[목차]

0) 필자 소개

1) 이 글의 목적

2) 전사 포지션의 특징
 2-1 진형 유지형
 2-2 진형 붕괴형

3) 각각 전사 영웅의 특징
 3-01 가로쉬
 3-02 누더기
 3-03 데하카
 3-04 디아블로
 3-05 레오릭
 3-06 무라딘
 3-07 바리안
 3-08 소냐
 3-09 아눕아락
 3-10 아르타니스
 3-11 아서스
 3-12 요한나
 3-13 자리야
 3-14 ETC
 3-15 티리엘
 3-16 D.Va
 3-17 그 외 영웅들

4) 마치며





0) 필자 소개

 몇 달 전에 [영웅 소개 시리즈]를 작성한 한 히창이다. 적당한 쿨타임 돌아서 글 갱신한다. 그동안 자주 안 했던 영웅을 많이 돌려서 이해도를 높였다. 

 특히 암살자 많이 돌렸다. 이번 소개에는 암살자도 추가할 예정이지만 암살자는 주 포지션도 아니고 다른 포지션에 비해 잘하는 편도 아니라서 전부 소개하진 않고 이해도가 어느 정도 있는 영웅만을 소개할 예정.




 
 별 관심도 없겠지만 등급은 마스터다. 배치로 마스터 받은 물 마스터니까 물맛타의 생각 따위 안 봐도 된다 생각하면 넘겨도 무관. 빠대충이라 배치만 보고 영리 안 했다.





1) 이 글의 목적
 이 글은 알파 유저가 3년간 쌓아올린 경험을 기반으로 히린이에게 영웅을 간단하게 소개하는 글이다.

 평범하게 배워서 할 수 있는걸 설명하는데 그 평범하게 배워서 하는 것도 결국 시간이 필요한 거니 아직 그 영웅을 많이 플레이해보지 않은 히린이에게 알려주는 것이 목적이다.

 사람마다 견해가 다를 수 있기 때문에 특성이나 플레이 스타일의 경우 의견이 갈릴 수 있음을 미리 양해를 구한다. 내가 하는 방식이 정답은 아니다. 하나의 지표일 뿐.





2) 전사 포지션의 특징
 필자는 히오스 자체가 탱커 오브 더 스톰이라 생각할 정도로 전사를 아주 높게 평가한다. 전사들에게 방어력이 생긴 이후로 2지원 메타가 뜨면서 실제로도 전사들이 전반적으로 매우 좋아졌고.

 전사는 보통 타 포지션보다 높은 생명력과 이를 보조해줄 CC기, 생존기, 회복기 등등으로 무장하고 약하디약한 물몸들의 보호를 담당하며 전사마다 탱킹 하는 방법은 다르지만 결국 탱킹으로 이어진다.

어느 포지션이 안그렇겠냐나는 전사는 특히 무빙과 스킬 사용 타이밍이 중요하다. 예시로 다음 영상을 보자.


소냐로 라인 서 있다가 알라와 아나, 나래까지 와서 소냐를 잡겠다고 작정하고 갱을 온 상황.

 이 상황에서 소냐가 할 수 있는 최고의 플레이는 소용돌이로 회복을 하며 소용돌이의 길막 무시 효과를 보고 빠져나오는 것인데, 3영웅 전부 소냐의 소용돌이를 끊을 수 있는 영웅이기 때문에, 침착하게 스킬이 빠지길 기다렸다.

 추가로 알라의 Q를 예상하고 무빙을 해서 피하고, 나래의 변이까지 빠지자 이제 소용돌이를 끊을 것이 아나의 수면 밖에 남지 않았으니 소용돌이를 사용해서 무사히 빠져나가고, 아군의 빠른 합류 덕에 역으로 나래를 따고 추노하는 격이 되었다.

 사실 소냐의 피가 만피였고 알라의 Q 빼면 크게 딜 스킬도 없었기에 피가 많이 빠지는 정도로 그쳤을 확률이 높았지만 무빙과 적절한 타이밍에 사용하는 스킬 사용 타이밍을 설명하는데 좋은 영상이라 생각해서 넣었다.

 상대가 할 플레이를 예상하고 그 계획을 방해하는게 전사의 기본 소양이다. 물론 지원가, 암살자 애들도 다 할수 있지만 전사가 앞에서 그런 변수를 다 차단해주면 뒷라인은 당연히 위협적인 변수가 제거 되어버리니 싱글벙글 하면서 프리딜 할수 있다.

영웅에 따라 플레이 방법은 다르지만 크게 분류하면 두가지로 분류할수 있다. 필자가 임시로 A형, B형이라 명명한다. 말 그대로 임시니 크게 신경 안써도 된다.



 2-1 진형 유지형 (A형)
  "두려워 말게. 내가 그대들의 방패라네!"
   - 라인하르트 빌헬름 -



 최전선에서 적 전사와 근딜을 막는, 말 그대로 방패역. A형 전사는 대표적으로 아서스가 있다. A형 전사의 경우는 스킬 구성 특성상 이니시가 안되서 적에게 접근 자체가 제한되는 경우가 많아서 좋든 싫든 아군을 지키는 포지션에 위치를 잡을 수밖에 없다. 아서스의 경우는 뒤에서 더 자세히 설명하겠다.

 A형 전사들이 벽으로서 떡하니 버티고 있으면 상대 전사와 근딜 입장에서는 난감하기 짝이 없다. 들어오는 상대를 저지하는데 특화된 영웅이니 당연하다면 당연하겠지만. 하지만 이들이 진정으로 무서워질 때가 있는데...

 바로 상대 진형 깊숙이 침투해 있을 때. 접근 자체가 힘들 뿐이지 일단 접근만 한다면 난리가 난다. 아서스의 경우 천천히 진형을 유지해가며 전위에서 후위까지 전진을 하는 전형적인 A형 전사인데 아서스가 부쉬 등에서 말 타고 후위를 기습한다면 원래 근딜과 전사 때려잡으라고 만든 스킬들이 원딜과 지원가에게 들어가면 상당히 뼈아플 수 있다. 

 맞아주는 것 말고도 할 일은 많다. 충돌 크기를 이용해서 길막을 한다던가, 적절할 타이밍에 스킬을 사용해서 상대가 원하는 플레이를 방해하는 것 역시 전사의 주 역할이다. 전사, 암살자, 지원가 모두가 다 할 수 있는 것이지만 전사 선에서 정리 해주는 게 좋다.

 히린이가 착각하는 경우가 많은데, A형 전사라고 해서 모든 스킬을 다 맞아주면 안된다. 안맞고 피할수 있는 경우라면 피해야 한다. 맞아 줘야 하는 스킬과 안맞아줘도 되는 스킬 구분하는 방법을 알아야 한다.

 맞아 줘야 하는 스킬의 경우 대표 적으로는 크로미의 시간의 굴레가 있다. 기절이나 침묵 등으로 아예 딜링을 차단하는 방법도 있지만 CC기가 없거나 이미 사용해서 상황이 여의치 않다면 크로미 Q를 맞아주는 거다.

 크로미 굴레 폭딜의 원천은 W와 Q를 동시에 맞는 것에서 나오며 W는 광역기니 대신 맞아줄수 없지만 Q는 맞아줄수 있다. 하나만 맞아줘도 굴레에 걸린 아군은 살수 있는 확률이 상당히 올라간다.

 안맞아도 되는 스킬은 대부분의 스킬 들이다. 관통형 범위 스킬의 경우 맞아주는 의미가 없고 비관통 스킬이라도 내가 피해서 손해보는 애가 없다면 맞아줄 이유가 없다. 그리고...

 대부분의 근접 스킬, 평타들. 평타의 경우 원딜도 포함이다. 근접 스킬의 경우 진형 붕괴가 된게 아니면 맞아주는 애가 전위 뿐이라 지원가와 원딜에게 위협이 전혀 되지 않는 스킬이다. 이걸 굳이 맞아줘서 지원가에게 힐 받지 말자. 힐 쿨 돈다.


 모랄을 귀찮게 굴어서 어그로를 끈 모습. 굳이 라그 Q 맞아줄 필요가 없다. 모랄은 이미 티리엘에게 정신이 팔려서 알타를 봐주지 못하고 있고 라그 역시 모랄을 지키기 위해 알타를 봐주지 못하고 있다. 어그로 목적은 달성했으니 쓸대 없이 피를 흘리지 말자.

의외로 평타는 모르는 사람이 많다. 평타야 말로 A형 탱커를 갉아먹는 보이지 않는 원인이며 꼭 주의깊게 확인 해야하는 요인이다.

 단순하다. 상대 원딜이 나를 때리고 있으면 빼고 아니면 더 과감하게 들어가도 된다. 히오스에는 평타 사거리가 표시되지 않으니 감을 늘려야 한다. 아서스같이 원딜에게 극상성인 전사를 하다보면 이 평타 짤짤이가 얼마나 위험한지 알수 있을 것.

 맞아주는 데 의미가 있는건 상대 스킬 쿨타임과 아군 후위의 생명력 보존이다. 그 외에 상황은 특이한 경우 아니면 별 의미 없다.

 결국 종합적인 탱킹은 자신의 생명력 량, 내 남은 스킬들, 아군(특히 지원가)과의 거리, 상대의 남은 스킬들, 상대와의(평타)거리 등을 고려 해가면서 판단하에 탱킹을 해야한다.



 2-2 진형 붕괴형 (B형)
  "진형을 무너뜨려라!"
   - 소냐 -

  A형 전사의 경우 최전선에서 버틸 회복기, 전사와 근딜을 저지할 CC기 등을 가지고 있지만 적을 물러 갈 이동기가 부실하거나 아예 없다. 아군을 지키는게 진형 유지형 전사라면, 적을 물러 가는 전사는? 진형 붕괴형인 B형 전사다.

 B형 전사는 A형 전사와 다르게 상대의 진형을 망가트리고 난전을 유발 시키는 유형의 전사들이다. 이들은 이동기, 혹은 진입기가 있으며 그마저도 없으면 그랩류 스킬로 강제로 끌어온다. 

이들 중에서 직접 적진 안에서 날뛰며 진형을 붕괴시키는 자들은 서브 탱커, 혹은 전살자 라고 불린다. 

대표적인 영웅이 소냐로, 직접 상대 해보면 다른 전사들과 다른 점을 알 수 있을 것이다. 소냐는 딜로 어그로를 끈다.

  어떻게 보면 딜로 탱킹을 한다는게 말이 안될수도 있다. 하지만 전사가 딜러 뺨치는 딜이 나와버리니 무시 할래야 무시 하지 못하는 것이다.

그렇다면 서브 탱커와 근접 딜러인 근딜과의 차이점이 무엇일까? 

서브 탱커와 근딜이 다른 점은 근딜보다 딜이 살짝 낮은 대신 근딜보다 높은 생명력을 보유하고 있다는 안정성에 있다.
 
 소냐와, 대표적인 근딜중 하나인 일리단을 보자. 소냐와 일리단 모두 적진에 뛰어 들어서 진형을 붕괴시키고 난전을 유도하는데 특화되어있다. 하지만 현 메타에서 소냐가 살고 일리단이 뜬 이유는 좀 복잡하다.

 2지원이 뜨기전 1지원 당시 아우리엘과 우서 1힐이 너무 쌔서 이 둘만 으로 해도 힐이 충분한 때가 있었는데, 당시 1 지원으로는 근딜의 딜을 전부 버텨내기 살짝 부족한 느낌이 있었다.

 제라툴, 일리단이 그런데, 제라툴의 경우는 지원가가 반응 하기도 전에 폭딜로 빠르게 따는 경우도 나오고, 일리단의 경우 꾸준하게 물고 늘어져서 숟가락 살인마로 잡는 경우 였다.

 하지만 2지원이 나오기 시작하면서 스스로를 지킬 힘이 없는 지원가들이 서로를 봐줘서 지원가들이 잘 죽지 않게 되는 경우가 생겼으며(아나와 모랄레스가 서로에게 힐)

 힐 쿨타임을 생각해서 어그로 정도와 현 생명력 등을 고려해서 신중하게 힐 쿨을 돌려야 했던 1지원과는 달리 힐이 넘쳐서 그냥 쿨타임 마다 힐을 넣어주면 되는 2지원 메타가 되어버려서 적진에 들어가서 한명을 따야 하는 근딜이 활약하기 어려운 상황까지 왔다. 그런 상황에서 서브 탱커를 보자.


서브 탱커들은 자기 보호 능력이 부족한 암살자들과는 달리 어느정도 스킬은 가지고 있어서 근딜보다 지원가가 봐주는 부담이 덜하고, 그러면서 딜링 능력은 근딜보다 떨어지는 수준이지 충분히 딜은 뽑을 수 있었다.
 
 그렇다보니 탱커를 2명을 뽑는데, 서로 상호보완 되는 탱커를 뽑아서 한명은 지키고, 한명은 물러가는 2탱 2힐 1딜 조합이 성립됬다.  탱커끼리 어그로 돌려 막으면서 자힐 하거나 지원가 힐을 받으니 단순히 근딜을 쓰는 것보다 훨씬 좋았기 때문. 전사 방어력 패치 이후로 전사가 강해지면서 이런 결과가 생겨버렸다.
 



 


3) 각각 전사 영웅의 특징
 영웅 하나씩 간단히 소개할 예정인데 상대적으로 적은 판수의 영웅은 내용이 부실 하거나 잘못 알고 있는 것도 있을수 있으니 덧글 남기면 즉각 수정하겠다.

 원래 추천 특성도 적을려 했는데 핵심 특성만 적기로 했다. 핵심 특성의 경우 해당 영웅 플레이의 핵심이 되는 특성들을 설명한다.

 물론 내가 이렇게 적었다고 정답은 아니다. 특성은 유동적으로 변하는 것이 가치가 있는 것이다. 고정 특성이 생기는 영웅은 개선이 필요한 경우다.





  3-01  가로쉬
   - 역사는 바뀐다. 네가 죽는 건 그대로지만. (굴단 처치시) -
  
  가로쉬는 뚜벅이긴 하지만 스킬셋 금수저인 아눕과 버금갈 정도로 스킬셋이 좋다. 시너지 효과도 나고, 자힐도 있다.

