3.10 빌드학개론 1부! 빌드를 짜고 쓰고 읽는법의 첫번째 대미지 공식!

말머리

 

안녕하세요빌드학 개론이라는 이름으로 3.10에 발맞춰서버전 3.10를 쓰게 되었습니다. 이 공략을 시즌마다 카페에다간 공략을 올렸는대 인벤에는 안올렸었는데 이번엔 이번엔 인벤에도 올릴려고 합니다.이제 이런 공략을 쓴게 5번째네요처음에 이 글을 썻을때는 내가 한번 스타트를 끊어 놓으면나중에 남들이 빈칸을 채워주고 나는 유유자적 빌드만 짜는 상상을 했는데 이젠 리그 말 되면 이거 다시 쓸 생각으로머리가 빠개지네요.(말은 이리 해도 사실 재밌어서 하는 거랍니다.) 

 

 

이 공략 아닌 공략을이렇게 부족한 저가 쓰는 이유는 누군가가 보고 정말 못 썼네저건 아예 틀렸잖아이걸 이따 구로쓰네등의 지적을 받고 고칠 것을 염두에 두고 쓰기 때문입니다또한추후에 다른 누군가가 비슷한 주제로 글을 쓸려고 할 때 도움이 될 수 있는 참고자료 겸 시작 포인트를 주기 위함입니다.


주의

 

현재 3.10 의 내용이 공개는 되었지만 아직은 판단을 내리기가 힘들기 때문에 나중에 다시 수정하는 걸 가정하고쓴 글입니다또한 해보기 전에 모르는 것이 태반이지만 아무런 의견 없이 글을 써놓으면 읽는 사람에게도움이 되는 내용이 힘들어서 개인적이 의견도 썻습니다.

 

이 공략을 쓰기에앞서서 저도 3.5 말에 시작한 빌드를보기 바빠야 하는 청정수에 가깝고 (사실 청정수라고 하기엔 좀 늙었음 이젠정작 저는 제가 직접 짜본 빌드 중 원활하게 돌아가는 빌드가 26개중 17개말고는 없다고 미리 말씀드립니다다만대부분의 빌드 아키 타입을 1회 이상 플레이해봤지만 서머너,지뢰를 제외한 아키타입은 엄청나게 잘안다기 보단 여러 빌드를 해보고 아키 타입별로한번은 해 봤습니다. (다만 안 해본 아키타입이 있긴 있는데친없찐이라서 서폿 빌드는 해보지 않았으며도트빌드는 나름 해봤어도 Ignite(화상빌드는안해봤네요)

 

여기에 있는 규칙대로빌드를 짜도 안 돌아갈 확률이 초보자면 당연히 고인물 보다 높고빌드를 따라한다고 해도 성능이 떨어질수도 있습니다.

 

덤으로 모든 분류가그러하듯이 이걸로 모든 빌드를 평가할 수 없으며 경우에 따라서는 자기가 하거나 따라하는 빌드가 이 규칙을 따르지 않을 수도 있다는 걸 알아 두셨으면좋겠습니다.

 

다만 예외가 있다면정말로 예외인 이유가 아주 구체적으로 잘 설명되어 있지 않으면 예외가 아니라 그 빌드가 문제가 있는게 아닌가 의심할 수 있다고 생각합니다.

 

목표

 

1. 제일 큰 목표 쓰레기 빌드를 보고 거를 수 있는 정보를 초보에게 준다.

(정말로 조회 수를 올리기 위해 과장광고를 하는 글을 보고 따라하다가 고생하는 경우게임에대한 이해도가 아직 부족한 상태에서 공략 글을 쓴 초보가 쓴 빌드를 따라하는 경우그리고제일 최악의 경우인 닌자에서 딜량 1위인 빌드를 따라하는경우.)

 

2. 초보가 자기가 따라할려는 빌드의 성능을 온전히 낼 수 있게 자기 빌드의 원리노드젬링크그리고템의 우선순위를 알아 볼 수 있게 만든다.

 

3. 초보가 자기 입맛에 맞게 빌드를 커스텀 할 수 있게 하고 더더욱 나아가 좋은 빌드를 짤 수 있는기초를 만든다.

 

목표가 사실상 빌드에 관해서는 초보자를 안 초보자로 한 번에 점프 시키겠다” 인 만큼다뤄야하는 내용이 다소 많은 점 양해 부탁드립니다.

