지난 11월 1일부터 양일간, 유니티를 사용하는 개발자 및 크리에이터를 위한 컨퍼런스이자 축제인 '유나이트'가 샌프란시스코 본사에서 진행됐다. 온, 오프라인으로 진행된 이번 유나이트 2022는 본사에 있는 인원은 물론이고 코펜하겐, 서울, LA 등 세계 각 도시에 자리잡은 유니티의 대표 기술자들과 현장 그리고 유튜브로 시청하는 모든 개발자들이 함께 모인다는 컨셉으로 개최됐다.

이전에 오프라인으로 개최한 것처럼 큰 컨퍼런스 센터를 대여한 것은 아니었으나, 현장에서는 리치텔로 CEO를 비롯해 디렉터, 매니저급 인원들이 수시로 본사를 찾은 사람들과 대화하는 장이 열리기도 했다. 자리에 위치하지 못한 개발자들을 위해 특별히 대담 세션도 마련하면서 피드백과 의견을 폭넓게 듣고자 하는 모습도 보였다.

컨퍼런스에는 유니티 2022를 비롯해 앞으로 출시 예정인 유니티 2023에 대한 로드맵, 그리고 유니티의 현재 유용한 기술과 미래에 선보일 기술에 대한 강연뿐만 아니라 '휴머니티'에 대한 서밋도 이어졌다. 2020년부터 유니티는 사회 공헌을 위한 '유니티 포 휴머니티' 프로그램을 발표, 교육은 물론이고 장애인 지원 및 환경 문제 등 다양한 사회적 문제에 대해 크리에이터들이 유니티를 활용해 대응하는 사례에 관심을 보여왔다. 그와 관련된 다양한 사례는 물론, 유니티가 생각하는 사회공헌의 비전까지 다양한 내용도 소개됐다.

유니티의 비전부터 기술, 그리고 휴머니티에 대한 철학까지 모든 것을 담은 '유나이트 2022', 그 핵심을 한 자리에 담아보았다.



■ 리치텔로 CEO가 말하는 유니티의 '크리에이터 중심의 철학'

▲ 유니티 존 리치텔로 CEO

3년만에 오프라인 현장으로 진행하는 유나이트 행사에서 존 리치텔로 CEO는 키노트, 세션, 그리고 매체 인터뷰와 해피아워 축사 등 현장 곳곳에서 개발자들과 소통하는 시간을 가졌다. 그때마다 항상 유니티의 슬로건, "우리는 크리에이터가 많아질수록 세상이 더 나은 곳이 된다고 믿는다"를 역설했다.

리치텔로 CEO가 키노트에서 밝힌 바에 따르면 현재 PC, 콘솔, 모바일 게임의 50%가 유니티로 개발됐다. 더 나아가 글로벌 탑급 모바일 게임 1,000종 중 72%가 유니티를 기반으로 하고 있으며, 유니티 기반 게임을 즐기는 액티브 유저는 월간 300만 명 이상을 기록하고 있다.


유니티는 여기서 더 나아가 크리에이터들의 다양한 피드백을 받아 다듬어가는 과정을 진행해왔고, 리치텔로 CEO는 개막에 앞서 해당 내용은 짧게 소개했다. 우선 플랫폼별 지원을 확장하고, URP와 HDRP를 업데이트해서 개발자들이 플랫폼에 관계 없이 원활한 최적화와 그래픽 퀄리티 두 마리 토끼를 노릴 것이라 밝혔다. 아울러 멀티플레이 게임을 쉽게 개발하고 유지하기 위한 유니티 게이밍 서비스, 최적화 이슈를 줄이고 디테일한 월드와 시뮬레이션을 구동 가능케 하는 DOTS 등이 그 사례였다.

한편, 리치텔로 CEO는 이번 유나이트 2022에서 "한국 시장은 2~3년은 빠른 시장"이라며 관심을 보였다. 특히 메타버스 관련 산업에서 한국 시장이 빠르게 움직이고 있는 현상에 대해 주목했다. 이에 한국 매체들과 공동 인터뷰에 특별히 응한 리치텔로 CEO와 레스티요 부사장은 "이미 메타버스는 유니티에 실현된 개념"이라고 말하는 한편, 디지털 휴먼 등 메타버스와 관련된 기술을 한층 더 끌어올릴 계획이라고 밝혔다. 또한 유니티 게이밍 서비스를 비롯, 유니티의 근간인 '게임'에 대한 부분도 놓치지 않을 것이라고 덧붙였다.