 가로쉬의 고유 능력은 그렇게 사기라고 할 정도는 아니지만 현메타인 2지원 때문에 힐이 넘쳐나기 때문에 그 효과가 극대화 되서 미칠듯한 탱킹력을 보여준다. 힐 효율이 생명력이 낮을 수록 올라간다. W 역시 그러니 전쟁광 특성을 찍지 않았으면 난사하면 좋지 않다.

Q E로 끌어 당겨서 각개 격파를 노리는 전형적인 진형 붕괴형 전사다. 근데 그렇다고 들어오는 적 마크도 약하지 않다. 이런 씹사기 영웅을 봤나...



기본 플레이

 아군과 같이 다니는게 좋다. 가로쉬 혼자서는 앵간해서는 킬을 내기 힘들다. 타워 안에 넣어버리거나, 척살 찍고 딜링 능력을 강화해야한다.

 혼자서는 라인 클리어도 힘드니 같이 다니자. 정말 라인 클리어가 답 없으면 살상의 기회를 찍고 라인 클리어를 할수 있긴 한데 가로쉬가 라인 클리어를 한다는 것은 이미...

 기본 콤보는 Q로 끌어당겨서 E로 넘기는 것이지만 상황에 따라서 단독으로 쓰여도 된다. 초근접 상황에서 Q를 쓸수 없지 않는가. 초근접 상황에서는 E로 넘기고 도망가려는 적을 다시 Q로 끌어당기는 방법도 유효하다.

돌격병 같은 자잘한 방해물이 있을때는 호드 마크를 보고 E를 쓰는게 좋다. 돌격병 넘기는 눈물 난다.

평타 공속은 높은 편은 아니지만 공격력은 나쁘지 않은 편이라 은근 아프다.
 
 

한타
 
 한타 시에는 당연하지만 Q E R을 매우 신중히 써야 한다. 

 가로쉬 Q 사거리는 원딜의 평타 사거리와 비슷하기 때문에 평타 우겨 넣다가 까딱 잘못 하면 가로쉬에게 끌려가서 끔살 당한다. 이동기가 없거나 무빙 자신이 없으면 Q E 둘중 하나가 빠졌을때 들어가는게 좋다. 가로쉬는 언제나 누구를 끌고 싶어서 안달이 나있다. 참지 못하면 끌려간다.

 Q는 가장자리만 끌어당기고 E는 초근접인 상대를 내던지기 때문에 그 사이에 존재하는 애매한 거리를 가로쉬는 극복하지 못한다. 진성 뚜벅이 대족장님 당신은 대체...

 16렙 특성 대지진을 찍으면 상당히 주의가 필요한데, 돌격병이나 전사 영웅을 던져서 후위를 기절 시키고 Q로 끌어당기고 도발을 거는, 말도 안되는 연계가 가능하다. 아무튼 양심이 없는 스킬셋이다.

잘하는 가로쉬는 Q E(대지진) R로 환상적인 사기를 친다. QR EQR 등등. 당해보면 창의적 이기까지 하다. 


이런 경험, 한번쯤은 있지 않는가?

 대지진은 각을 잘 못볼수 있지만 Q나 R는 보기 쉬운 편이니 Q각을 주지 말고 너무 근접해 있지 말자. 대지진도 대지진 의식해서 보고 있으면 이동기가 있으면 피할수 있다. 뚜벅이면 뭐... 명복을...

 의외로 추노도 잘한다. Q E R 전부 특화되어있다. Q는 끌고, E는 던지고, R은 도발을 건다.  척살을 찍었으면 슬로우도 포함된다. E도 슬로우 있긴 하다.

 쓸데 없긴 한데 광산의 해골, 정원의 식물 같은 오브젝트형 소환물들은 던지질 못한다. 대지진으로 사기를 칠수 없다는 점이 아쉽기도 하고 다행이기도 하다. 아, 물론 덕분에 잘못해서 소환물 던지지 않는다. 후...



핵심 특성

 특별한 경우가 아니면 참전을 많이 사용한다. 참전은 물린 아군을 구출 할수도 있고, 도주하는 적 추노도 가능한 만능 특성이다. 별 도움은 안되지만 아군 돌격병을 던져서 라인 클리어 용도로도 사용 가능하다.

 대지진은 온갖 사기를 치는 특성으로, 위 짤방처럼 말도 안되는 연계가 가능하게 해준다. 대지진 잘쓰면 가로쉬 활용도가 크게 늘어나니 찍어보고 대지진 연습을 해보자.



주의점

느린 라인 클리어 진성 뚜벅이, 연계를 해야 하는 스킬셋

라클은 해보면 알겠지만 느리다. Q E 참전 다 쓰면 할만 하지만 한타용 스킬들을 라클에 낭비 해야 하는거 자체가...

 진짜 그 흔한 이속 증가도 없는 진성 뚜벅이다. 진형 붕괴를 시킬려면 필연적으로 Q나 E 적중을 시켜야 하는데, 일단 뚜벅인지라 Q는 사거리 안에 들어와야 하고 E는 초근접 상황에서 사용해야 하는데 이건 아군이 도와주지 않으면 상대가 맘 먹고 각만 안주면 매우 힘들다.

 예시로 크로미를 가로쉬가 잡을려 한다면, Q나 E로 끌어야 하는데 E각은 당연히 안나오고 Q를 써야 하는데 크로미는 사거리가 매우 긴 스킬들 뿐이라 접근 자체가 힘들다.

 물론 이건 극단적인 사거리고 보통 원딜의 경우는 전부 Q 사거리 안에 들어갈수 있으니 원딜은 계속 Q 사거리를 주시하고 있을 필요가 있다. Q만 빠지면 원칙적으로 가로쉬가 원딜에게 접근 가능한 수단 자체가 없다. 있어 봤자 대지진 찍은 E 정도인데 대지진 스턴 0.6초 만에 Q 없이 근접해서 도발 거는 건 이미 충분히 가까워야 되는 연계이니 넘어가자.
 
 그래서 가로쉬 유저 대부분은 탈것을 타고 접근해서 이 문제를 해결하려 드니 탈것 탄 가로쉬를 보면 뭐라도 날려서 낙마 시키는게 후열 정신건강에 좋다.

 금수저 스킬셋을 가지고 있지만 아눕과 마찬가지로 적중률에 따라서 성능이 급격하게 달라진다. Q만 잘 맞추면 E나 R은 연계가 편하지만 Q를 못 맞추는 건 크다. 상대가 무빙 쳐도 그것 까지 예상해서 맞추는 사람이 많은데... 연습하자. 그리고 제발 초근접 상황에서 Q를 먼저 쓰지 말자.
  


절친

느린 라클과 뚜벅이와 크게 어렵지는 않은 스킬 적중 난이도 빼면 크게 상성도 안타는 미친 영웅이다. 

굳이 뽑자면 어울리는 영웅은 가로쉬가 스킬 연계로 끌었을때

  연계 가능한 애들
  뚜벅이들의 빛과 소금 + 힐 + 보호막
   이속 버프와 보호막을 주는 이런 애들이랑 같이 쓰면 좋다.



웬수

상대도 스킬셋이 워낙 좋아서 크게 상성 안타는데 우월한 사거리로 포킹 하는 애들이랑 

  
 
   
   (가끔 가로쉬 족치겠다고 의식까지 찍는 지독한 애들도 있다)

퍼뎀 주는 애들이랑은 놀지 말자. 별로 안타긴 하는데 타긴 한다.

그리고 끌어올수 있다고 ETC, 아서스 같은거 끌어오지 말자. 걔들은 오히려 손해다.





  3-02  누더기
   - 오더기, 육더기, 칠득이, 구더기! 다 누더기 친구다! -

※ 판수 부족 주의

 누더기는 뚜벅이지만 Q의 긴 사거리를 이용해 한명을 납치하여 강제 이니시를 거는 전사다. 쿨이 길지만 자힐도 있어서 버티기도 잘한다. 가로쉬와 마찬가지로 상대를 끌어서 진형을 붕괴시킨다.

 생명력이 상당히 높은 편인데, 영혼석 없는 디아블로보다 높으며, 1렙 때는 초갈보다 높다! 초갈의 생명력 증가치가 4.5%라서 후반 갈수록 차이가 벌어지긴 하지만 초갈은 사실상 2인 영웅인걸 감안하면 생명력 하나는 독보적인 수준.



기본 플레이
 
 누더기는 대치중일때 전위를 뚫어서 후위를 갈고리로 납치하여 잘라먹는 것에 특화되어 있어서 갈고리 적중률이 상당히 중요하다. 갈고리야 말로 누더기의 존재의의. 갈고리 덕분에 상대팀은 늘 갈고리를 의식할 수밖에 없으며 실제로도 상당한 변수로 작용한다. 라인에서 갱 호응도 좋고 한타 전 방심한 적 잘라먹기에도 좋다

라인 클리어도 W와 고유 능력 덕분에 느린 편도 아니다. W와 독뎀 덕분에 영딜이 나쁘지 않다. 



한타

 대치한다. 끌어온다. 잘라 먹는다. 끝. 갈고리로 잘만 끌어도 이미 한타 때 밥값은 한 것이다. 가로쉬와 마찬가지로 엄한 것만 안끌면 된다.


갈고리는 존재 자체 만으로도 매우 위협적인 스킬.

한타 대치 중인데 누더기가 슬그머니 뒤로 빠지면 갈고리 각 재는 거니 더 주의하자.



핵심 특성

누더기는 노코멘트.



주의점

갈고리에 지나치게 의존적인 성능, 그로 인한 저지력 부족.

 누더기의 가장 큰 문제점. 갈고리는 강력한 변수 스킬이지만 맞추지 못하면 의미가 없다. 갈고리 판정은 나쁜 편은 아닌데 누더기가 있으면 항상 갈고리 생각 해서 무빙을 치기 때문에 맞추는데 노력을 해야한다. 빗나가면 쿨타임 도는 동안 손만 빨아야 한다.

 또 갈고리 Q와 광역딜 W, 자힐기 E등 가질건 가졌지만 그렇다보니 저지력이 부족하다. 아군을 지키는 용도로 사용 가능한 스킬은 궁극기 정도이다. 잡아먹기는 용검겐지같이 한명 날뛰는 애 마크해주긴 좋지만 QR로 연계해서 바로 앞에 배달 해놓지 않으면 뚜벅뚜벅 걸어가서 먹어야 하는데 그걸 허용해줄까? 

 쓸개즙은 한번 진입한 적을 광역딜과 슬로우로 괴롭혀줄수 있지만 그렇게 위협적인 궁극기가 아니라 저지력 면에서는 또 애매해진다.

즉, 갈고리 때문에 장거리에서 무섭고 오히려 근거리일 때는 덜해진다.



절친

그냥 갈고리와 연계 가능한 영웅 모두와 잘 어울린다.

  
  
  ???

기타등등 예시는 많으니 그만 나열하겠다.



웬수

  누더기 상대 먹었다!

  소등
  지긋지긋한 녀석
  갓-정화 (갈고리로 끌려가는 것 방지)
  나를 끌겠다고? 깔깔깔

 그냥 갈고리 연계 방해 하는 것들은 누더기의 변수 창출을 차단해버려서 좋지 않음. 거기다 생명력 양과 자힐로 탱킹하는 녀석이라 퍼뎀과 치감도 취약함. 치감은 뭐 심각한 수준은 아님.

 제발 아서스 가지고 오지 말자. 아서스는 오히려 진입을 바라는 애다. 얘는 요새 안에 넣어놔도 포커싱 안하면   멀쩡히 살아갈 확률이 높다. 사군이 포탑 다 맞아줘서 포탑도 의미가 없다.





  3-03  데하카 
   - 오랫동안 네 정수를 수집하려고 기다렸건만, 실망이다. (자가라 처치시)

 데하카는 전사 포지션 중에서는 유일하게 운영 카드로 사용 가능한 전사이다.

 운영 카드를 다 뺏겨서 운영이 필요하다면 ETC도 스테이지 다이브 찍고 운영픽으로 돌릴 수는 있지만, 그건 궁극기를 찍고 가능한 것이라 기본 스킬셋 만으로 운영 카드로 쓸 수 있는건 데하카가 유일하다.

MO : 나도 운영 되는데...



기본 플레이

 운영이 되니까 기본적으로 솔라인을 선다. 라클도 매우 준수한 편이라 괜찮다. 피가 없다? 정수를 빨거나 귀환 탔다가 Z로 복귀 가능하다. 우물 아끼자. 전사는 우물 아끼면 이득이다. 특히 데하카의 경우 최대 정수 / 우물 / 귀환 3번 회복 가능하다.

 대부분 한타 합류를 Z로 하니까 귀환까지는 사용하지 못하지만 한타전 정수와 우물 아껴서 빡세게 정수 모으고 귀환타서 회복 한 이후 한타 참여도 가능하니, 정수와 우물은 아끼자. 

 단, 한타전 라인전 상황에선 시간적 여유가 있으므로 Z를 아끼자. 각 나오면 Z로 기습 합류해서 갱을 갈수도 있고 갑자기 일어나는 소규모 교전이나 대규모 한타 합류때 Z가 있어야 합류가 빠르다. 

 Z가 쿨이면 핑을 수시로 찍어줘서 나는 아직 준비가 안됬다고 어필 해줘야 한다. 쿨핑은 해당 스킬 아이콘 위에 마우스 커서를 올리고 Alt + 우클릭을 하면 된다.

 탑이나 봇에서 솔라인을 서면 대부분 편하게 놀고 먹을수 있는데 원거리 애들이 오면 많이 빡친다. 라인을 밀려고 들어가면 평타 쳐맞게 되서 정수로 회복한다고 해도 피 손해가 심하다. 앵간하면 갱 부르거나 스압하자.

 전사중에는 드물게 회복기, 무적기, 충돌 무시 3가지를 다 가지고 있다. Z를 어떻게 보면 이동기라도 볼수 있으니 스킬셋도 훌륭하다.

 다른건 크게 문제될건 없고 W는 조금 신중히 써야 하는데, 사용 하면 길막 판정이 사라진다. 그래서 도주시 상대방의 길막을 뚫고 도주 가능한데 역으로 상대를 막아야 하는 입장에선 W 사용을 신중히 해야 한다. 길막이 안되니까. Q를 맞추고 평타 때리기도 좋지만 W 써서 충돌을 제거 후에 반대편으로 이동해서 길막 포지션을 잡는 것도 유효하다.