 

준비물

 

1. pob

 

Path ofBuilding 이라고 구글에 검색해서다운 받아서 보시는 걸 추천 드립니다. pob는 모든 빌드 제작자들이 쓰는 툴이며대부분의공략에서는 빌드의 주요 부분만 언급하고 pob만 올립니다. Pob를 손대지않으면서 게임하면 게임에 대한 경험이 축적이 되지 않아서 실력이 1도 안늘어납니다

 

2. poe ninja

 

자기가 하려고 하는빌드의 다른 성공적인 유저들의 빌드를 볼 수 있는 사이트입니다 카페에도 링크가 있으니 타시고 가시면 됩니다.

 

다만 미리 말하지만닌자는 절대로 빌드를 배끼는 곳은 아닙니다닌자에 있는 빌드는 대부분 성공한 빌드이지만상당수가여러분이 원하는 목표를 성공한 것이 아닌 다른 목표에 성공한 빌드가 절대 다수입니다

 

(자기 이름을 랭킹에 올리기 위해서 게임 진행이 불가능할 정도로 딜량을 찍는 경우어차피보스를 잡을 생각 없고 몹 잡는 속도만 극단적으로 올린 빌드보스 말고는 잡기 힘든 빌드특정맵만 돌 수 있는 빌드아예 시작부터 엔간한 유저의 평생 모아야할 재화를 모은 정도의 재화를 받고 하는 빌드 등등 

 

목표랑 시작점이빌드마다 다르니 아이디어 정도는 따올 수 있어도 절대로 빌드를 고대로 따라하시면 안됩니다.)

 

 

3. 카페 가이드북 완독 내지는 그에 준하는 게임에 대한 이해 밑 자료 수집

 

제가 게임에 무슨컨텐츠가 있고 어떤 것들을 어디서 구하고 돈을 버는 법 아틀라스 미는 법 까지는 도저히 못 다룹니다ㅠㅠㅠㅠ

 

4. 이거 관련 한국어링크를 찾다가 없어서 제가 준비한 가벼운 poe에서의대미지 계산식 숙지!

 

딜을 챙길 때 혹은방어기재를 챙기실 때 아셔야 할 개념이 있는데 대미지의 연산 처리 과정입니다.

 

이 과정은 이 글그리고 게임 전반에 이르러 사용되는 주요 개념이므로 귀찮아하지 마시고 종이 한 장 꺼내셔서 10번 정도 소리 내어읽으면서 쓰는 걸 추천 드립니다.

 

(저는 머리가 나빠서 20번 했는데 여러분은10번이면 충분 할겁니다)

 

(이건 정말로 필수로 숙지하셔야 합니다이걸완벽히 이해하지 못하면 빌드가 엄청나게 돈을 넣었는데 DPS 10만에서20만 수준으로 나오고 맵핑할 때 엄청나게 스트레스 받을 정도로 허약한 빌드가 될 확률이 높습니다.)

 

 

1. Action(이하액션이란?

 

대부분의 경우 스킬을누르는 그 순간 action (이하 액션)이 시작되며 처리과정들이 시작됩니다대부분의 경우 한번 누를 때마다 한번 액션이 일어나며 모든 처리과정은 액션 당 한번 이루어집니다.

 

만약 한 액션이여러 번 때리면 그 액션에 있는 모든 판정은 한번” 의 판정에서결정됩니다

 

만약에 케릭의 판정이 flask(이하 플라스크) map(이하 지도) mod(이하 모드등으로 lucky(이하행운 unlucky(이하불운판정이면해당 처리 과정 중에서 두 번 판정해서행운이면 둘 중 좋은 값을 쓰고불운은 둘 중 나쁜 값을 씁니다.

 

액션에서의 판정은대부분의 빌드는 크게 중요하지 않지만. Trigger(이하 발동)빌드들에서상당히 중요합니다대표적인 예로는 coc할때 한번의 스킬이 10번을 때리면 10번 다 크리가 터지거나 다 안터지거나 합니다.

 

2. 액션/Attack speed(이하공격 속도)/Cast rate (이하 시전 속도)/

 

poe의 모든 스킬은 각각의 행동하는 시전 시간이 있습니다이 시전시간에 스킬 시전이 성공해야만 해당 스킬이 발동이 됩니다.

 

보통은 기본시전시간이 있고 그것을 초당시전 하는 횟수가 있는데 이걸 기본 시전 속도라고 합니다시전 속도 증가와 증폭은 이 기본 시전 속도의숫자를 해당하는 수치만큼 늘렵줍니다.