▲ 유나이트 2022에서 한국 취재진과 공동 인터뷰에 응한 레스티요 부사장(좌)과 리치텔로 CEO(우)



■ 3개의 키워드로 보는 유니티의 혁신, 7개의 키워드로 보는 유니티 2023 로드맵


유나이트 2022의 키노트 진행을 맡은 윌 골드스톤 시니어 매니저와 루카스 마이아 테크니컬 디렉터는 유나이트 2022의 키워드를 '빌드', '확장성', '혁신' 세 가지로 꼽았다. 이는 어떤 플랫폼에 대해서도 창작이 가능하고, 게임 및 각종 콘텐츠 제작을 더 퀄리티 있게 그리고 쉽게 할 수 있어야 한다는 유니티의 비전이기도 하다.

특히 그 세 가지 키워드와 관련해 이번 유나이트에서 꾸준히 언급된 단어는 '멀티플랫폼', '멀티플레이', '플레이어'였다. 유니티의 여러 매니저들은 최근 개발자들이 멀티플레이 게임이 트렌드가 되는 걸 보면서 다양하게 도전하지만, 관련 기술이 뒷받침되지 않아 시도조차 못하고 있는 개발자에 주목했다고 설명하면서, 각자의 세션에서 멀티플레이 그리고 멀티플랫폼과 관련된 유니티의 새로운 기술을 소개했다.

멀티플랫폼, 그리고 각 플랫폼에서 최적화를 위한 기술 마련이 유니티의 또다른 화두인 상황. 유니티는 그 해답으로 우선 URP와 HDRP의 호환을 꼽았다. 둘 다 확장 가능한 렌더링 파이프라인이라는 한 계열에서 분화된 개념이고 처음에는 한 프로젝트 내에 호환되는 걸 목표로 나왔으나, 실질적으로는 한 프로젝트 내에서 서로 호환하기는 어려웠던 것이 현실이었다. 그러나 2022.2 테크스트림부터는 URP와 HDRP가 호환되어 더 발전된 그래픽 퀄리티의 작업물을 각각 플랫폼에 더 최적화된 형태로 렌더링할 수 있게 된다. 더 나아가 실시간으로 변하는 기후 등을 반영한 물리 기반 환경까지, 더 정교하고 유기적인 월드를 구축할 수 있는 틀이 마련된다.

▲ 파이프라인 호환을 넘어, 실시간으로 변화하는 환경까지 반영하는 기술까지 폭넓게 소개됐다

그리고 그간 여러 해 동안 데모 등으로만 언급됐던 DOTS, ECS가 2022.2 테크스트림부터 본격적으로 적용이 된다. 오브젝트 기반이 아닌 데이터 기반 기술 스택은 이론상 몇 백 만 이상의 오브젝트가 구성이 되어도 오브젝트 각각이 아닌 데이터를 토대로 구축하기에 별도의 최적화 조치 없이 병목 현상이 발생하지 않고 자연스럽게 구현할 수 있게끔 한다. 이미 450만 개 이상의 오브젝트가 동시 다발적으로 등장하고 역동적으로 움직이는 '메가 시티' 데모를 통해 일부 선보인 DOTS 및 ECS 관련 기술은 다방면으로 시험 적용되고 있으며, 2023 테크스트림에서 관련 기술을 좀 더 소개할 예정이다.

키노트에 이어 유니티 2023 로드맵 강연에서는 앞으로 업데이트 예정인 유니티 2022.2 테크스트림 그리고 유니티 2023 버전에 추가될 기술과 앞으로 개선할 사항에 대한 로드맵이 공개됐다. 안정적이고 빠른 코어, 개발자들이 그간 원해왔던 통합된 확장성이 뒷받침된 렌더링 파이프라인, 프로파일링과 퍼포먼스 시각화, 더 규모 있고 놀라운 게임으로 확장해나갈 수 있는 기능, 멀티플레이 게임 제작, 좀 더 쉬운 크로스플레이 및 크로스플랫폼 지원, 코드 없이 그리고 클라우드 기반으로 팀을 엮고 게임을 제작할 수 있는 기능 총 7개의 키워드에 맞춰 공개된 주요 신규 기능 및 개선 사항은 다음과 같다.