한타

 부쉬에서 느껴지는 그분의 기척. 데하카는 선택지가 두가지 있다. A형과 B형. 둘다 된다. 뚜벅이지만 Z의 존재 덕분에 기습이 가능하다.

 진형 유지형인 A형의 경우 데하카가 기본적으로 뚜벅이 이기도 하고 스킬셋이 근접 엿먹이기 좋은 스킬 구성이기도 해서 막아 주는 것도 잘한다.

 Q는 그랩류 스킬이긴 하지만 누더기 마냥 사용은 불가능하고 근접 상대의 적에게 사용해서 1.75초 기절을 넣는 용도로 사용 해야 한다. 선딜이 크기도 하고, 너무 짧다. 평 Q하면 선딜이 조금 줄어든다. W는 단시간이긴 하지만 딜링이 괜찮기 때문에 Q와 W, 그리고 그동안 평타도 때릴수 있어서 꽤 딜이 나온다.

사소한 문제지만 Q로 스턴 넣는 동안 다른 애에게 평타를 못 때린다. 당연하다면 당연하지만...

Q와 고립을 딜레이를 두고 사용 하면 꽤 오랬동안 한명을 엿먹일수 있다. 


아군 크로미를 문 도살자를 때어내는 장면. 누더기가 혼자서는 잡지 못하니 바로 빠지는 모습이다.

 뭘 먼저 써야 하는지는 상황에 따라 다르지만 필자는 고립을 쓰고 Q를 사용하는걸 선호한다. 고립 이후에 걸리는 슬로우 덕분에 Q 명중이 쉽기 때문. 근데 이건 Q를 먼저 써도 초근접 상황에서 고립을 맞추는 것도 가능하니 이것도 유효.

 고립은 지원가에게 맞추는게 베스트지만 사실 누구든지 맞추기만 하면 된다. 고립은 현재 히오스에 존재하는 디버프 스킬중 제일 흉악하기 때문에, 맞추는 것 만으로도 밥값은 하기 때문. 참고로 시야 차단은 정화로도 안풀린다. 맞추기만 하자. 선딜도 있고 은근 범위가 좁은 편이라 잘 안맞는다.

 킹 갓 엠페러 고립이 적응 때문에 묻혔다가 2지원 메타가 되서 적응을 안써도 되니 고립이 자주 나오게 되었다. 자주 써주자.

 뚜벅이에 사거리 개짧은 그랩만 가진 데하카가 진형 파괴형인 B형도 가능한 이유는 수풀 추적자의 패시브인 이속 증가와 Z의 존재 덕이다. 기습 포지션 + 순간적으로 빠른 이동속도. 대처 못하면 순식간에 터질수 있다. 근딜 잡는 스킬들이 후위에게 들어가면 어떻게 되는지 잘 느낄것이다.


 짤에선 잘 안나왔지만 크로미 포킹중에 기습적으로 수풀 추적자로 합류하여 크로미를 잘라먹고, 아나의 남은 한쪽 눈을 가져갔다. 이제 아나는 6초간 아무것도 못하는 허수아비다.

근데 이짓 할거면 고립보단 적응이 나을수도 있는데, 적진 한가운데에서 버티는 건 적응 만한 궁극기가 없다.

 적응할때나 정수로 회복할 때나 공통된 사항이지만 회복 도중에 폭딜 맞아서 죽을거 같으면 그냥 E쓰고 천천히 회복 하는게 좋다. 괜히 도박해서 죽는 것보단 사는게 중요하지 않는가?

 적응은 맞고 키는게 아니라 나에게 포커싱이 들어와서 피가 까이기 시작할때 켜야 한다. 잘만 들어가면 4초 천보 부럽지 않다.

 제일 베스트는 적응으로 피 까인거 다 복구하고 복구한거 또 까면 정수로 회복하고 이짓 하는동안 영웅 따이면 또 정수 먹고 회복하고 그래도 죽을거 같으면 잠복해서 ㅌㅌ하는 것. 하지만 보통 포커싱이 너무 무섭거나 해서 적응이랑 정수랑 같이 켜서 안전하게 하는 분들이 많다. 
 
 안전하긴 하다만 탱킹력이 조금 떨어지니 적응과 정수는 나눠서 하는걸 추천함. 적응 키고 죽을거 같으면 잠복 쿨하게 써서 회복하고 다시 정수 키고 싸우면 되니까.



핵심 특성

 7레벨 부터 데하카가 위험한 이유. 기절이 무려 1.75초나 되는 스킬이 평타만 때려도 2초나 쿨감이 되서 근접 영웅은 상당히 위협적이다.

 게임 후반부로 넘어갈수록 라인 상황이 크게 기울어지는 경우가 많다. 어느 한쪽 성체가 깨졌을때가 그런데, 상대 성체가 깨졌으면 라인이 알아서 밀리기 때문에 정수 수급에 문제가 생길 수 있다. 유리하면 오히려 정수를 못먹는다니... 이 특성은 그 답답한 상황을 조금 개선해준다. 한타 도중에 생기니 그것 역시 좋다.



주의점

정수 없는 찐따, 뚜벅이, 최악의 기동성, 심하게 타는 맵빨, 응 너 힐벤.

 데하카 탱킹의 원천은 정수에서 나오며 이는 특성의 가호를 받지 않는 이상 영웅을 처치하거나 라인에서 돌격병을 처치해야 쌓인다. 정수 만땅(50개)인 데하카는 정수로 회복하는 생명력이 최대 생명력의 약 60% 수준으로, 이는 너프전 무라딘 석화급 회복이다.

 바꿔 말하면 정수가 없으면 그냥 피많은 샌드백일 뿐이며 데하카의 한타 기어도가 심하게 낮아진다. 정수는 라인에 서있어야 생기니 데하카가 운영할 시간을 안주고 수시로 한타가 열려버리면 정수 모을 시간이 없다. 한타 이후에는 반드시 정수를 모을 시간이 필요하기 때문이다.

 앞서 말했듯이 데하카는 정수 / 우물 / 귀환이라는 3가지 회복 수단을 가지고 있다. 적절히 아껴가면서 사용 하는게 좋다. 갱 왔는데 도저히 살 것 같지 않으면 깔끔하게 죽고 정수 보존 하는게 나은 선택일 수도 있다. 어짜피 죽을거 2,3초 더 버틴다고 달라지지 않는다. 정수 아꼈다가 한타때 쓰자.

 데하카가 진형 붕괴형 전사로서의 역할도 수행할수 있지만 이는 Z와 수풀 추적자 이속 버프로 인한 것일 뿐, 지속적으로 적을 물고 괴롭혀줄수 있는 스킬셋이 아니다. 수풀 추적자 이속 버프가 5초간 40%라는, 말보다 빠른 이속을 보여주긴 하지만 부쉬를 밟아야 이속이 증가되기 때문에 한타 도중 지속적인 버프는 상당히 제한된다.

 또한 Z라는 글로벌 이동기를 받은 대가로 탈것을 타지 못한다. Z가 빠지고 다른 지역 합류할려면 속이 터진다. Z는 신중하게 써야한다. 부쉬가 많은 맵이면 루트마다 있는 부쉬를 밟아가면서 이동 하면 좀 속이 트인다.

 맵빨 탄다. 부쉬가 적당한 위치에 없는 맵. 최악이 광산이다. 2라인 맵이라 운영의 여지가 적으며 광산 내부에는 부쉬가 없어서 걸어서 합류해야한다. 암걸린다.

 사실 광산만 좀 심하지 나머지 맵은 교전 지역 근처에 부쉬가 있는 경우가 많아서 크게 타지 않는다. 강제 한타가 자주 일어나서 Z 쿨이나 정수 도시락 제작이 덜 되는 맵이 짜증날 뿐 데하카 플레이에 심각한 장애가 있진 않는다.

 탱킹이 극단적으로 회복에 의존적이기 때문에 치감 힐벤 다 치명적이다. 바리안 나오면 암걸리고 아나 나오면 찢어 죽여버리고 싶다. 수류탄 빠질때 회복 하거나 힐벤 당하면 잠복 하자.



절친

  
  
  

 Z 쓰고 적응 키고 들어가는건 몸 이니시에 가까워서 이니시를 대신 해줄수 있는 전사가 필요하다. 데하카가 정수를 모으는 동안에도 방패역이 필요하고. 그 외에는

  느낌 오지? 뚜벅이들의 빛과 소금. 루시우님 충성충성

 아무리 Z와 수풀 추적자가 있어도 기본 베이스는 뚜벅이라 원거리에 취약하다. 얘는 특히 원거리 공격 스킬이 1도 없는 찐따이다.



웬수

  날 막을 순 없닭!

  
  
  
  
  (정신 마취 독극물은 힐량도 감소시킨다) 

응 힐벤.

자나깨나 치감, 힐벤 조심하자. 데하카 탱킹력이 뚝 떨어진다. 다른건 몰라도 정마독은 미친거 같다. 너프 안하냐?





  3-04  디아블로
   - 어린이 여러분, 길 건널 땐 꼭 양쪽을 잘 살피세요 -

 이니시의 군주. 강력한 진형 붕괴형 B형 전사. 절대 디아 Q 사거리를 과소 평가 하지 말자. 훅간다. 돌진기와 CC기, 강력한 진형 붕괴형 궁극기 까지. 진입형 B형 전사인데 몸도 매우 튼튼한 편이다.



기본 플레이


 디아 플레이는 벽꿍으로 시작해서 벽꿍으로 끝난다. 벽꿍각을 얼마나 잘 보냐에 따라서 성능이 흉악해진다. 짤에선 잘 보이지 않는데 우물이 깨지기 전에 벽꿍이 되서 사군 제대로 빨지도 못하고 끔-살 당했다.

 디아의 강력함은 Q E로 무장한 확정 CC 연계와 영혼석을 통한 생명력 증가에 있는데 초반에는 당연히 존재하지 않으니 얌전히 라인에 서서 영혼석 수집을 하는게 좋다. 라클이 좋다고는 말 못하는데 준수하다. W 데미지 다 맞아주고 평타도 느리지만 데미지는 괜찮은 수준이라 자잘한 라인은 금방 치운다.

 갱도 가능하다. 하지만 벽꿍각을 잘 봐야 한다. 그냥 Q를 박았는데 벽꿍이 안되면 갱 실패 확률이 올라간다. 생존기가 없다면 라인 절반 이상 나오질 않을테니 갱이 힘들고 생존기가 있다면 벽궁 안되면 생존기 쓸거다. 꼭 각보고 박자. 그냥 탈것 타고 접근만 해도 쫄아서 쓰는 경우도 있으니 심리전 철저히.

 길막이 매우 중요하다. 전사중에 안중요한 애들이 어디있겠냐만은, 디아는 주류 특성인 4레벨 암흑 속에서, 16렙 지배를 포기해야 이속 증가 특성인 악의에 찬 추격, 감속 특성인 쇠약의 불길을 찍을수 있기에 없다고 봐야 한다. Q E 빠지면 뚜벅이나 다름 없어서 적을 저지할 방법이 길막 뿐이다. 공속이 느리고 한방이 괜찮은 편이니 평타 때린다고 죽치고 앉아있지 말고 가끔씩만 때리고 계속 길막을 해줘야 한다.

 벽꿍이 안되면 QE를 바로 해도 되지만 벽꿍이 됬으면 바로 QE 쓰면 안된다. ETC로 생각하면 Q로 기절 된 다음 바로 W 쓰는 것과 다를 바 없다. 기절 시간은 길어야 좋다.

 개인적으로 E보다 Q를 더 신중히 써야 한다고 생각한다. Q의 존재 만으로도 후열 물몸들은 늘 Q각을 봐야 해서 접근도 힘들고 Q 빠지면 디아는 뚜벅이나 다름 없어서 원딜에게 쳐맞다가 빤스런 하는 일이 자주 일어난다. 

 QE던 EQ던 각 나오면 쓰긴 하지만 꼭 연계에 고집할 필요는 없다. E로 넘기고 길막 하면서 아군 원딜이 피 갉아먹는걸 기다렸다가 도망치려고 발버둥 치는 적을 Q로 벽꿍 시켜서 마무리 해도 되고.

 Q는 타게팅 진입기지만 후퇴 용도로도 사용 가능하다. 뒤에 서있는 돌격병, 아군 물러 들어온 적 전사나 근딜, 지형 너머에 있는 용병(W로 시야 밝히면 타게팅 Q로 도주 가능하다), 상대 건물 등등. 진짜 타고 갈거 없으면 근처에 있는 적 영웅을 E로 넘기고 그 영웅을 Q로 타고 도망도 가능하다.

 Q는 무조건 상대에게 박을 때까지 쫒아간다. 겐지 질풍참? 따라간다. Q 자체가 벽도 넘어다니니 벽 넘어 도주도 불가능. 라툴 점멸이나 굴단의 마법진 같은 경우는 기억이 잘 안난다. 제보하면 추가함.


아서스 감속 지옥에 물려도 벽꿍각만 잘보면 살수도 있다. 사실 저 짤 뒤에 나지보한테 죽었다



한타


이제, 나의 분노와 마주해라!

 디아가 상대편에 있다면 절대로 방심하지 말 것. RQE를 쓰면 확정적으로 한명을 마크 가능하고 남은 적 영웅들도 종말을 피하긴 해야하니 딜로스 힐로스 진형 붕괴 다 생긴다. 

 오히려 디아가 스킬 안쓰고 W랑 평타질만 하고 있는게 더 무섭다. 저게 뭘 낚을려고 저렇게 스킬을 아끼고 있는지 생각만 하면 접근 하기가 싫어진다.

 주 먹잇감은 지원가와 메이지들인데, 메이지 픽의 의미는 광역으로 마딜을 박아버리는 데에 의미가 있는데 디아가 붙으면발악은 해야 해서 스킬을 쓰긴 하는데 영혼 방패 때문에 딜도 안박히 피통되 괴랄해서 버틸수가 없다. 맹렬한 돌진과 지배까지 찍혔으면 후위가 아니더라도 매우 위협적인 퍼딜이 나오니 전사라도 조심하자.

 기본 플레이에서 설명 했지만 굳이 연계할려고 스킬 다 쏟지 않아도 된다. 그냥 각 나오면 쓰면 된다. 다 쓰면 현자 타임이 길다.



