? 본 강연은 Mass Effect 프랜차이즈의 Executive Producer가 어떻게 Mass Effect의 스토리라인을 디자인했는지에 대해 설명한다.


- 오디오: 음악의 게임화에 관한 연구

강연자 : 류휘만 (펜타비전)

현재, 전 세계의 일부 게임 개발자들은 음악에 인터랙티브 요소를 도입하는 이른바 음악을 게임화하는 것에 대해서 연구하고 있고 게임 업계의 눈으로 볼 때는 아직도 새로운 시도 단계에 있다. 대표적인 예로는 DJMAX, Guitar Hero, Rock Band 등의 음악 연주 게임을 들 수 있고, Rez, Lumines 등의 음악 동기화 시스템을 도입한 특별한 게임, Halo 등의 Adaptive Music System을 도입한 대작 게임을 들 수 있다. 본 강연은 음악을 게임화 하는 것에 대해서 현재까지의 사례를 살펴보고, 강연자가 나름대로 독자적으로 연구한 결과를 공유하고, 마지막으로 이에 대해서 토론하고 같이 새로운 것을 발견하는 시간이 될 것이다.

☞ [인벤 취재] 디맥 개발자가 말하는 음악의 게임화






- 프로덕션: 사람, 커뮤니케이션 그리고 자기조직화

강연자 : 고성원 (드래곤플라이)

빠르고 복잡하게 변화하는 환경과 컨버전스 및 통섭 등, 창조경영이 대두되는 시대의 흐름 속에서 개발 매니지먼트에 있어서도 이러한 시대의 흐름에 맞는 매니지먼트가 필요하다고 생각하며, 과거의 '통제'로 대표되는 '관리'가 아닌, '자발성'을 근간으로 하는 '매니지먼트'가 필요하지 않을까? 라는 조심스러운 물음. 스페셜포스2팀의 구체적인 실천 방안 및 사례에 대한 소개.

☞ [인벤 취재] 스페셜포스2팀의 감동 커뮤니케이션


- 프로덕션: BADA로 하는 게임 개발

강연자 : 안영기 (삼성전자)

삼성의 스마트폰 플랫폼, 바다! 모바일 게임 개발자가 반드시 알아둬야 할 바다의 게임 관련 주요기능 소개 및 모바일 게임 마켓에서 바다 플랫폼의 중요성과 의의에 대한 설명. 모바일 게임 개발자들에게 바다 플랫폼의 장점과 가능성을 전달하고 블루 오션인 바다의 게임 마켓에 대한 소개.


- 프로그래밍: MMORPG 게임엔진의 현재와 미래(제로딘엔진)

강연자 : 장언일 (제로딘게임즈)

비약적인 발전을 거듭해온 MMORPG. 현재의 MMORPG에서 최소 리소스 개발로 최대효과를 볼 수 있는 방법과 MMORPG에 반드시 필요한 부분들이 무엇인지, 그리고 엔진을 어떻게 활용을 해서 해결해야 하는지, 실제 제로딘 엔진에 적용하여 응용할 수 있는 방법을 시연함으로써 현재의 MMORPG에 적용하는 기술을 확인 할 수 있으며 다가올 미래의 MMORPG에 적용할 수 있는 기술에 대해 알아보는 강연.


- 그래픽: 더욱 풍부한 게임월드 만들기

강연자 : 이승찬 (아이덴티티게임즈)

드래곤네스트의 개발과정을 통해서 세세한 설정과 컨셉이 게임에 미치는 좋은 영향과 컨셉아티스트들이 게임에 영향을 미칠수 있는 많은 것들에 대한 이야기. 설정과 잘 맞물려 있는 게임 컨셉의 중요성과 컨셉 아티스트의 포지션에 대한 설명 및 강연.





- 비즈니스: 한국과 일본 게임 마케팅 트렌드

강연자 : Yoshiyuki Fukui (Foom Inc. / Foom Korea Inc.)

일본과 한국의 마케팅 트렌드와 그 차이점을 분석 및 최신 동향에 대한 강연. 30년에 가까운 역사가 가진 강력한 콘텐츠 프로퍼티의 종합력과 닌텐도나 SCE가 가진 플랫폼 비즈니스 노하우에 대해 얘기하고, 한국의 MMORPG나 FPS의 빅타이틀이 국내외의 시장에서 계속 수요가 있지만, 전체적인 라이프사이클의 '단명화'경항과 계속 안정 수익을 올리는 타이틀은 한정되어 있는 부분에 대한 설명.