■ 안정적이고 빠른 코어 구축


- 컴필레이션 시간을 줄이기 위한 셰이더 배리언트 프레필터링, 이터레이션 시간 줄이기 위한 프리팹 대체 기능 2023.1 테크스트림에 추가

- 씬을 통합적으로 관리하는 유니버썰 씬 디스크립터 도입 예정. 시점은 추후 공개

- 패키지 매니저에서 패키지를 벌크로 관리 가능, 글로벌 액션으로 인풋 매핑 쉽게 세팅 가능.

- .NET, IL2CPP 관련해서 .NET코드 최신화를 위해 Async 컨스트럭터를 2023.1 테크스트림에 제공, 다른 인터랙션 모델 간 믹스&매칭 가능하게 개선

- 2023.1 테크스트림부터 이터레이션 시간 단축 위한 버스트 개선, 인스펙터 창 개선

- 디자이너의 니즈를 한층 더 쉽게 적용하기 위한 UI 툴킷 및 샘플 프로젝트를 유니티 2022 LTS에 앞서 출시


■ 프로파일링과 퍼포먼스 시각화

- 2022.2 테크스트림에서 프로젝트 메모리 사용량을 계층 상관 없이 개별로 그리고 다양한 형태로 볼 수 있는 메모리 프로파일러 1.0.0 추가


■ 확장 가능한 렌더링 파이프라인


- 2022.2 테크스트림부터 점차 URP, HDRP 한 프로젝트 내 호환 가능하게 개선, 셰이더 적용시 실시간으로 효과를 볼 수 있는 풀스크린 마스터 노드 추가. VFX 그래프도 노드 기반 효과로 코딩 없이 다양한 효과를 즉가 만들어낼 수 있게 개선. VFX 타임라인도 시네마틱과 통합.

- 다이나믹 오브젝트에 간접 조명 효과를 줄 수 있는 수천 개의 프로브를 배치하는 '어댑티브 프로브 볼륨(APV)'를 2022.2 HDRP에서 프리뷰로 추가.

- 2023.1 테크스트림에 현재 프리뷰로 들어간 레이트레이싱 기능 본격 추가.

- 털 가닥 하나하나를 구현하는 피지컬 헤어 셰이딩이 2022.2 테크스트림에 추가, 2023 버전에는 헤어와 털 래스터라이저도 추가. 사실적인 눈 구현을 위한 눈 주위 및 눈동자와 관련된 샘플뿐만 아니라 그림자를 사실적으로 보여주기 위한 세팅도 개선.

- 디지털 휴먼 전문 기술을 보유한 지바 다이나믹스 인수 후 디지털 휴먼 제작을 위한 지바 VFX, 리얼타임, 페이스트레이너 기술 2023 테크스트림에서 무료 공개.



■ 멀티플레이 게임 개발 난이도를 낮추기 위한 기능과 솔루션


- 멀티플레이 관련 지식 없이도 로비, 매치메이킹, 서버 릴레이, 게임 서버 호스팅 등 기본 기능을 쉽게 구축하는 '유니티 게이밍 서비스' 솔루션 출시

- 게임 오브젝트에 넷코드 적용할 수 있게끔 미드레벨 통합 라이브러리로 구성된 게임 오브젝트용 넷코드를 유니티 2020LTS부터 2022 테크스트림까지 도입. 게임 오브젝트용 넷코드에는 멀티플레이 프로젝트의 실시간 성능을 에디터, 혹은 스탠드 얼론 빌드의 네트워크 스탯을 추적해 병목 현상 및 퍼포먼스 저하를 체크하는 런타임 네트워크와 네트워크 프로파일러도 포함.

- 크로스플랫폼 멀티플레이 구축하기 위한 UTP 1.0을 WebGL 지원 및 여러 사항이 추가되는 UTP2.0으로 업그레이드 예정.

- 플레이 모드에 멀티플레이 테스트 기능 추가, 네트워크 상태를 여러 가지로 시뮬레이션할 수 있는 네트워크 시뮬레이션 등 멀티플레이어용 워크플로우도 추후 적용.