핵심 특성

 벽꿍의 디아블로를 더욱 위협적으로 만들어 주는 핵심 특성.

 맹렬한 돌진과 같이 연계해서 사용한다. 데미지가 엄청나게 들어간다.



주의점

높은 스킬 이해도 필요, 뒤가 없는 스킬셋, 자힐 스킬의 부재

 스킬 활용을 못하면 당연히 모든 영웅이 좋지 않지만 디아는 그게 심하다, 벽꿍도 안되는데 Q로 진입했다가 집중 다굴 맞다가 죽기 직전에 죽메마냥 종말 쓰고 죽으면서 영혼석 다 잃어버리는 디아를 보자. 얼마나 끔찍한가. 디아는 기본이 Q 벽꿍각이고 심화도 Q 벽꿍각이라 벽꿍 못하면 연습을 해야하고 연습을 해도 안되면... 눈물...

 Q 벽꿍, E 넘기기. 좋다. 다 좋은데, 사용 한 뒤에는 어떻하지? 디아는 한번 진입하면 빠질수가 없다. 빠질려면 빤스런 해야한다. 아니면 지배 배우고 QE 쓴 다음 Q로 빠져 나오거나. 

 Q로 빠져 나온다는 것 자체도 매우 조건부라서 각도 잘 안나온다. 들어갈거면 한놈 따고 피 손해 적은 선에서 빠져 나올수 있어야 한다. 무턱 대고 들어갔다가 잘못 들어가서 피만 까이고 지원가 힐 쿨타임 돌고 심하면 영혼석 잃어서 스노우볼 굴러갈수 있다.

뒤가 없는 스킬셋은 QE 뿐만 아니라 고유 능력도 그런데, 영혼석으로 생명력 증가와 영혼 방패의 마딜까지 얻을수 있지만 죽으면 5초후 부활 하고 영혼석을 다 잃는다. 영없찐 디아가 무엇을 할수 있을까. CC셔틀? 

 영혼석 없는 디아는 탱킹 능력이 심하게 떨어지기 때문에 영혼석을 빠르게 보충해줄 필요가 있다, 라인이 중요한 초중반이면 몰라도 후반 가면 오브젝트 한번에 게임이 기울어 질수 있고 한타 한번에 게임이 터질수 있는 상황인데 디아가 영혼석을 다 잃은 상태면 복구할 시간이 없다. 

 기회 봐서 하나 둘 짤라 먹어서 보충 하거나 해야 하는데... 후반 가면 더더욱 안 짤릴려고 조심하고, 한두명 짤리면 바로 성체로 이어지거나 심하면 핵각이 나온다는 점에서 이미 영혼석의 문제가 아니다.

 영혼석에 의한 생명력 증가 효과는 강력하지만, 이를 보조해줄 자힐 스킬이 1도 없다. 지원가 %힐은 알렉과 루시우 정도라 매우 제한적이다. %힐이 적으니 디아의 크고 아름다운 피통을 만족시켜줄 물건이 없다는 말이다. 

 그래서 어쩔수 없이 악마의 권능 특성이 주가 된 건데, 구술과 우물은 조건부니 한타에서 활용은 좋지 않다. 결국 한타 이전 유지력은 좋은데 한타시에는 유지력이 딸리는 영웅이 됬다. 뭐 스킬셋 덕분에 한타 한번에 끝나는 경우가 많지만...



절친

 진입시 같이 들어가서 한놈 딸수 있는 애
 CC 연계 용이한 애
 디아가 날뛰는 동안 아군을 지켜줄 든든한 전사
 뚜벅이에게 빛과 소금
  당신은  죽을 수도 있습니다.
  연계. 벽꿍이 된다. 방심하면 강제로 벽꿍당한다.
  벽꿍 된다.

사실 태사랑 나지보는 적으로 있어도 본인들도 모르게 벽꿍각을 만들어 줄 수도 있다. 디아 상대로 조심하자.



웬수

  크아악
  가라

깨갱... 디아는 뒤가 없기 때문에 괜히 들어갔다가 감속 지옥에서 벗어날수 없을수 있다.

  내 공포와 마주하ㄹ...
  뭐  

천사놈은 끌어도 Q E로 잘 도망갈수 있어서 의미가 없다. 궁도 카운터 된다.

그리고 당연하지만 피통이 많으니 퍼뎀에게는 약하다.





  3-05  레오릭
   - 내 아들 녀석들의 복수다! 아, 날 미치게 만들었던 것도 포함해서 (디아블로 처치시) -

 안티 탱커 탱커. 요즘은 탱커 같지 않고 근딜 같은 느낌이 난다. 레오릭의 탱킹 역시 자힐에 크게 의존적이라 W 적중률이 상당히 중요하다.



기본 플레이

 솔라인을 서는데 데하카와 마찬가지로 원거리면 좀 힘들다. 갱 부르거나 스압 하자. 비슷한 솔라인 영웅으로서 데하카와 자주 만나는데 양쪽 실력이 동일하다면 레오릭 쪽에 우위가 있다고 본다.

 데하카는 W 키고 비벼서 라인 클리어를 하는데 레오릭은 데하카가 들어오면 Q 때리고 W 박고 강화된 평타를 때려 박는다. 레오릭은 평타만 쳐도 라인 클리어가 정리가 된다. 레오릭이 조금만 신경 쓰면 Q 아끼고 W 아끼고 강화된 평타 아꼈다가 데하카에게 박아주면 심하게 밀린다.

 W는 원거리 적 맞추는 게 아니라 근접 한 적에게 맞춰야 효과를 잘 볼수 있다. W 박고 바로 벗어나게 하려고? Q랑 연계하면 감속 걸려서 거의 확정적으로 W를 박을수 있다.



한타

기본적으로 안티 탱커로서 전위에서 들어오는 근딜과 전사 봐주면 된다. 보험용으로 E도 가지고 있다.

 13렙 불길한 망령, 16렙 왕가의 집중력 찍으면 적진 한번 쑥 관람 한번 하고 오면 광역 축소광선이 걸리고, E로 선진입 해도 Q로 두명 긁고 다시 E로 도망가면 된다. 부족한 탱킹력을 광역 축소 광선과 EQE로 이어지는 어그로 핑퐁으로 매꾼다.

 근접이 많으면 검은 왕의 행진으로 회복과 진형 붕괴를 유도, 원거리가 많으면 망자의 묘실로 잘라 먹는 플레이가 유용하다.



핵심 특성

 필자가 레오릭 리워크 됬을때 이 갓갓 특성을 놓쳤다. 광역 축소 광선은 어느 상황에서나 옮다. 

 불길한 망령과 연계하면 E Q E가 된다. 이제 E로 선진입 해도 다시 돌아올 수 있다.



주의점

부족한 CC, 조건부 이니시, 힐벤에 취약, 쓸대 없이 느린 동작들.

 CC가 감속 뿐이다. 특성으로 묘실에 침묵을 추가할 수는 있지만 전사가 CC가 부족하면 상대의 원하는 플레이를 방해 하는 플레이가 제한된다. ETC궁을 못 끊는다!

 13렙 16렙 E 배우기 전까지 진입기가 없어서 이니시는 커녕 견제 자체가 불가능하다. 선 E? 쓰고 들어가면 녹기 딱 좋다. 선 E 쓰고 들어갈려면 아군이랑 같이 들어가야한다.

 그래서 위에서 설명 했듯 원거리 애랑 라인전 하면 피곤하니 그냥 스압하거나 갱을 부르는게 정신 건강에 좋다. Q W 다 회복 못하고 E 쓰면 생존기가 사라진다.

 탱킹 능력은 Q 피흡, W 피흡, E 광역 축소광선, R 피흡. 지나치게 피흡에 의존적이다.

 의외로 큰 문제점중 하나가, 동작 하나 하나가 선딜이 너무 크다. 평타도 느릿느릿, Q도 느릿느릿, W도 느릿느릿. 동작이 커서 반응 좋으면 보고 피하기도 가능할 수준. Q 휘두르는건 선딜 이해는 한다만 다 휘두르고 무빙도 안되는 그 선딜은...



절친

레오릭은 피흡과 광역 축소광선으로 버티는 탱커라서

 그냥 무난한 탱커가 하나 필요함.
  Q 감속이랑 써도 좋은데 묘실이랑 같이 쓰면 20렙 전에도 궁극기 씀. 엌...



웬수

데하카와 마찬가지로 탱킹이 피흡으로 버티는 형식이라

  (정신 마취 독극물은 힐량도 감소시킨다) 

힐벤은 늘 주의해야 한다. 정마독 너프 안하냐?





  3-06  무라딘
   - 넌 짐이야, 짐! (레이너 처치시) -

 무라딘님 선견지명 지리구요

제일 기본적인 탱커. 갖출건 다 갖췄다. 없는건 라인 클리어 정도? 너무 무난해서 설명할게 적어져서 양해 바란다.



기본 플레이

 라클이 매우 좋지 않으니 아군이랑 같이 있거나 갱을 다니는 플레이가 좋다. 스턴, 광역 슬로우, 이동기를 가지고 있어서 길막과 추노도 잘한다.

 실컷 쳐맞고 바로 우물 마시지 말자. 고유 능력 덕분에 40% 까지는 빠르게 찬다. 그 이후에 우물을 먹으면 생명력 회복을 최고 효율로 뽑을 수 있다.

 어쩌면 중요할수 있는데, 불곰 무라딘 스킨을 쓰면 Q가 좀더 빨리 나가는 거처럼 보인다. 무라딘 할거면 불곰 무라딘 스킨 입히고 하면 좋다.



한타

 E가 매우 준수한 이동기 이기도 한데 방어력 증가 까지 붙어있어서 진입시 매우 좋다. 뚜벅이 후위 애들 좋아 죽는다. 상대가 들어오는 조합이라도 광역 감속 + 공속 감소인 W와 Q 덕분에 마크도 괜찮다. 

탱킹이 필요하면 화신, 그렇지 않으면 초강타 찍고 배달 해주면 된다.



핵심 특성

 이것만 놓고 보면 평범한 특성이지만 치유의 벼락과 시너지가 미쳤다.

 %힐도 좋은 편인데 천둥 연소와 시너지가 나서 힐량이 뛴다.

 말도 안되는 거리에서 물어버릴 수 있다. 쿨타임 감소 까지. 꿀이다.

 Q 두번, E 두번도 되는데 W 두번으로 힐하는게 말이 안된다.



주의점

 크게 없다. 앞점프 했을때 녹지 않는지 보고 들어가는거 정도? 정말 무난해서 주의 해야 할게 생각 나질 않는다. 라클 느린거 주의하라고 어케 할수 있는게 아니니...



절친

솔직히 상성을 크게 타질 않아서 설명할게 적다. 가로쉬 때도 그렇지만

 CC 걸었을때 연계 할게 있는 애들이 무난하게 좋고
 라클이 좋지 않아서 암걸리는 라클을 해소할 애가 필요하다. 근데 이건 가로쉬도 같다.


어떤 영웅과도 잘 맞는 무라딘



웬수

앞점프 잘못하면 순식간에 녹을 수 있는 애들은 조심해야한다.

   앞점프 피하고 퍼뎀
   앞점프 피하고 짤짤이

무라딘도 E 피하면 뚜벅이라 회피기가 있는 원딜이 점프 피하고 평타 짤짤이 넣기 시작하면 빤스런 해야한다.





  3-07  바리안
   - 분노, 무기, 방어. 전장에서는 셋 모두 쓸모가 있다. 중요한 건 적당한 때 적당한 걸 고르는 거겠지 -

 그 중에 하나는 안 쓰는거 같은데...

바리안은 다중 역할이기 때문에 도발을 찍은 도발리안에 대해서만 다룬다.



기본 플레이

도발리안의 경우 
  로 유지력을 챙기는 트리와
  공방 합일의 W트리를 타는 경우가 있다.

 전자의 경우는 거강 쌍검과 특성 차이가 나지 않아서 도발이라는 걸 들키지 않을 수 있다. 대신 마찬가지로 초반에 극도로 약하다. 국길은 1렙 특 퀘완까지 버리고 시작하는 거고 4 7렙에도 수비적인 특성이라서. 이 트리의 장점은 도발을 가도 국길 버프를 받고 무난한 평딜이 나오는 것과 재기로 인한 유지력에 있다

 전쟁인도자? 이거는 그냥 올려놓았다. 가끔 마딜 없고 하나 집요하게 괴롭힐려고 가는 사람들 많더라. 그래도 방패의 벽이 무난.

 후자의 경우 가끔 WWW 가는 거강이 있긴 하지만 거진 도발을 위한 트리. 이 트리의 장점은 궁극기 배우기 전에도 어느정도 딜링이 나와서 전자와 같은 현탐이 없다는 것. 10렙전에 게임이 터지는 것을 어느정도 방지 가능하다. 도발을 배우면 RW 연계로 제압을 확정으로 터트려서 딜링을 넣을 수도 있다.

 하지만 이 트리도 약점이 있는데, 일단 W를 썼을때 상대가 딜을 안넣어 주면 제압이 터지지 않음. RW 연계가 되긴 하는데 W는 딜 흡수에도 사용해야해서 아끼다가는 피 손해가 심하다. W가 다 빠졌을때 딜로스도 전자 보다 심하다.

이런 리스크가 있긴 하지만 도발 제압 연계는 한명을 확정적으로 딜 집중을 넣을 수 있어서 도발리안이 주로 간다.



한타

겐지나 트레 있으면 도발리안 가서 E로 확정으로 붙어서 도발 제압 걸어서 녹여버릴수 있다.

도발 궁강화 하면 답답해 죽을 지경.

그 외에도 들어오는 근딜 봐줘야 할때 확정적으로 봐줄수 있어서 나쁘지 않음.



핵심 특성

바리안의 경우 특성이 다양하게 갈리기 때문에 핵심 특성은 노코멘트 하겠다.



주의점

태생적 한계로 오는 탱킹의 한계점. 돌진 빠지면 뚜벅이라 도발이고 뭐고 연계 하기 매우 힘들다.

겐지 트레만 보고 도발리안을 뽑기에는 다른 좋은 애들이 더 많아서 뽑기 애매하다.

빠대면 그냥 도발리안 가서 정의구현 해주자.



