오픈 베타 서비스 현황



레전드 오브 룬테라 오픈 베타가 시작한 지 한 달이 조금 넘은 지금, 게임의 현 상황에 관해 이야기해 보려고 합니다. 게임을 보는 저희의 시각뿐만 아니라 여러분의 의견을 살펴보고 올해의 최우선 목표가 무엇인지 알려 드리겠습니다.



오픈 베타

저희가 오픈 베타를 일찍 시작한 이유는 플레이어분들을 위해서였습니다. 어떤 점이 좋은지, 고칠 부분은 무엇인지 여러분의 의견을 듣고 함께 게임을 개선하고 싶었죠. 덕분에 많이 배우기도 했고 전체적인 반응도 매우 긍정적이었습니다. 1월에 오픈 베타를 시작하기를 잘했다는 생각이 드네요!

단순히 숫자만 보고 이런 생각을 하는 건 아닙니다. 게시판과 소셜 미디어, 스트리밍뿐만 아니라 심지어 메시지를 통해 플레이어 여러분께 직접 들었죠. 라이엇 직원들도 레전드 오브 룬테라 스트리밍을 계속 주시하니까요. 여러분이 보내 주신 성원에 감사드리며, 제가 올리는 이 글과 계속해서 발전하는 레전드 오브 룬테라의 모습을 통해 플레이어분들의 목소리에 귀 기울이며 게임을 완성해 가려는 저희의 노력을 알아주시면 좋겠네요.

그럼 지금부터 시작해 보죠!




게임

저희는 심도 있는 상호 작용이 가능한 전략 게임을 만들고 싶었습니다. 양 플레이어가 번갈아 가며 행동하고, 간접적으로 공격하며, 상대의 '주문'에 대응할 수 있을 뿐만 아니라 전략적인 플레이를 통해 레벨 업이 가능한 챔피언이 등장하는 게임을 말이죠. 이 모든 요소를 PC와 모바일에서 즐길 수 있도록 최적화했습니다.

덕분에 긍정적인 피드백을 많이 받았지만, 아쉬운 부분도 있었습니다.




장점

챔피언: 챔피언 레벨 업은 근사합니다. 리그 오브 레전드와 비슷한 느낌이죠. 티모와 이즈리얼의 성능이 짜증 날 정도로 좋다는 점도 그렇고요. 업데이트를 통해 게임 시작 때나 레벨 업을 할 때 챔피언의 모습이 나타나기 시작하면서 게임 내 챔피언의 존재감은 더욱 커졌습니다.

상호 작용 전략: 번갈아 가며 행동하고, 신속 주문과 집중 주문을 통해 다양한 전략과 상대의 허를 찌르는 플레이가 가능하죠. 특히 이런 상황은 언제 봐도 즐겁습니다.




아쉬운 부분

명확성: 지금까지 카드 설명 업데이트를 비롯해 행동 기록에 버린 카드를 표시하는 등 다양한 방식으로 명확성을 개선했습니다. 하지만 조합의 중요성이 매우 큰 레전드 오브 룬테라의 특성상 명확성 개선을 위한 노력은 앞으로 계속돼야 하겠죠.

카드의 명확성뿐만 아니라 UI와 덱 만들기 또한 우선적으로 개선할 계획입니다. 특히 클라이언트와 덱 만들기, 수집품 관리가 매우 불편하다는 피드백을 많이 받았습니다. 덱 만들기에서 카드 수를 표시하는 등 이미 개선된 부분도 있죠. 이 외에도 화폐 관리나 카드 및 덱 생성 등, 올 한 해 동안 비슷한 변화를 통해 게임 외적으로 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 할 예정이니 기대해 주세요.

타이머: 즉발 주문을 연속해서 사용하다가 라운드 제한 시간을 넘기면 정말 짜증 나죠. 다음 패치 또는 그다음 패치에서 즉발 주문에 대한 타이머 조정이 있을 예정이니 기대해 주세요.

FPS 고정: 레전드 오브 룬테라의 FPS 설정을 보고 실망하신 플레이어분들이 많았습니다. 이건 저희가 간과한 부분입니다. 사실 이런 피드백을 듣기 위해 오픈 베타를 일찍 시작했죠. 따라서 0.9.0 패치에서 모든 플레이어분들의 요구를 만족시킬 다양한 FPS 설정을 추가했습니다.