■ 규모가 큰 게임도 쉽게 최적화하고 적용하는 DOTS, ECS


- 오브젝트 기반이 아닌 데이터 기반으로 수많은 오브젝트를 지연 없이 처리하는 DOTS, ECS 2022.2 테크스트림부터 본격 적용.

- 메가시티 데모 복원, 멀티플레이에서 ECS 적용 사례를 보여주기 위한 ECS 레이싱 테크 데모, 엔티티, 컬렉션, 버스트, C# 잡 시스템 등 ECS에 필요한 기초를 보여주기 위한 튜토리얼 출시 예정.


■ 멀티플랫폼 및 각 플랫폼 최적화


- 모바일에서 안드로이드를 위한 패스트 디플로이, 컨피그레이션 매니저로 이터레이션 타임 줄이고 빠른 배포를 가능하게끔 개선 예정. iOS와 안드로이드 툴체인 지원으로 모든 기기 및 플랫폼 요구 사항을 쉽게 맞출 수 있도록 개선.

- DX12 지원을 2022.2부터 본격 적용. Xbox 시리즈 X/S 레이트레이싱 지원도 2022.2부터 적용. 2023 테크스트림부터 실험 단계 종료. 크롬 OS 및 네이티브 ARM64 지원도 추가.


- 웹게임 관련해서 PC 외에도 모바일 웹 빌드 지원도 준비 중. WebGL 메모리 관리와 툴체인, WebGL 멀티스레딩까지 다양한 기능을 선보일 예정.

- XR 인터랙션 툴킷 2.2 업데이트로 터치스크린용 제스처 등 추가, AR 파운데이션 5.0에는 빌드업하지 않고 변경 사항을 체크할 수 있는 신규 시뮬레이션 기능 추가. 매직리프, PSVR2, 퀘스트 프로 등 신규 XR 기기 지원을 2022.2 테크스트림부터 적용.


■ 협업을 위한 기능 강화

- 클라우드에서 자동화하는 클라우드 빌드 외에 플라스틱 SCM 강화로 대시보드 내에서 업무 프로세스는 물론 코드, 이미지 등 개발 프로세스를 좀 더 쉽게 모니터링하고 소통이 이어지게끔 개선.



■ 사회 공헌을 위한 유니티의 노력, '유니티 포 휴머니티'


한편, 유나이트 2022에서는 전세계 크리에이터들이 유니티로 사회와 지구에 의미 있는 영향을 주는 경험을 어떠한 방식으로 구축하고 있는지 소개하는 온라인 무료 컨퍼런스 '유니티 포 휴머니티'를 2일차에 포함했다. 2020년부터 개최된 '유니티 포 휴머니티'는 그간 사회 각 분야에서 유니티를 활용해 의미 있는 변화를 준 사례를 소개한 가운데, 이번 유니티 포 휴머니티 2022의 첫 주자로 한국 및 일본의 사례가 언급됐다.

초등학교 교사인 이상민 교사, 왕경은 교사는 유니티 포 휴머니티에서 아이들에게 유니티로 게임 개발하는 법을 가르칠 수 있도록 지원해주는 '유니티 아카데믹 리더' 프로그램을 소개했다. 유니티 코리아에서 작년부터 제공하는 이 프로그램은 컴퓨팅 교육은 물론, 아이들이 메타버스 시대에 유니티를 활용한 크리에이터로 거듭날 수 있도록 교육을 지원해주는 프로그램이다. 두 교사는 이를 통해 아이들에게 기존의 블록 코딩 위주 교육이 아닌, 자신이 직접 새로운 무언가를 창조하는 경험을 제공할 수 있었다고 덧붙였다.

장애로 거동이 불편한 부모님을 돕기 위한 노력이 디지털 헬스 케어 기업 설립으로 이어진 김강 대표의 사례도 이어졌다. 김강 대표의 캥스터스는 실제 지인들이 장애로 거동이 불편하거나 자신이 장애를 겪고 있는 직원들이 다수로, 장애인의 이동을 보조하는 것을 넘어 삶의 질을 높이기 위한 다양한 수단을 강구하고 있는 곳이다. 실제로 300종이 넘는 휠체어를 직접 보고 연구한 김강 대표는 휠체어로 다양한 운동을 수행할 수 있는 가능성을 보았고, 이를 좀 더 적극적으로 유도하기 위해 유니티 엔진을 활용한 게임을 도입했다.