절친

 도발리안은 원탱 힘드니까 원탱 가능한 애가 필요하다,

 상성도 바리안은 기본적으로 특성을 유동적으로 갈수 있는 영웅이라 필요에 따라 바꿀수 있기 때문에 더 언급 안하겠다. 도발리안 각 아니라면 다른걸 가겠지.

웬수





  3-08  소냐
   -자꾸 이러면... 덮치는 수가 있소 -

 여왕님 오십니다. 비키십쇼. 현 시점에서 먹이사슬의 정점에 오르신 분이고 상향 받은 건 많은데 너프 받은건 별로 없는 여왕님 이십니다.



기본 플레이

 솔라인을 선다. 솔라인 서는 애들 대부분이 그렇지만 원거리에 취약하다. 한때 인벤에서 소냐 VS 그메 논란이 일어난 적이 있는데 필자는 소냐가 힘들다 생각한다. 그메가 작살각만 주지 않으면 소냐가 맞다가 끝난다. 뭐 그건 그렇고, 원거리면 다른 라인 가는게 정신 건강에 좋다.

 라인 클리어를 너무 지나치게 하면 안되는데, 소냐가 피흡을 해야할 포션이기 때문이다. 상대 영웅과 딜교할때 소용돌이를 돌아서 피흡 + 딜링을 같이 하는게 베스트다. 

 솔캠도 가능하기 때문에 솔라인 서고 있다가 아군 한명 불러서 라인 세우고 용병 돌아도 된다. 용병 돌 때는 소용돌이 위주로 사용 해주는게 생명력 손해를 덜 본다.

소냐 스킬들은 전부 다른 특징을 가지고 있다.

Q : 단일 딜링으로는 제일 좋다
W : 지속딜로는 제일 좋다
E : 단일 딜링으로는 3초간 딜을 해야 W 한번 보다 좋다. 이건 광역과 피흡에 의미가 있다.

Q는 독작살 때문에 딜이 말도 안되게 쌔다는걸 아는 사람이 많지만 사실 소냐 단일 스킬로는 최고 데미지다. Q + 자동으로 나가는 평타가 있어서 맞으면 엌 소리 난다. 맞지 말자. 평캔도 되서 평Q평이나 평W평Q평 다 된다. 아프다.

W는 소냐 지속딜을 첵임진다. 소냐는 고유 능력으로 스킬을 사용하면 이속이 10% 증가되기 때문에 무빙만 꾸준하게 해주면 계속해서 딜을 넣을수 있다.

E는 회복도 회복이지만 이동하면서 딜을 넣을수 있다는 점이 강점으로, 추노 하면서 꾸준히 딜을 넣어줄수 있다. 길막 무시는 역시 좋다.



한타

한타 전에는 늘 분노를 채워 놓아야 한다. 채운 분노는 탱커와 근딜에게 W 박는데 사용한다.

각이 나오면 독작살을 후열에게 박고 평W를 하다 어그로가 쏠리면 E 돌리면서 빠져나온다.

요약하면 하는 짓은 이게 다인데 실제 한타시에는 고려할게 더 늘어나니 무턱대고 작살 찍고 들어가는 건 하면 안된다.

탱과 근딜은 지속딜인 W만 계속 맞아도 엌소리 나고 후열 원딜과 지원가는 독작살 맞으면 엌소리도 못 내고 죽을려한다.

주의할 점이, 한타 시 작살은 꼭 진노 키고 박도록 하자.


딜 차이가 심하게 난다. 앙 작살찌



핵심 특성

 소냐를 1티어로 올려준 갓갓 특성. 최근에 딜이 살짝 너프됬지만 그래도 아프다.

 소냐가 근딜을 다 씹어먹은 이유. 딜은 딜대로 나오는데 버티기까지 가능하다.



주의점

아무리 1티어라도 피해갈수 없는 다굴빵, 자중하자. 작살 맞추는 연습 필수.

소냐가 OP라도 혼자서 게임 할 순 없다. 혼자 놀면 죽기 딱 좋으니 아군 지원을 받으면서 날뛰어야 한다.

딸피여도 강철 신경, 고통 감내, 소용돌이 등 버틸 카드는 많은데

소냐 피가 적을때는 딱 CC 연계 맞고 죽기 딱 좋으니 위협적인 CC 숫자와 빠진 스킬들을 봐야 한다.



절친

 매인탱만 갖춰 진다면 어떤 상황에서도 밥값은 한다
 CC 연계는 꿀이다.

그 외에는 딱히 없다. 



웬수

한타 시에도 CC만 조심해서 너무 혼자 놀지만 않으면 큰 문제는 없다. 라인전에서는

   소냐 잡을려고 탑 올라와서 얼발 룬전환 찍고 맞다이 까는 애들이 있는데 이 특성은 마나 소모가 심하기 때문에 돌격병 끼고 소용돌이로 맞다이하고 작살박고 빼고 하면 아서스는 마나 부족으로 결국 빼야 한다.

   작살 빗나가면 무조건 지기 때문에 작살은 신중하게 써야하고 전사의 얼굴무늬를 찍으면 할만하다. 돌격병에게 E를 썼으면 맞다이 지니까 빠지고 돌격병 사라지면 적 돌격병으로 피흡하고 작살로 이득교환 하면서 뻐겨야 한다.

  원거리는 작살 자체가 빗나가면 아예 답이 없기 때문에 갱을 부르거나 스압하자. 자가라면 소냐로 너무 힘들다.

이정도. 그 외에 근접은 그냥 피할거 피하고 피흡할거 피흡하고 하면 쉽게 이긴다. 워낙 깡패라서. 원거리는 계속 말하지만 작살 잘 박거나 갱 부르는게 낫다.





  3-09  아눕아락
   - 이 버러지 같은 놈! ...칭찬이다

 광역 CC기, 저지 불가 이동+CC기, 쿨 짧은 보호막, 준수한 평타딜, 마방까지. 블쟈는 모든 걸 주었지만 딱 하나를 주지 않았지. 몸.



기본 플레이

 라클은 평타 치는 수준이고 갱, 갱 호응 둘다 좋은 편이다. 덩치도 큰 편이라 길막도 잘한다. W는 쿨이 짧은 편이라 부여되는 보호막도 적은 편이라 정확히 딜 들어오는 타이밍에 사용해야 딜 흡수를 잘 한다. 생명력이 전사 생명력이 아니라서, W 딜 흡수를 잘 하지 못하면 생명력이 뚝뚝 떨어진다.

 대체 얼마나 생명력이 낮으면 이럴까. 근접 지원가인 우서, 레가르 보다 낮고 심지어 라그 보다도 살짝 낮다! 그메한테도 생명력 4.5% 성장치에 밀려서 레벨 올라가면 추월당해버린다. 아눕아락 당신은 탱커 대체...

물론 쿨이 짧은 보호막 스킬과 기본적으로 달려있는 마법 방어력 덕분에 체감 탱킹력은 더 단단함.

Q는 제로 거리에서 사용하면 잘 맞는다. 멀면 멀수록 잘 피할수 있으니 견제한다고 던지지 말자.

E는 저지 불가에 지형 무시라는 강력한 이동기인데 쿨이 길어서 신중하게 들어가야 한다.



한타

 근딜이나 다른 탱커랑 같이 들어가서 깽판 치는데 특화되어 있다. 생명력이 낮지만 스킬셋은 훌륭하기 때문에 CC 연계 해주면 아군이 딜 넣어서 따줄거다.

 고치 사용 법이야 용검 겐지, 초갈 같이 딱 이거다! 하는 놈이 있는 반면 뭘 가둬야 하는지 애매한 경우가 있다. 그 경우는 상대방 조합이 극단적일때 그 허점을 노리고 가둬버리면 된다. 

 예시로 1탱 3딜 1힐 같은 딜 쪽으로 기울어진 조합의 경우 1탱쪽을 가둬 버리면 된다. 이 조합은 방패역인 전사 자체가 1명 뿐인데 누가 앞으로 나가서 고치를 깨러 나올수 있을까? 



핵심 특성

 좁은 길목에서 광역 감속을 넣을 수 있다. 데미지나 감속은 평범한데 산흠턱과 시너지가 있다.

 아눕이 E로 선진입 해도 버틸수 있게 해준다.

 Q 기절과 속박, E 기절과 속박. 시너지가 좋다.

 되돌리기 CC 연계는 아눕을 CC 기계로 만든다.



주의점

낮은 생명, 높은 스킬 활용 능력

물몸이니 지나친 어그로가 끌리지 않게 주의하자. 괴롭혀도 마딜 메이지 귀찮게 구는게 낫다. 평딜은 그 딜이 그대로 들어온다.

스킬셋이 좋다는건 스킬을 못맞추면 아무 쓸모가 없다는 거다. 스킬 하나하나를 신중하게 써야 한다.

자힐도 없으니 오로지 보호막으로 딜 흡수하고 남는 딜은 생명력으로 받아야 하는데, 아눕의 주 먹이인 메이지도 스킬 사용 이후 현자 타임이 있으니 아눕 W와 같이 쿨을 돌리는게 중요하다. 평딜러는 가까이 하지 말자.


절친 

아군은 그냥 

 원탱 힘드니 다른 탱커가 필요하고
 CC연계가 용이한... 근데 비슷한 말만 하는거같다. 팁글 수준...



웬수

 아눕은 물몸 뚜벅이 메이지를 상당히 잘 잡는데 무빙 가능한 평딜러에게 약한 모습을 보여준다. 물론 붙어서 패면 되지만 잘하는 원딜은 E 피하고 Q 피하고 뚜벅이 만들고 평타딜 넣고 있으면 몸 약한 아눕 입장에선 상당히 부담스럽다.





  3-10  아르타니스
   - 후진 문명 출신임을 계속 증명하려 드는군 -

※ 판수 부족 주의

 알타는 소냐와 마찬가지로 딜로 어그로 끄는 전사인데 딜은 소냐 만큼 폭발적이지 못하다. 대신 유용한 변수 창출기를 가지고 있다.



기본 플레이

 솔라인이 가능해서 탑이나 봇에 간다. Q 덕분에 라클이 준수한 편이고 맞딜도 괜찮다. 납치도 가능. 풋내기 상대가 거진 필수 특성이 되서 용캠도 굴릴수 있다.


Q는 저지 불가가 아니라서 함부로 쓰면 큰일 날 수 있다. 

Q를 써도 고유 능력 쿨감 시킬수 있고 Q로 잠시 교전지 이탈로 미세하게 나마 쿨타임을 벌수 있다.

W는 주 딜링 스킬이긴 하지만 고유 능력의 쿨감까지 담당하는 공방 일체의 스킬이다. 일부로 아껴서 실드 쿨감 시킬때 쓰는 플레이도 유효함.

E는 Q 사용 도중에도 사용 가능한데 던지는 타이밍에 따라서 위치 변경이 다르게 되서 변칙적으로 사용 가능함.

Q 사거리 끝에서 E 쓰면 돌진기 처럼 사용되고

Q 쓰고 돌아가는 도중 E를 쓰면 알타의 원래 위치와 대상과 위치를 바꾼다.

Q를 쓰고 즉시 E를 쓰면 Q 사거리 끝으로 대상을 이동시키며 위치를 바꾼다

3번째 경우는 아예 E를 던지고 반대편으로 Q를 쓰면 멀리멀리 납치가 가능하다. 델람의 납치범 당신은 대체...



한타

 누더기 마냥 각 보면서 대기하다가 각 나오면 기습적으로 끌어서 강제 이니시를 하는 경우가 많다. 보통 후열을 노리는데 끌려가면 그냥 죽었다고 보면 된다. 

 문제는 알타의 생존인데, 알타가 평타를 우겨 넣으면 버틸수는 있지만 1:다 상황에선 보호막이 버티질 못하기 때문에 억제의 파동으로 광역 실명으로 버틴다. 평타만 안맞으면 의외로 잘 버틴다.

한타 내내 꾸준히 평타를 쳐서 고유 능력 보호막 쿨감을 꾸준하게 시켜 주는게 핵심이다.



핵심 특성

 오브젝트 잡는 맵에서도 좋지만 무난하게 용병 캠프도 가능하고 공성도 가능한 만능 특성이다.



주의점

지나친 고유 능력 의존성. 상위 호환 영웅들의 존재

 서브 탱커 포지션이지만 꾸준한 탱킹을 보여주려면 평타를 때려서 보호막 쿨타임을 돌려야 하는데, 탱커가 수시로 맞아야 하는 CC들에 취약하다. 실명을 보유한 영웅인데 본인도 실명으로 카운터 당한다. 뭐 이런...

서브 탱커로 쓸거면 소냐가 있고 용병 캠프 돌릴거면 소냐가 있고 납치로 변수를 만들거면 누더기나 가로쉬가 있다. 리워크 한답시고 탱킹 능력을 너프하고 딜링 능력을 버프 시켰는데 그 딜링 능력도 소냐에게 떨어진다. 눈물...



절친

원탱과 연계 가능한 영웅... 생략한다.



웬수

  실드깡 때문에 탱킹이 전혀 안된다. 
그 외에 W 타이밍에 실명, 혹은 기절을 걸어서 평타를 못치게 해서 보호막 쿨감을 방해하는 영웅 전부다.





  3-11  아서스
   - 잠깐, 이 전장에 용병이 있다고? 좋아! 내가 용병들을 아주 아끼거든! -

모든 근접 영웅을 평등하게 다스려주는 진형 유지형 전사. 아서스. 필자가 전사 영웅 중에 좋아하는 영웅 중 하나다.



기본 플레이

 모든 영웅은 레벨을 올려서 특성을 얻어야 완성 된다. 그 정도가 심한 영웅은 후반 지향형 왕귀 캐릭이라고 하는데, 아서스 같은 경우는 1레벨 때부터 그 딜링 능력은 완성 되어 있다.

제일 기본적인 아서스의 특성은

      이것인데, 여기서 직접적으로 딜과 연관 되는 특성은 13렙 W 강화 뿐이다. 즉 아서스는 레벨을 올려도 유틸과 탱킹이 늘어나는 것이지 딜링 능력이 눈에 띄게 늘어나지 않는다. 이미 가지고 있다.

 그래서 초반부터 들어오는 갱킹이 상당히 위협적인데, W도 W지만 아서스 주위 서리 폭풍 때문에 이동기 빠지면 벗어나는거 자체가 힘들기 때문이다. 처음 길막을 배운다면 아서스로 배우면 편하다. 슬로우를 주위에 달고 살기 때문에 길막에 익숙치 않는 사람도 쉽게 배울 수 있다.