- 비즈니스: 온라인 게임 비즈니스의 패러다임 쉬프트

강연자 : 김지원 (넥슨)

현 온라인 게임 비즈니스 패러다임의 문제점을 짚어보고 새로운 패러다임의 올바른 방향성에 대해 논의. 온라인 게임의 비즈니스에 대한 분석 및 새로운 문화, 온라인 게임의 패러다임이 변화하고 있는 현상에 대해 넥슨의 다양한 게임들에서 나타난 사례를 들어 설명.


- 프로덕션: 팀, 프로젝트, 스튜디오 그리고 관리

강연자 : 한승원 (EA)

시장에서 요구하는 게임의 퀄리티나 규모가 상향 평준화됨에 따라 하나의 프로젝트에 들어가는 인력,비용,시간이 기하급수적으로 늘어가고 있는 상황. 문제는 이러한 대규모의 투자가 게임의 성공으로 이어지지 않는 경우가 많다는 것. 프로젝트의 성공 확률을 높이기 위해 필요한 것들이 무엇이며, 게임 개발에 적합한 프로젝트 관리 방법이 어떤 것인지에 대한 강연.

☞ [인벤 취재] 프로젝트 관리의 선입견을 버려라






한편 KGC 2010의 마지막 날에는 강연자들과 현장의 참가자들을 대상으로 심사를 통해 KGC Award를 선정하였습니다. KGC의 Award를 수상한다는 것은 세계의 게임 개발자들에게 인정받고 있다는 뜻도 될 수 있으니 그만큼 의미있는 수상이 아닐까 싶습니다.

KGC Award의 예비 후보로 노미네이트된 게임들의 면면을 살펴보면 그야말로 호화스러운 명작들의 향연입니다.

액션의 대부, 갓 오브 워 3나 락스타 게임즈의 레드 데드 리뎀션, 바이오웨어의 매스 이펙트 2, 남코반다이의 철권 6 등 세계를 대상으로 하는 유명 게임들도 다수 존재하며, 마비노기 영웅전이나 배틀필드 온라인, 넥슨별, 프로야구 매니저, 컴퍼니오브히어로즈 온라인 등 한국에서 개발된 게임들도 다수 포진해 있습니다.

그러나 노미네이트된 게임들이 나름의 분야를 정립하며 흥행에 성공한 게임이라고 해도 결국 승자는 가려질 수 밖에 없습니다.

2010 KGC AWARDS의 Game Design 부문에서 넥슨의 마비노기영웅전과 Sony Computer Entertainment의 갓 오브 워3가 공동 수상했으며, Graphic 부문에서 Rockstar Games의 Red Dead Redemption, Programming 부문에서는 Bioware의 Mass Effect, Business 부문에서 Namco Bandai Games Inc의 철권6가 수상을 했습니다.

이외에도 Open Track에서는 파이퍼게임스, YD온라인의 밴드마스터, Portable에서는 Popcap Games Inc의 Plants Vs Zombies가 수상하는 영광을 얻었습니다.





전세계 게임 개발자를 대상으로 하는 KGC 2010이 성공리에 막을 내렸습니다. 최신 기술과 게임 트렌드를 파악할 수 있다는 점에서 분명히 멋진 기회였고 현장 개발자들의 의견도 들을 수 있는 재미있는 시간이었지만 진행면에서는 살짝 아쉬움도 남습니다.

주최측에서 인원이 몰리는 강연의 경우 장소를 급히 변경하는 등의 적절한 조치를 취해주긴 했으나 그래도 자리가 부족해 많은 청중이 바닥에 앉아야 하는 불편을 감수하거나, 통역기의 인원수 초과로 통역이 원활하게 전달되지 못해 강연을 제대로 들을수 없는 등의 문제도 있었습니다. 첫날에는 컴퓨터 설정의 문제 등으로 강연이 10분 이상 지체되는 경우도 있었습니다.

물론 언제나 돌발사항과 변수가 있기 때문에 모든 것이 완벽할 수 없다는 것은 이해합니다. 또 현장에서 다소 불편을 겪긴 했으나 대부분의 강연은 성공적으로 원활히 진행되었다는 점에서 큰 불만도 없습니다. 다만 10년이라는 역사가 있는 컨퍼런스이고 전세계를 대상으로 하는 만큼 내년의 KGC에서는 좀 더 매끄러운 강연이 진행될 수 있기를 바랍니다.