애니메이션 속도와 행동 소요 시간: 0.9.1 패치에서 마침내 애니메이션 시간과 행동 소요 시간을 줄였습니다. 유닛 내기나 카드 뽑기, 라운드 시작 등의 공통 동작에서 말이죠. 관전하는 것만큼이나 플레이하기에도 재미있는 게임을 만들고 싶었기 때문입니다. 공통 동작의 간결화 작업이 끝나면 애니메이션이 긴 개별 카드를 손보고, 가이드라인을 업데이트해서 향후 추가될 신규 콘텐츠에 적용하겠습니다. 드레이븐의 지루한 도끼 묘기를 볼 일은 없을 겁니다.




메타

저희가 생각하는 뛰어난 카드 게임의 조건은 퍼즐입니다. 흥미로운 퍼즐을 계속 제공해 끊임없는 상호 작용이 이뤄져야 하죠. 그중에서도 핵심은 대처할 수 있는 균형적인 메타입니다. 처음부터 저희는 '살아 있는 서비스' 정신을 통해 늘 새롭고 발전을 멈추지 않는 레전드 오브 룬테라를 만들 수 있다고 믿었습니다. 따라서 다음과 같은 계획을 세웠죠.

안 좋은 카드가 없도록 구성해 초반에 획득하는 카드만으로도 다양한 덱을 만들 수 있도록 할 것

매달 카드를 업데이트함으로써 세트마다 메타의 균형과 재미를 유지할 것

새로운 카드와 콘텐츠를 추가해 무궁무진한 카드 조합과 덱 구성을 가능하게 할 것

마지막으로 느리지만 꾸준한 진전을 유도해 메타가 하루아침에 무너지지 않도록 할 것




현재 상황

지금까지 놀랄 정도로 다양한 덱이 전 구간 랭크에서 사용됐습니다. 흔히 'OP'라고 불리는 덱은 매주 바뀌는 듯했죠. 새벽의 연설가 덱, 포착 불가 덱, 공포 덱 등등... 참, 엘누크 덱도 있군요.

하지만 개선되어야 할 부분도 드러났습니다. 몇 가지 주요 지표를 통해 저희의 상황 인식과 앞으로의 계획에 관해 말씀드릴게요.

카드 사용 빈도 (특히 챔피언 카드): 일전에 RubinZoo가 0.9.0 패치 노트에서 밝혔듯이 모든 카드에 최소 한 가지의 쓰임새가 있고 모든 챔피언의 목표가 실현될 수 있도록 하는 것이 저희 목표입니다. 물론 금방 달성할 수 있는 목표는 아니지만, 현재 이 조건에 충족되지 않는 챔피언이 몇몇 있습니다.

카드 승률: 챔피언 사용 빈도와 다르게 카드 승률은 플래티넘 이상 랭크 게임의 수치를 참고하고 있습니다. 물론 전 구간을 살펴보긴 하지만, '변화가 불가피한' 카드는 상위 구간 랭크 게임에서 드러나죠. 몇 %의 승률을 기록해야 카드를 바꿀 것인지에 대한 기준도 존재합니다. 특히 어떤 지역 카드와 조합했을 때 높은 승률을 기록하는지 살펴봅니다. (쉔의 경우 데마시아/아이오니아 덱에 사용됐을 때 다른 조합보다 더 높은 승률을 기록했죠.)

덱 승률: 덱 승률은 카드 승률 분석에 포함됩니다. 카드와 가장 어울리는 지역 조합이 무엇인지 확인하면서 특정 카드 묶음과 카드 전형, 덱이 얼마나 강한지 분석하죠. 덕분에 특정 게임에서 어떤 카드들이 문제가 되는지, 어떤 조치가 필요한지 알 수 있습니다.

또한 특정 지역의 우세 현상 등 게임의 균형을 해치는 문제에 대해 새로운 시각을 제공하죠. 이러한 분석을 토대로 어떻게 게임을 개선할지 말씀드리겠습니다.