 라인전도 괜찮은 편이다. 서리 폭풍의 미친 DPS 덕분에 라클도 준수한 편이고, 자힐의 Q와 마나 회복의 D도 있다. 준수한 라클, 자힐 덕분에 솔라이너의 기본 조건은 충족한다.

 아서스는 마나 회복 수단이 있어서인지 은근 마나를 많이 잡아먹는다.  1레벨 끝없는 굶주림이나 4레벨 얼어붙은 황무지를 찍지 않았으면 E 키고 끄는 타이밍을 매우 잘 잡아야 한다. 방심하면 마나가 순식간에 사라질 것이다.

 Q는 라인전에선 자힐용으로 사용하되, 상대 영웅이 유지력이 나쁜 영웅이면 Q를 상대에게 박아서 타게팅 원거리 견제기로 사용 가능하다.

 W는 딜 기대값은 매우 낮으니 라클 급하답시고 라인에 박는 짓은 하면 안된다. W의 의의는 광역 속박에 있다. 빡치는게 아눕 Q는 제로 거리에서 쏘면 빨리 맞는데 아서스 W는 제로 거리에 쏘던 최대 사거리에 쏘던 속박에 걸리는 시간이 같다. 후... 

 1레벨 냉기의 형상을 찍었다면 퀘스트 완료시 경로상의 적도 속박시키는 기능이 추가되는데, 이건 즉시 속박 되니까 근접 적을 속박시킬 생각이면 오히려 W를 멀리 쓰는게 나을 수도 있다.

 E는 사실상 아서스의 주 딜링 스킬이다. D, 평D? 조금 아플순 있는데 그 뿐이다. 아서스의 진정한 무서움은 E에 있다. 서리 폭풍의 딜을 무시한다면 서서히 피가 까여가며 죽어가는 영웅을 볼 수 있을 것이다.

 초당 마나를 소모하는 고비용이지만 그 효과도 좋다. 초당 감속과 공속 감소가 걸리며 중첩되서 최대 40%가 된다. 40% 감속은 상대적 비교하면 데하카의 수풀 추적자 효과가40% 이속 증가와 같다. 40%의 속도 차이는 매우 크다. 아서스의 서리 폭풍은 이것을 광역으로 건다! 뚜벅이들은 절대 벗어날수 없는 개미지옥이며, 이동기가 있어도 W로 묶고 다시 서리 폭풍 안으로 넣어버리면 답도 없다.

 공속 감소 역시 좋던 싫던 근접 영웅이라면 평타를 치게 될텐데, 그 딜을 상당히 감소시킨다. 평타 공격이 주력인 근딜이면 말 다했다. 아서스 본인도 물방을 가지고 있어서 안그래도 공속 감소를 달고 사는 아서스를 더 답없게 단단하게 해준다.

 아서스는 진짜 답 없는 경우가 아니라면 집을 가지 않는게 좋다. 생명력 회복 스킬도 있고, 마나 회복 스킬도 있다. 집에갈 이유가 있나? 조금이라도 오래 남아서 경치 만이라도 먹어주면 훨씬 도움이 된다.

 또, 우물을 헛으로 쓰면 안된다. 모든 영웅이 다 그렇겠지만 이 글에선 데하카 다음으로 두번째로 언급한다. 아서스는 우물을 한타때 마셔야 한다. 

 데하카와 마찬가지로, 오브젝트 대치로 서로서로 한두명 짤라먹고 다시 대치중인 상황이 나오면, 우물과 자힐기가 있는 아서스가 매우 좋아진다. 하지만 우물이 없으면 Q로 자힐하는데 시간이 오래 걸려서 집에 갈텐데, 그러면 자힐기로 무장한 체젠형 탱커의 이점을 살릴수 없다. 

 아서스는 최대한 전장에 오래 살아남아야 하며, 한타 종료 후에 딸피로 생존하였다면 그 딸피로 라인 서서 Q로 자힐하고 D로 마나 먹고 구슬 먹으면서 꾸역꾸역 회복해 나가는게 좋다.

중요한게, 아서스 20렙 특성인 대마법 보호막은 %뎀도 씹는다. 물론 다 씹을수 있는건 아니고, 마딜 기반의 %딜을 씹는다. 대표적인게 카라짐의 칠면 공격. 평타에 %뎀이 딸려오는 타이커스의 미니건은 막지 못한다.



한타

??? : 이제, 나의 분노와 마주해라!


아서스 : 아니, 불허한다.

 근접 영웅을 상당히 곶통스럽게 공속 감소와 슬로우, 속박, 붙어있으면 말도 안되는 데미지까지. 상대 근딜과 전사를 저지하는데 특화되어있다.

 기본적으로 아군 후열을 지켜주는 포지션을 잡고 근딜과 전사를 막되 상대 원딜과의 거리를 유지해서 평타를 맞지 말아야 한다. 다른 전사도 그렇지만 아서스는 특히나 그렇다. 

 W는 딜링 용도로 쓸수 없고 아군과의 연계 혹은 속박으로 인한 행동 저지에 있어서 원딜에게 그냥 던질수는 없고, Q는 타게팅 견제기지만 아서스의 주 회복 스킬이기도 하고 딜 능력도 그렇게 뛰어난 편이 아니다. 

Q는 유지력이 약한 상대에게 라인전 단계에서 생명력 손실을 강요할때 쓰거나


 도주 하는 딸피의 적을 마무리 하는 데에 쓰인다. 아서스를 하다보면 실컷 싸우고 딸피로 도주 하는 적을 추격하는 경우가 자주 나오는데, 그때 Q로 막타를 칠수 있다.

물론 Q 막타는 한정적인 상황이니 한타 도중에는 쿨마다 Q 눌러서 회복 하는게 더 낫다. 지원가의 부담을 덜어주자.

 사군 키는 타이밍은 늘 달라서 경험이 필요하다. 너무 일찍 키면 아서스를 공격을 안하고 너무 늦게 키면 사군으로 회복하기 전에 녹아버린다. 아서스의 남은 스킬, 아군과의 거리, 아군의 남은 스킬, 상대방의 남은 스킬, 평타 데미지 등등 다 고려해야한다.

 모르겠으면 그냥 피 60% 정도 남았을때 사군 키거나 얼어붙은 인내력과 사군을 같이 키면 앵간하면 죽지는 않을 것이다. 데하카랑 비슷하게 포커싱이 들어올때 쓰자.

 신드라는 10렙 이전에 아군이 심하게 이기고 있고, 그 맵이 소환물을 이용한 공성맵이면 게임을 굳힐수 있다. 그 외 용도는 신드라로 기습 이니시, 후퇴하는 적 추노 등으로도 쓸수는 있지만 사군의 정직한 성능은 신드라를 찍는 걸 망설이게 한다.

상대편에 아나 있으면 그냥 신드라 찍자. 정신 마취 독극물이 힐량 감소도 되서 사군 바보된다.

 추노 시에는 상대에게 무작정 평타를 때리지 말고 서리 폭풍 안에 벗어나지 못하게 해야 한다. 평타를 때리지 말고 상대방을 지나쳐서 상대방의 앞에 자리잡고 길막 포지션을 잡아야 비로소 평타를 때릴 수 있다.

가로쉬 마냥 탈것 타고 기습적으로 접근하거나 부쉬에서 기습적으로 접근하거나, 누더기 알타 등으로 본의 아니게 끌려갔을때, 아서스가 접근만 못할 뿐이지 접근만 하면 상당히 위협적인 전사라는걸 알게 될 것이다. 

 마크나 추노할 적을 선택할 수 있으면 생존기 없는 뚜벅이 영웅을 추천한다. 생존기 빠질때 W로 묶어버리면 되긴 하지만 벽 넘어가는 스킬이거나 질풍참처럼 반응이 힘들거나, 저지 불가가 붙어있을 수 있다. 뚜벅이는 아서스를 떨쳐낼 수단이 없으니 선택할 수 있으면 뚜벅이를 괴롭혀주는게 좋다. 무턱대고 들어온 디아블로라던가, 잘못해서 위치 노출된 노바라던가.



핵심 특성

 얼발 룬전환 트리에서는 쓰지 못하는 특성이지만 이 특성의 의의는 자힐형 탱커인 아서스는 순간 폭딜에 취약할 수밖에 없는데, 그 폭딜에 대처할 방어력 25를 준다는 것과 탱커가 맞는게 일상인 CC의 효과를 75%로 감소 시키는 것에 있다. 딜과 CC중에 뭘 씹냐고 물으면 그때 그때 다르다고 생각하니 지금이다! 라고 생각되면 써라.



주의점

이니시 못하는 찐따, 뚜벅이, 기절 CC의 부재, 근딜에겐 강하지만 원딜에게는 한없이 약해진다. 

사실 문제점도 많다.

 일단 스킬 구성상 이니시가 안된다. W 쓰고 접근? 신드라 이니시? 다른 전사들의 이니시에 비해 좋지 않다. 근접 패는 스킬셋을 가졌으니 이니시까지 가졌으면 많이 위협적이니 어쩔수 없긴 하다.

 진성 뚜벅이다. 이니시도 안되서 원딜이 떄리면 겸허하게 맞아줘야 한다. W쓰고 정의구현? 원딜이 방심 하는게 아니면 W 맞추는거 자체가 쉽지 않다. 가로쉬에게 하도 당해서 그정돈 쉬울거다. 

 그래서 아서스는 타 전사보다 훨씬 원거리에서 날라오는 평타에 민감하게 반응해야 한다. 원딜의 사거리 안이면 뒤로 빠져서 딜을 넣지 못하게 해야하며, 원딜이 접근하면 아군과 받아쳐주면 된다. 

 아서스가 오히려 원딜 쪽으로 접근하면 원딜은 카이팅 하면서 거리를 유지하기 때문에 원딜과의 거리를 좁히려면 오히려 멀어져야 한다. 원딜 치우는건 다른 아군에게 일을 넘겨주자.

 앞서 소개한 전사들은 레오릭과 알타 빼고 다 기절이 있다. 누더기는 갈고리에 달려있다. 알타는 E로 이동 시킬때 기절 효과가 나서 채널링이 끊긴다.

 그래서 채널링을 못 끊는건 레오릭과 아서스인데, 레오릭은 진짜 필요하면 묘실 궁강이라도 하지 아서스는 답도 없다. 이게 꽤 치명적인데, 채널링을 끊을 수 있냐 없냐에 따라서 ETC 궁을 끊을 수 있거나, 황꿈을 캔슬할수 있다거나, 한타 시에 변수를 차단할 수 있는데, 아서스는 정직하게 속박과 감속, 탱킹과 딜링으로 상대를 저지해야한다.



절친

  이니시가 안되서 이니시 해줄게 필요하다.

   루시우님 충성충성. 뚜벅이들의 구원자. 소리 방벽은 사군 빠는 타이밍 한번만 버티면 사는 아서스에게 한번의 기회를 준다. 꿀이다.



웬수

  (정신 마취 독극물은 힐량도 감소시킨다) 

 정마독 너프 안합니까... 왜 이게 힐까지 줄이냐구요...

   깔깔깔 드루와 드루와!

원딜 물 수단이 적은 아서스는 원딜에게 늘 곶통받는다.





  3-12  요한나
   - 널 상대하는 건 내 제자로도 충분할텐데... 제자가 없는 게 한이다 -

 현존하는 최강의 방패. 단단하다. 그 단단함을 아군을 지키는데 유용하게 쓸수 있는지는 모르겠지만...



기본 플레이

 가로쉬의 백전불굴이 나오기 전까진 셀프 저지 불가를 가진 유일한 전사였다. 본인은 감속, 기절 + 끌어옴, 실명이라는 각종 CC로 무장해놓고 상대 CC는 다 씹는 이기적인 인성의 보유자이다.

 솔라인은 무난하게 서고 라클도 준수한 편이다. 다만 자힐기가 없어서 그냥 서있으면 마나와 생명력이 손해를 보기 때문에 솔라인 보지는 않는다.

 Q는 무난한 속박 스킬로 데미지는 그렇게 쌔지 않지만 W랑 연계해서 잘 쓰기 때문에 여러명 맞아서 광역 딜로 뻥딜은 잘 나온다. WQ 하면 광역 슬로우도 쏠쏠하다. 레오릭과 같이 탑에서 한창 활동하던 시기에는 레오릭 처럼 부채꼴 범위를 때리는데 저쪽은 범위가 더 넓고 이쪽은 동작이 빨라서 비교도 됬었다.

 W는 라인 클리어 스킬이기도 하고, 한타때 상대 근딜 전사 방해, 추노,채널링 끊기 등등 활용도가 높은 스킬이라 어떨때 쓰는게 제일 좋은지 체크하고 쓰는게 좋다.

 E는 평딜러가 있으면 W보다 더 신중하게 써야 하는데, 일리단, 도살자 같은 경우는 쿨감 + 피흡을 못하기 때문에 제대로 카운터 맞고, 원딜에게 써줘도 딜로스가 발생해서 상당히 유용하다.

 고유 능력은 CC기를 무시하긴 하는데 오로지 보호막이 존재할 때 한정이기 때문에 보호막이 깨지면 CC를 다 맞으니 주의해야한다.

물리 방어력도 기본적으로 달려있고 실명도 있어서 평딜러 카운터로서 톡톡히 재미를 볼 수 있다.



한타


(방패연 날리기)

 W로 모으고, Q로 감속 걸고, 축복받은 방패로 캡틴 아메리카 놀이를 하면 된다. 그냥 간단하게 써놨지만 실제로는 요한나가 자유롭게 쓸수 있는 스킬은 별로 없다.

Q는 요한나 스킬 중에 그나마 가장 자유롭게 쓸수 있는 스킬이지만 요한나 근처에서 벗어나지 말라고 시위할때 필요하다.

 W도 Q와 마찬가지로 요한나에게서 벗어나는 적을 끌어 안아주는 스킬이기도 하고, 요한나가 끊어줘야 하는 스킬이 있으면 아꼈다가 써줘야 한다. 약간의 선딜이 있으니 선딜이 빠른 황꿈같은거 끊을거면 미리 예상하고 시전 해놓거나 그냥 방패 던지자.