▲ 유니티는 아이들에게 창의적인 경험을 제공하는 교육부터

▲ 장애인을 돕기 위한 기술까지 다방면으로 활용되고 있다

일본에서는 VR/AR을 활용한 안전 교육은 물론, 거동이 불편하거나 치매인 노인들의 재활을 운동으로 돕기 위한 수단으로 활용된 사례가 언급됐다. 지진 등 재난 상황을 실제로 VR로 구현하거나 제자리에서 걷는 운동을 할 때 여행지를 VR로 구현해 각 상황에 대한 몰입감을 높이고 공간과 상황의 제약을 줄이는 창의적인 수단으로 작용한다는 것이다.

▲ 실제 상황에 더 가까운 재난 대피 훈련과

▲ 노인 케어를 위한 여행지 탐방 등, 사회적으로 도움이 되는 기술을 제공하고 있다

이밖에도 환경과 메타버스, 디지털 트윈 등 유니티 및 실시간 3D 기술을 활용한 새로운 시대에 대한 다양한 견해와 관련한 세션이 이어진 가운데 '사회적 정의'가 무엇인가 원점에서 돌아보기 위한 세션도 마련됐다. 아티스트이자 사회 운동가인 로자리오 도슨과 데이비드 워싱턴 박사는 유니티가 나오기 이전의 몇 십년 전부터 현재까지의 기술 발전을 크리에이터의 상상이 기술을 만나 현실이 된 과정이라 제시하면서 올바른 사회 발전을 위해서는 유니티를 비롯한 크리에이터의 역할이 중요하다고 역설했다.



■ 유니티의 다양한 기술 강연, 이젠 한국어로 보자



유나이트 현장은 유니티의 새로운 기술을 소개할 뿐만 아니라, 기존에 있던 기술이 어떻게 개선되고 활용 가능한지 소개하는 자리이기도 하다. 이번 유나이트 2022에서도 유니티 2022, 유니티 2023의 새로운 기능뿐만 아니라 기존 기술 활용 사례 등 다양한 강연들이 준비됐다.

로드맵 이후 지난 6월부터 정식 출시된 멀티플레이 게임을 쉽게 개발하는 솔루션, '유니티 게이밍 서비스'를 비롯해 기존의 라이팅뿐만 아니라 새로 추가되는 어댑티브 프로브 볼륨 시스템 등 다양한 광원 관련 기술을 활용하는 방안, 유니티 프로파일러로 성능 분석하는 법까지 여러 강연들이 마련됐다. 또한 유니티에서 GPU의 부담을 줄이고 다수의 오브젝트를 무리 없이 구현하는 DOTS 개념에 대한 소개와 고성능 오픈월드 게임을 만들기 위해 게임사에서 직접 유니티를 활용했던 사례도 제시됐다.

이밖에도 개발 최적화를 위해 머신 러닝을 활용, AI로 캐릭터 포즈를 자연스럽게 제작하거나 애셋스토어와 툴을 잘 활용하는 법, 워크플로우를 개선하기 위한 팁, 코딩 없이 개발할 수 있게 돕는 비주얼 스크립팅 및 그래프 활용법 설명에 개발편의성 및 UI 구축을 돕는 유니티 에디터 확장까지 유니티를 활용하는 개발자라면 놓칠 수 없는 강연들이 현장뿐만 아니라 유튜브를 통해서도 공개됐다.

한편, 유니티 코리아에서는 한국의 개발자를 위해서 유나이트 2022 직후 주요 강연을 한국어 번역으로 제공하는 '유나이트 2022 실시간 통역 이벤트'를 진행했다. 유니티 코리아는 이번 이벤트에서 키노트 및 로드맵을 포함, 유니티 게이밍 서비스와 어댑티브 프로브 볼륨 등 이번 유나이트의 주요 강연을 한국어 통역을 입힌 버전으로 실시간으로 유튜브로 공개했다. 스트리밍 종료 후에도 공식 유튜브 실시간란에 게재, 한국 유저들이 주요 강연을 언제든 챙겨볼 수 있도록 했다.

▲ 유니티 코리아 유튜브 채널에서 해당 세션을 한국어로 청취할 수 있다