균형 잡힌 패턴: 무궁무진한 상호 작용 가능성을 제공하는 것이 게임플레이의 핵심이지만, 플레이어들은 최소한의 상호 작용으로 큰 위력을 내는 덱을 고안했습니다. 앞서 언급한 공포 덱과 포착 불가 덱 외에도 동상 이즈리얼 덱도 주시하고 있습니다. 만족감과 상호 작용, 승패의 균형을 해치지 않도록 적절한 수준을 유지해야겠죠. 지역마다 상호 작용에 있어 다른 양상을 보이겠지만, 특정 전략에 맞설 수 있는 대책이 마련될 수 있어야 합니다. 저희는 상호 작용 여지가 적은 덱을 주시하면서 그에 대한 대책을 마련할 방법을 계속해서 제공하겠습니다.

무작위성: 게임의 승패는 카드가 아닌 플레이어에 의해 좌우되어야 합니다. 무작위성은 필요한 요소이지만, 게임에서 결정적인 역할을 해서는 안 되죠. 잘 설계된 무작위 요소는 플레이어가 적응할 수 있는 참신한 게임 환경을 제공합니다. 저희는 이러한 무작위 요소에 대한 플레이어들의 생각을 파악하고 필요할 경우 변경할 계획입니다. (보고 있나, 엘누크.)

그림자 군도: 그림자 군도는 독보적인 지역으로 군림해 왔습니다. 왜냐하면 그림자 군도에는 위력이 강한 카드가 많을뿐더러 다른 지역보다 장점이 훨씬 두드러지기 때문이죠. 반면 저희가 의도한 그림자 군도의 약점인 약한 유닛과 보호 수단 부재는 군도의 표식이나 광분한 거미 카드 등을 통해 쉽게 보완이 가능합니다.

이러한 문제를 해결하기 위한 노력을 계속하면서, 개발의 관점에서 큰 변화를 주려고 합니다. 바로 기획 단계부터 각 지역이 뚜렷한 약점을 지니도록 해 덱을 구성하기 까다롭게 하는 것이죠.

챔피언 업데이트: 블라디미르나 쉔, 칼리스타 같은 챔피언의 사용 빈도가 낮은 현상도 개선할 계획입니다. 사용 빈도가 낮은 챔피언은 전형의 폭도 매우 좁습니다. 블라디미르나 쉔이 대표적이죠. 이런 경우 챔피언 자체를 변경하기보다는 덱을 메타에 맞게 바꾸거나 추종자 카드를 변경하는 식으로 접근하려고 합니다. 

반면 칼리스타 같은 카드는 마땅한 용도가 없을뿐더러 성능도 약하고 활약할 상황을 만들기도 매우 어렵습니다. 이런 경우 챔피언 자체를 업데이트할 계획입니다. 또한 저희가 '소모적'으로 분류하는 챔피언도 있습니다. 상대방의 전략을 방해하면서 레벨 업하는 챔피언이죠. (보고 있나, 야스오, 이즈리얼.) 당분간은 두 챔피언을 손볼 계획은 없지만, 이러한 성격의 챔피언은 더욱 신중히 기획할 예정이며, 여기에 속하는 기존 챔피언 역시 면밀히 주시하려고 합니다.



경제와 카드 수집

레전드 오브 룬테라 개발 초기부터 저희는 카드 게임의 매력을 플레이어분들에게 보여 줄 수 있는 카드 수집 시스템을 도입하고 싶었습니다. 그 매력이란 바로 기발한 신규 덱, 끊임없는 보완 그리고 치열한 경쟁이죠. 그러려면 색다른 시스템이 필요했습니다. 기존의 카드팩 모델을 포기해서라도 말이죠.

그리고 지금까지 저희의 도전은 대부분 성공한 듯 보입니다. 긍정적인 평가도 수없이 들었지만, 게시판이나 소셜 미디어 댓글만 보고 판단할 수는 없죠. 따라서 저희는 데이터 기반 분석을 위해 다양한 설문 조사를 진행했습니다. 오픈 베타 플레이어 중 75%가 현재 카드 수집 시스템에 만족한다고 응답했고, 18%는 불만족, 7%는 중립이었습니다. 꽤 인상적인 수치이지만, 발전할 여지는 여전히 남아 있습니다.