 E는 평딜러가 있으면 평딜러 딜 타이밍에 써주면 되고 평딜러가 딱히 없어도 어군이 포커싱 당할때 써줘서 딜로스를 유발 시켜줘야 좋다.

방패는 진입하는 적 카운터에 매우 좋다. 이니시 용도로는 별로 좋지 않다.

 이니시가 필요하면 천벌의 검을 찍으면 되긴 한다. 천벌의 검 자체가 매인탱이 2초간 사라지는 디메리트 덕분에 안찍던 거였는데, 정말로 물리면 안되는 모랄과 크로미 같은 적들을 물러 근딜과 같이 들어가는 용도로 사용하면 쓸만한 성능을 보인다.



핵심 특성

요한나는 특성이 비교적 유동적이라 생각해서 노코멘트 하겠다.



주의점

부족한 어그로, 애매한 데미지, 뚜벅이, 제한적인 이니시

우월한 물리 방어력, CC로 무장한 스킬셋, 보호막과 CC 면역. 다 좋다. 이 스킬셋을 활용 할만한 어그로가 된다면.

 당연하지만 전사에게 어그로가 끌리는 이유는 위협적인 CC가 있거나 딜링이 나와서 이놈을 냅두면 내가 위험하다라는 위협을 느껴서 때리는 경우가 많다.

  
  
   
  
  

 딜이 나오거나 CC 연계되면 게임이 터질 수 있으니 때리는건데, 요한나는 딜이 나오는 것도 아닌데 CC가 전부 애매하다는 것에 문제가 있다.

 Q? 슬로우만 걸린다. W? 내 움직임을 방해했다. E? 눈뽕이 거슬린다. 다 귀찮은 수준이지 저거 때문에 어그로가 끌릴 만한 위협적인 느낌이 들지 않는다. 방패 정도인데 방패 역시 아군과 연계해야 위협적이지 단일 궁극기로만 보면 위협적이진 않다.

 그렇다보니 요한나가 아무리 나를 봐달라고 해도 작정하고 후열 물어버리면 요한나 입장에선 방패 던지고 W 써주고 Q로 슬로우 걸고 E로 실명을 걸고 해줘도, 이미 물린 상태라 연계 스킬 빠질대로 빠져서 제대로 연계가 되지 않는다. 혼자서는 방패역 밖에 못하는 애인데 연계가 안되면...

 아서스같이 아예 이니시가 안되는건 아니지만 애매하다. 선방패는 말도 안되고, 할거면 광신 버프 받고 W로 몸 이니시를 하거나 부쉬 깜짝 이니시, 천벌의 검 등으로 해야 하는데 전부 애매하다. 

 천벌의 검 같은 경우 아군과 같이 들어갈때는 좋긴 하지만 아군을 지켜주는 게 애매해진다. 상대도 들어오는 조합인데 또 그 뒤쪽에 꼭 물어야 할 애가 있다. 그런데도 천벌의 검으로 물러 갈 수 있을까? 매인탱이?



절친

 요한나 대신 이니시를 걸어줄 전사,

   어그로를 끌어주는 동안 딜을 넣어줄 딜러

  뚜벅이의 구원자. 필자는 루시우를 되게 좋아한다.



웬수

  보호막 빠지면 아서스 못 떨쳐낸다.

  
  
  

운영으로 이득 챙기면 더 손해 보지 않기 위해 강제 이니시를 걸어야 하는데 요한나가 이니시를 못건다. 개인적으로 이니시 못하는 찐따 중에서도 요한나가 이런 상황에선 제일 답답하다. 데하카는 요한나를 무서워 하지도 않고 폴스와 나래는 그냥 밀어 버린다.





  3-13  자리야
   - 네. 전 강합니다. 하지만 왜곡되진 않았습니다 -

 전사지만 지원가에 가까운 전사. 아눕과 다른 의미로 금수저 스킬셋.



기본 플레이

 절대로 혼자 놀지 말자. 자리야 스킬셋은 아군과 같이 있을때 빛을 보는 스킬셋이다. 혼자 놀면 E도 못 쓰고 물렸을때 뚜벅이라서 도주도 힘들다.

 Q 의 사거리 덕분에 포킹이 가능하다. 1레벨 폭발물 전문가를 찍었으면 퀘 완료 전까지 꾸준히 써줘서 완성 시키고, 그 이후에는 교전시에 후열에 포킹하는 방식으로 써야 한다. 앞라인은 다른걸로 딜 넣기 가능한데 후열은 공격 수단이 제한적이다. Q는 에너지가 없을 때는 그저 그런 수준이지만 에너지가 쌓이고 7레벨 정조준을 찍었다면 꽤 아프다.

 그 외에 Q 사거리를 이용해 채널링 오브젝트를 효과적으로 방해할 수 있다. 대표적인 것이 골짜기의 공물, 파탑의 제단이다.  

 W는 자리야가 제일 신중하게 써야 하는 스킬로, E보다 더 신중하게 써야 한다고 생각한다. 자리야가 전사로서 탱킹을 할수 있는 이유는 순수하게 W 덕이며 W 빠진 자리야는 매우 물렁하다. W가 있으면 앞에서 맞아주고, W가 빠지면 뒤에서 사려야 한다.

한타 전에 포탑에 일부로 맞아서 에너지 충전 시키는 용도로 사용 가능하다.

 E는 포커싱 당하는 영웅에게 써줘서 딜 흡수를 시키는게 좋다. E 빠졌으면 분명 E 쓰는걸 봤는데도 E 있는지 없는지 모르는 애들이 많아서 E 쿨이라고 쿨핑 해주는게 좋다.

 Q와 R를 같이 쓰면 선딜이 줄어든다. 중력자탄은 속도가 좀 느려서 QR이 의미가 없지만 RQ는 되고, 축출 지대는 속도가 빠른 편이라 QR이던 RQ던 된다. 이걸 이용해서 순간 폭딜도 노려볼 수 있다.



한타


좁은 지형에 특화된 궁극기와 한타에 특화된 스킬셋

 최전방과 후열 사이인 중간에 자리잡고 아군을 보조 한다. 자리야도 보호막이 있어서 생명력 회복 수단이 전혀 없기 때문에 정확한 딜 타이밍에 보호막을 걸어줘야 생명력 손실을 최소화 할 수 있다. 이건 싫던 좋던 강요되는 플레이인데, 보호막이 딜을 흡수하지 못하고 사라져 버리면 자리아의 에너지가 올라가지 않기 때문이다.

 소냐의 분노, 아우리엘의 희망 에너지 마냥 한타 전에 미리 모으는 플레이는 제한 된다. 매우 빠른 속도로 줄어들기 때문에 바로 모아 놔도 바로 한타에 돌입 해야 쓸모가 있다. 


이런 디메리트 덕분인지 고에너지 자리야의 경우 딜링 능력이 전사가 아니라 암살자 수준으로 올라가게 된다.

암살자는 물론 전사도 어...어? 하다가 훅 갈 수준의 딜링 능력이니  고에너지 자리야는 매우 위협적이니 주의해야 한다. 

 이런 상황이라 자리야의 보호막이 걸린 대상을 때려야 하는지 무시해야 하는지 이지선다의 선택을 강요받게 되는데, 안때리는게 맞다고 본다. 완전 딸피여서 보호막만 벗기면 죽일 수준이 아니라면 말이다. 안때리는 것도 보호막 지속 시간 동안 프리한 상황이니 이건 이거 나름대로 이득을 볼 수 있다.

중력자탄이나 축출 지대는 전부 한타 특화 궁극기이다. 중력이 축출보다 인기가 적은 이유는 중력은 데미지가 없고 쿨이 길다는 단점 때문이지, 중력도 연계 스킬이 있으면 나쁘지 않다.


 축출은 쿨도 짧고 데미지도 있어 자리야 에너지와 연계하여 QR로 깜짝딜을 넣을수도 있다. 신성의 땅 마냥 아군을 지켜줄 수도 있고 길을 막아 후퇴와 추노에 유용하게 쓸수도 있고, 진형을 붕괴시켜 잘라 먹기도 된다. 딱히 중력과 연계할만한거 없으면 무난하게 쓸만한 궁극기.

특성빨을 좀 받으면 순간 탱킹 + 세이브 능력도 좋다.

W, E, 고통은 잠시뿐, 불굴의 수호자.

 고통의 잠시뿐은 자리야가 가지고 있는 에너지량에 비례하여 보호막을 얻기 때문에 에너지가 많을 때 사용 해주는게 좋다. 이 특성으로 생긴 보호막도 에너지가 차니 에너지를 소비 한다는 디메리트는 감수 할만한 수준이다.



핵심 특성

 이속이 50% 증가면 탈것이 30%인데 그보다 훨씬 빠르다는 말이다. 추노건 세이브건 매우 효과적이다.

 자리야 탱킹을 더욱 확실하게 보완해주는 특성.

 특성이 적용되지 않는다 해도 보호막은 보호막이고 자리야의 에너지를 증가시켜준다.

 WE 되돌 WE는 자신은 물론이요 아군도 잡지 못하게 한다.



주의점

아예 없는 CC, 부족한 저지력, 현자 타임의 위험성

 자리야는 특성으로 이속 증가 버프나 감속을 줄 수 있는 특성은 있지만 기본적으로 CC 하나 없는 전사다. 중력자탄이나 축출 지대 정도? 전사가 이정도로 CC기가 없는 경우도 찾기 힘든데, CC가 부족하면 상대의 행동을 효과적으로 제한 할 수가 없다.

 그렇다 보니 전사의 저지력이 부족하다. 아군에게 붙은 영웅은 궁극기로만 치워줄 수 있고 해줄 수 있는건 보호막 밖에 없다.

 W와 E는 상대의 주 딜링을 효과적으로 흡수해야 자리야의 에너지를 채워주는데, 그걸 제외하고라도 헛되게 빠지면 매우 위험하다. W E은 상대 주요 딜 스킬과 같이 쿨타임을 돌려서 효과적으로 딜을 차단해야 하는데 한번 잘못 돌리면 꼬일 확률이 높다. 생명력 다 잃고 쓰는 W E가 효과적일까? 에너지가 높아도 자리야 생명력이 위험하면 포지션도 공격적으로 잡지 못한다. 조심하자.



절친

 일단 탱커는 한명 있어야 한다. 자리야는 탱킹 현자 타임이 있어서 지속적인 탱킹이 불가능하다.
  궁극기와 연계할 스킬이 있으면 좋다. 중력이건 축출이건.
  적진에서 날뛰어야 하는 애들 보호막 걸어주면 걔들도 좋아하고 자리야도 에너지 차서 좋다.




   
   

자리야는 딜할려면 가만히 서있어야 하는데 타커와 마찬가지로 서있으면 온갖 위험한 스킬들 다 맞을 확률이 크다. 그렇다고 움직이면 딜로스가 심하다. 상황 봐서 프리딜, 무빙 해야 한다.

  에너지를 빨리 채워주긴 하는데 자리야의 탱킹과 서폿 능력을 빼앗아가기 때문에 치명적이다





  3-14  ETC
   - 저 옆 동네 협곡에 꽤 잘 나가는 신인 밴드가 있다던데, 펜타...뭐래더라? -

 ※ 판수 부족 주의

 ETC 때문에 조합 짤때는 늘 고려해야할 경우가 생김. ETC궁을 끊을 수 있는가?



기본 플레이

라인 서는건 효율이 좋지 않아서 갱을 다니는게 좋다.

 Q는 길막 무시도 되고 기절도 되고 이동도 되는 만능 스킬이다. 추노시에도 Q로 긁으면 기절 + 길막 된다. 도주에도 좋고 광역 기절이라 한타에도 도움이 된다. Q와 W 때문에 길막도 면역이다.

 W는 특성을 찍지 않으면 감속도 없이 밀쳐내는 것 뿐이지만 밀치는 것도 채널링을 끊을 수 있고 진형 붕괴도 되고 길막을 뚫어버릴수 있다. ETC가 길막을 하고 있을때 상대가 도망가려고 할때 써줘서 다시 길막을 할수도 있다.

 Q 맞추고 바로 W 쓰는건 좋지 않다. 연계 안해도 쓸만한 스킬들이다. 고유 능력 때문에 연속으로 쓰는게 더 좋지 않은 이유다. 고유 능력 효과를 보지 않으면 생각보다 상당히 물렁하다



한타

광란의 도가니는 늘 신중하게 각을 보고 써야한다. ETC를 상대하는 적은 늘 광란각을 봐야 해서 특정 스킬을 아예 봉인하고 광란만을 위해서 아끼고 있어야 한다. 그렇다보니 단순히 광란을 가지고만 있어도 상대 플레이를 무빙이나 스킬을 ETC을 위해서 하는 경우가 생긴다.

ETC의 경우도 다짜고짜 광란을 박아버리면 광란에 안걸린 누군가가 광란을 끊어버리면서 한타가 터진다. 앞에서 W쓰고 E 쓰고 비비면서 각 보다가 QR로 기습적으로 걸어버리는게 좋다.

아니면 아예 부쉬에 숨어있다가 기습적으로 QR 써서 쓰던가, 아군과 연계해서 써야한다.



핵심 특성

노코멘트



주의점

광란의 도가니 각 주의 또 주의

Q와 W 덕에 근거리건 원거리건 무난하게 상대할 수 있지만 한타를 터트릴려면 광란의 도가니 각을 잘 보고 틈을 노려서 찔러야 하기 때문에 광란각을 잘 보는게 매우매우 중요하다.



절친

  
   
  

광란과 연계 가능한 스킬이 있는 영웅이면 뭐든 괜찮다.



웬수

    
   

 광란의 도가니를 끊을수 있는 영웅 중에 요한나는 CC를 씹고 역으로 광란을 끊어버릴수 있어서 위험하고 리밍은 사거리 포킹을 이용해서 아예 광란 안에 넣는 경우가 매우 제한적인데 리밍을 광란 안에 넣지 못하면 힘파로 끊긴다.





  3-15  티리엘
   - 궁금한 게 하나 있는데, 왜 자꾸 절 형이라고 부르는 겁니까? -

 왜 쌘건지 모르겠는데 아무튼 쌔다. 티리엘은 Q와 E 덕분에 기동성이 매우 좋은 편이고 유틸 스킬로 무장을 해서 아군을 보조 해주는 능력이 매우 뛰어나다.