컬렉션 완성: 대체로 빠르게 컬렉션 수집이 이뤄지고 있지만, 그렇다고 문제가 없다고 단정할 수는 없습니다. 플레이어분들이 특정 덱 완성 등의 단기적 목표를 얼마나 쉽게 달성할 수 있는지가 중요하죠. 데이터에 따르면 플레이어 중 약 3분의 1이 덱 완성에 어려움을 겪고 있다고 대답했습니다. 아마 보물창고에서 운이 따라 주지 않았기 때문이겠죠. (특히 챔피언 획득에서요.) 그래서 저희는 출시 전에 보상의 무작위성을 줄이고 확정성을 키울 계획입니다.

실험: 실험을 두려워하는 일부 플레이어분들도 있었습니다. 언제 다시 나올지 모르는 만능카드가 너무 아까웠기 때문일까요. 그래서인지 만능카드를 쌓아 두는 플레이어분들이 많았습니다. 만능카드를 아끼기만 하면 재미도 없을뿐더러 '카드 수집'도 더디게 이루어지죠. 따라서 출시 전에 카드 수집 시스템을 손보려고 합니다. 만능카드 획득 시점을 쉽게 예측하도록 해 사용을 장려하고 실험을 유도하기 위해서죠. 물론 오픈 베타 때와 같은 실험을 또다시 유도할 수는 없겠지만, 똑같이 흥미로운 게임플레이 경험을 제공하기 위해 심사숙고해서 차후 카드 세트를 구성하겠습니다.

낮은 진입 장벽
: 저희는 레전드 오브 룬테라의 전략적 게임플레이를 누구나 즐길 수 있게 되기를 바랍니다. 지금까지의 오픈 베타 상황을 보면 다양한 유형의 플레이어를 끌어들이기 위해서는 개선할 여지가 많다는 사실을 알 수 있습니다. 주말에만 시간이 있는 분, 밤새 게임에 몰두하는 분, 카드 게임을 처음 접하는 분, 그리고 시간적인 부담 때문에 포기했던 잠재적 플레이어가 그 예죠. 카드나 덱을 선택할 때 다양한 선택지를 제공하고 수집형 카드 게임 팬들을 폭넓게 수용할 수 있는 레전드 오브 룬테라를 만들겠습니다.



장식 요소

마지막으로 장식 요소입니다. 처음 출시된 단짝이와 보드는 폭발적인 반응을 이끌어 냈습니다. (최고는 T-헥스죠.) 물론 기뻤지만, 저희는 이제 시작입니다. 특색 있는 단짝이와 보드를 만들면서 카드 뒷면이나 감정표현, 카드 스타일 등 새로운 장식 요소를 추가할 계획이죠. 자세한 내용은 게임 출시 후에 공개됩니다.



향후 계획

앞서 소개한 업데이트 외에 단기적 계획으로는 모바일 버전 개발과 전 세계 출시, 다음 카드 세트 발매가 있습니다. 기존에 했던 약속을 지키면서 새로운 콘텐츠와 업데이트를 위한 기준을 세우는 것이 중요하죠.

그다음은 무엇일까요?

플레이어의 표현 욕구를 충족하기 위한 보드와 단짝이 등의 새로운 장식 요소는 이미 말씀드렸습니다. 하지만 아직 공개하지 않은 부분이 있죠. 바로 모드와 형식입니다.

플레이어가 손을 뗄 수 없도록 하는 카드 게임의 매력은 바로 무궁무진한 플레이 방식입니다. 심지어 가장 인기 있는 게임 형식 대부분은 개발자가 아닌 플레이어 여러분이 만드셨죠. 저희는 수없이 많은 카드와 다양한 모드가 만났을 때 레전드 오브 룬테라의 진가가 발휘된다고 생각합니다. 그리고 올해 그 첫걸음을 내딛으려고 하죠. 전에 없던 방식으로 수집한 카드를 통해 경쟁하고 이름을 떨칠 수 있을 테니 기대해 주세요.

지금까지 오픈 베타 서비스 상황에 대한 긴 글을 읽어 주셔서 감사합니다. 출시가 가까워지면 개발 진행 상황과 PC와 모바일 정식 출시 일자, 다음 카드 세트에 관한 정보를 가지고 찾아뵙겠습니다.
EXP 62,834 (16%) / 67,001

Lv60 Minno


레벨
Lv60
라이센스
S급 라이센스
경험치
62,834 (16%) / 67,001 ( 다음 레벨까지 4,167 / 마격까지 3,916 남음 )
포인트

이니 56,740

베니 260

제니 135

명성
883
획득스킬
  • 1
  • 5
  • 3

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