기본 플레이

 솔라인은 그렇게 좋지 않다. 초반에는 Q만 쓰면서 라인 클리어 + 영웅에게 딜 누적을 시켜놓는게 좋다. 티리엘은 마나 소모가 극심한 편이라 라인전 단계에서 쓸대없이 WE를 써버리면 집을 자주 갔다 와야한다. 7레벨 화답을 배우고 난 뒤에는 W로 라인 클리어 하면 편하다.


 Q는 티리엘 어그로 핑퐁의 핵심 스킬. 이 스킬을 얼마나 잘 쓰냐에 따라서 티리엘 생존력도 갈리고 한타 교전 능력도 달라진다. 

 기본 사용 방법은 상대방 쪽에 Q를 던져놓고 뻐기는 것. 예전에는 칼 던짐 + 이동시 둘다 데미지가 있어서 이동이 강제되는 느낌이 있었는데, 칼을 던지는 걸로 딜을 통일했기 때문에 꼭 이동할 필요가 없어졌다. 

 그래서 칼을 던지고 이동을 할지 안 할지 고를수 있는데, 이게 심리전이 된다. 그래서 저 가즈로는 코앞에 요새가 있는데 설마 오겠냐는 안일한 생각을 가지고 딸피인데도 기어 나온거고, 티리엘은 그걸 캐치하고 킬을 딸 수 있었다.

 비슷하게 Q를 다른 곳에 던져놓고 다른 곳으로 가는 방법도 있다. 이 방법은 주로 도주에 사용되는데, 상대는 티리엘 본체를 추격할 것인지, 칼이 박힌 곳에서 대기 탈건지 선택을 강요 한다. 티리엘은 여기서 도주에 좀더 유리한 쪽을 선택하면 된다.

 제일 중요한 건 Q는 이동시에 쿨타임이 돌지 않는다. 칼을 던진 직후부터 쿨이 돌기 때문에 늦게 이동할수록 Q를 더 빨리 사용 가능하다. 그래서 바로바로 이동하는 것보다는 일부로 뜸을 들이고 이동하면 더 좋다. 4레벨 호라드림의 재현술과 같이 사용하면 Q 쿨타임이 매우 줄어들어서 어그로 핑퐁에 매우 유용하다. 이런 이유 덕분에 티리엘이 Q를 던져 놓으면 심리전이 발생하는 것.

 W는 아눕이랑 비슷하다. 그냥 딜 들어오는 타이밍에 정확히 사용해서 생명력 손실을 줄이는게 좋다. W도 화답을 배우면 딜링 스킬로 사용 가능한데, 평소에는 라인 클리어 용으로 사용 가능하고 한타 시에는 딜링 스킬로도 사용된다.

 E는 티리엘의 주 딜링 스킬이자 유틸 스킬인데, E를 밟으면 이속이 증가된다. 25% 증가는 결코 적은 수치가 아니며, 이걸 광역으로 걸어줄수 있기 때문에 도주와 추노에 매우 유용하다. 딜 스킬로만 보지 말고 이속이 필요할때 긁는 과감한 결단이 필요하다.



한타


우월한 기동성으로 아군 적군 진형 오가면서 어그로 핑퐁으로 부족한 탱킹력을 커버하고 축성으로 한타를 터트린다

 기본적인 플레이는 라인전과 똑같다. 후열에 Q를 던져놓고 각이 아니면 이동하지 말고 다시 Q를 던지고 각이 나오면 들어가서 딜교 하면 된다.

 티리엘의 딜교 베스트는 Q를 던져놓고 W를 미리 써놓은 다음에 적당한 타이밍을 보고 들어간 다음 평타와 화답딜, E로 딜을 넣고 빠져 나가는 것. 일방적으로 이득을 볼 수 있다. 

 Q는 25% 감속을 주고 E는 25%의 이속 증가를 주니 상대적으로 50% 빠른 이속으로 움직이는 티리엘을 막을 수 없다. 여차하면 다시 Q 쓰고 도망가면 된다.

 들어갔는데 아닌거 같으면 뒤로 Q를, 더 물어도 될거 같으면 앞으로 Q를 던지면 된다. 아군이랑 같이 들어갔으면 축성각도 볼수 있으니 좋고. 

 위 짤을 예시로 들면, 앞에서 대치 중 아즈모단이 물려버려서 Q를 뒤로 던지고 아즈모단에게 축성을 써줘서 역으로 캐리건을 따고 한타를 승리 하는 장면이다.

 용검 킨 겐지를 자세히 보면 알겠지만 축성 범위는 좁은 편인데 판정은 엄청 후하다. 충돌 범위 아주 살짝만 걸쳐 있어도 무적 효과를 받는다.


 축성각은 솔직히 나도 잘 못본다. 만날 아끼다가 타이밍을 놓치는 경우가 많다. 제일 대표적인 사용 방법은 위 짤처럼 궁극기 씹는데 써도 되고, 윗윗짤처럼 그냥 위협적인 스킬 씹는것도 의미가 있다.

이건 티리엘을 많이 해봐야 한다. 티리엘 많이 써보면 축성각이 보일 것이다.

 심판은 요즘은 잘 안쓰는데 절대로 물려선 안되는 적을 물러 가는데 좋다. 아니면 팀에 ETC 궁 끊을게 없거나. 근데 티리엘 자체가 Q 덕분에 물러 가는것도 잘하는 편이라서 심판까지 투자하기 보단 물러간 아군 근딜과 티리엘 본인을 축성으로 보호 해주는게 더 좋을 수도 있다. 요즘 같은 상황에 심판 하나 만으로는 큰 의미가 없고 아군과 꼭 연계가 필요하다. 소냐 도강이라던가.


 16렙 신성한 땅을 배우고 나면 이제 Q로 길막이나 진형 붕괴각도 봐야한다. 아군은 지나갈수 있어서 매우 유용한 특성. 특히

   고기!!!!
 꺄악!
   가라

근접 애들은 신땅 안에 서있으면 아예 때릴수가 없다. 축성 말고도 아군을 지킬수 있는 선택지가 생기는 것이니 신땅을 잘 못쓰겠으면 꼭 연습을 해서 익히자.



핵심 특성

 Q 칼이 사라지기 전까지 아슬아슬하게 시간을 끌고 이동하면 거의 즉시 다시 Q를 던질 수 있음.

 부족한 라인 클리어 능력과 딜링 능력 보조.

 아군 보호, 길막, 용병 캠프 스틸 등. 활용도가 무궁무진한 특성. 잘 못쓰겠으면 꼭 연습해서 쓰자.



주의점

메이지도 아닌데 메이지 뺨치는 마나 소모량, 모든게 준수해서 특출나지 못함. 스킬 활용 능력에 따라 요동치는 성능.

 마나 소모는 답 없는 수준이다. 아무리 아낄려고 해도 마나가 마르니 아낄수 있는 범위 내에서 아끼자. 화답 배우기 전까지 Q로만 라클 하고 나머지는 평타로 정리하고, 구슬은 꼭 챙겨먹자. 한타 이전에 꼭 집 가서 마나 보충을 해주자. 한타 전, 후에도 마나 콜을 꼭 해줘야 한다.

 Q 이동과 감속, W 보호막과 광역 공속 감소와 감속, E 이속, 축성의 광역 무적. 각종 유틸기를 가져서 아군 보조에 매우 뛰어난 성능을 보여주지만... 어디에 들어가도 좋은 영웅은 특정 분야에 전문적으로 특화된 조합을 뛰어넘기 힘들다(소냐 제외). 유리할 때는 특유의 유틸성으로 어떤 상황도 평범하게 대처 가능하지만 불리할 때는 이도저도 아닌 애매한 영웅이 될 확률이 크다.



절친

아군은 어떤 영웅이던 평범하게 잘 맞는다.

  마나 주는 노루는 있으면 좋고 없으면 말고



웬수

  굳건히 버티십시오! 영웅들이여!
  응 공감
  들어가지마

 스툽은 티리엘이 시전하는걸 차단하는게 아니라 축성 범위 밖에 있던 애들 들어가지 못하게 하는거다. 잘 못보기는 하는데, 라툴 공감은 자주 보인다. 축성은 3초인데 공감은 5초라서 축성이 완벽하게 카운터 당한다.

그 외에도 축성 켜지는 그 0.5초의 딜레이 동안 축성을 끊을수 있는 영웅을 조심해야한다.





  3-16  D.Va
   - 너, 혹시 심해야? -

 ※ 판수 부족 주의

 디바는 3-17번과 같이 언급 안할려고 했는데 지인이 대회 나왔다고 안올리면 죽여버리겠다고 해서 작성했다.



기본 플레이

디바는 메카와 송하나로 교대로 조종하는 메커니즘이다.

 메카의 경우 딜이 낮지만 Q로 생존과 진입으로 쓸수 있고 W로 광역 딜감소로 자신과 아군을 보호 할 수 있다. 그리고 디바의 꽃인 자폭 사용 가능.

 송하나의 경우 자폭이 로봇 호출로 변경되고 평타를 칠 때마다 로봇 호출의 쿨타임이 빠르게 감소하고 평타딜이 좋은 편이지만 생존기가 16레벨 약진을 배우기 전까지 없고 생명력이 매우 늦으며 메카가 터져도 0.25의 킬로 치지만 송하나가 죽으면 그냥 죽어버린다.

그러므로 송하나로 깐죽 거리다 죽지 말자.

 한타 이전에 꼭! 꼭! 제발! 자폭 게이지를 충전해놓을 필요가 있다. 자폭 없는 디바는 부스터로 어그로 핑퐁도 안되고 방어 매트릭스만 키는 토템에 불과하다. 한타 이전에 조종사 모드로 소풍 다니면 자폭 게이지를 모을 수가 없어서 심히 비추. 조종사 모드로 놀거면 하다못해 꼭 자폭 게이지를 채워넣고 놀자.



한타

 한타때도 평상시와 같이 Q로 어그로 핑퐁 해주고 W로 광역 딜감 해주면 된다. W는 방향 전환이 불가능하니 적 위치를 향해 잘 겨냥해야한다.

 Q는 뺑소니로 어그로로 쓸수도 있고 상대 주요 스킬들 캔슬도 가능하다. 약간 밀쳐지고 큰 충돌 범위 때문에 Q 이후 길막도 가능하다. 무빙샷이 되는 점에서 딜로스도 없다.

 자폭은 디바의 핵심인데, 자폭으로 인한 상대의 진형붕괴, 일시적 거점 장악, 딜로스 등을 유발 가능함. 변수 창출이 아주 뛰어난 스킬.

 자폭, 16렙 특성 GG요!, 20렙 특성 피융!피융!피융! 덕분에 교전이 길어지고 진흙탕 싸움이 되면 디바가 빛을 보는데, 메카와 송하나 본인 생명력을 합하면 생명력이 꽤 높은 편이다. 메카를 다시 타면 생명력이 가득 차있는 상태로 시작 하니 생명력이 부족하건 마나가 부족하건 교전이 길어지면 디바에게 유리하게 흘러갈 확률이 높다.



핵심 특성

노코멘트



주의점

원탱 안되는 스킬셋, 위험한 조종사 모드, 자폭에 심히 의존적, 타 전사에 비해 부족한 성능.

 자힐도 없고, 위협적인 CC도 없다. 어그로 끌 능력도 부족하다. Q 뺑소니는 거슬리는 수준으로 그치고 W는 좀 딜링 감소 능력으로 위협적으로 느껴지긴 한다.

 조종사 모드의 딜 능력이 나쁘지 않다고 해서 조종사 모드로 놀고 있거나, 자폭 쓴다고 잠시 메카에서 내리는게 큰 위험이다.

 조종사로 나와 있다가 CC 맞고 메카 못타고 터지는 그림은 수도 없이 나온다. 조종사 모드로 놀거면 갱을 조심하고, 자폭 쓸거면 위협적인 CC기 파악하고, 자폭 터지기 전에 폭딜 넣어서 디바를 끔살 시킬수 있는 영웅이 뭐가 있는지를 다 봐야한다

 그리고 디바 자체의 문제는 아닌데, 다른 전사 좋은게 많아서 굳이 디바를 뽑을 이유가 없다. 만날 너프좀 해보라고 도발하다가 결국 진짜로 너프먹고 고인됬다. 저런...



절친

  받아라 마나 폭탄!
  의외로 피흡 잘 받아 먹는다고 한다



웬수

  
  
  

자폭을 치워버리면 진형 붕괴와 순간의 전장 장악이 아무런 의미가 없게된다. 그리고

 
 

자폭 한다고 메카에서 내렸을때 CC로 메카 타는걸 방해하거나 물몸 본체를 찢어버릴 딜이 나오는 애들은 조심해야한다.





  3-17    그 외 영웅들

 저번 공략을 쓰고 다시 검토 할때 느꼈던 점이 있다. 자주 사용 안한 영웅 설명할때는 어쩔 수 없이 분량이 적어질 수밖에 없는데, 다른 애들은 몰라도 얘들은 5렙 찍고 안하다시피 한 애들이라 내용이 너무 부실해서 개인적으로 만족스러운 글을 작성할 수 없었다. 그래서 아예 제외했다. 

 초갈은 특이 케이스라 제외했고, 렉사르와 첸은 현 메타에 맞지 않고 판수 부족으로 제외. 누더기, 알타, ETC는 충분히 쓸 수 있는 픽이라 판수 부족이라도 작성했다. 다소 내용이 부실한건 이해 해주길. 디바는 지인 요청에 의해 작성했다. 





 4) 마치며

필자의 부족한 영웅 폭에 의해 모든 전사 영웅을 소개해지 못한 것, 양해 바란다. 

월요일 14시 부터 작성 시작했는데, 작성 하는 동안 히오스도 안하고 심혈을 기울여서 작성했으니 부디 잘 봐주시길. 

부족한 점, 틀린 점은 덧글로.






호옥시나, 심심하다면 필자의 유튜브에 가보는 것도 추천한다.


눈갱, 암걸리는 장면이 많이 있을수 있으니 충분히 주의가 필요하다.





그럼, 여기서 후기를 마치고,기회가 된다면 다음 글에서 뵙시다. 긴 글 봐주셔서 감사합니다.

글 쓰는 동안 정신적으로 매우 황폐해져서 다음 글을 작성 할 수 있을지 모르겠다...




17.12.08 


처음으로 추천 100개 받아봤습니다. 감사합니다.