 

예를 들면 특정 스킬

 

기본 시전 시간이 0.5

기본 시전 속도는 2가 되며

시전 속도가 100% 증가가 되면 여기서 기본시전 횟수가 2(1+1)해서 4가 됩니다.

 

3. Base Damage(이하 깡뎀)

 

여기서 Attack(이하 공격) Spell(이하주문)의 차이가 나타나는데

 

주문은 기본 깡뎀이 스킬 자체에 달려 있는 반면

 

공격은 기본 깡뎀이 무기에 따라 결정됩니다. 

 

대신에 공격은 그깡뎀에 스킬별로 계수가 하나 붙습니다.

 

그 이후에 그 행동에붙을 수 있는 

 

모든 addsdamage (이하 추가 피해) Effectivenessof added damage(이하 추가 피해 효율) 곱하고 그 수치만큼깡 대미지에 더해서 스킬의 최종 깡뎀 을 결정합니다.

 

다만 많은 유저들이헷갈려하는 부분인대 더해지는 추가피해와 젬의 속성이 서로 달라도 추가피해는 해당스킬에 붙을 수있습니다.  Lightning(이하번개계열의 스킬 이어도 추가 피해에 Fire(이하화염속성 대미지가 붙을 수 있습니다.

 

예를 들면 

Storm brand(이하 폭풍 낙인스킬이어도 무기에 Adds# to # Fire Damage to Spells (이하 주문 시전시 #~# 화염 피해 추가)가 붙으면 

 

그 해당 수치 곱하기추가 피해 효율만큼의 해당 스킬에 해당 속성 즉 불 의 대미지가 깡뎀에 추가됩니다

 

만약 

폭풍 낙인 대미지가 100의 전기 대미지 이고 

주문 시전시 #~# 화염 피해 추가 대미지가 50이고

추가 대미지 효율이 100%

 

연산은

 

+100의 전기대미지

(+50의화염 대미지 

*추가 대미지 효율 100%)

 

=10050*1

 

고로 해당 스킬은 100의 번개 대미지와 50의 화염 대미지를깡뎀으로 가집니다.

 

어느 한 옵션이어느 한 스킬에 영향을 주는지 안 주는지를 결정 되는 부분은 tag(이하계열태그)라는 개념이 더 중요하며 태그는 조금 있다가 다시 설명 드리겠습니다.

 

4. Gain(이하 추가로 획득)

 

추가로 획득 연산은해당 대미지의 깡뎀 수치에서 추가로 획득 퍼센티지 에 해당하는 속하는 속성의 대미지를 추가로 더합니다. 

 

추가로 획득 연산은 

 

Physcial(이하 물리)>Lightning(이하 번개)>Cold(이하 냉기)>Fire(이하 화염)>Chaos(이하카오스

 

방향으로만 이루어지면속성 간 스킵은 가능하지만 반대 방향으로 갈 수 없습니다.

 

만약 아까전의 예시폭풍낙인에서 

 

Gain #% of Fire Damage as Extra Chaos Damage(화염 피해의 #%를 추가 카오스 피해로획득) 100% 챙겼다고해봅시다

 

그러면 

 

100+50*1+50*1*1

 

이런식으로 적용되게됩니다.

 

 

5. Convert(이하 전환)

 

추가로 획득 연산이끝나면 전환 연산이 시작됩니다

 

전환은 해당 속성을해당 퍼센티지만큼의 해당 속성으로 바꿔줍니다

 

전환은 Physcial(물리)>Lightning(번개)>Cold(냉기)>Fire(화염)>Chaos(카오스방향으로만이루어지면 속성 간 스킵은 가능하지만 반대 방향으로 갈 수 없습니다.

 

아까 전의 예시에서만약 convert40% of lightning damage to cold damage (40% 번개 피해 냉기 피해로 전환하는 옵션이 있으면 100의 번개 피해 중에서 40%의 대미지 즉 40이 냉기 대미지로전환됩니다.

 

즉 폭풍의 낙인의대미지는 

 

100(0.6)+100*(0.4)+50*1+50*1*1

가됩니다

 

(ps 사실은 이 연산이 

 

모든 원소를 추가로획득추가로 획득추가로 획득추가로 획득하고 전환 전환 전화 전환 전환 하지는 않고

 

속성별로 (추가로획득 전환) (추가로 획득 전환이렇게 합니다

 

이게 보통은 크게중요하지 않는데 논 카오스 피해를 카오스 피해로 획득 할때는 차이가 있습니다보통은 이런 논카오스피해를 카오스 피해로 추가로 획득하는 빌드는 해당 연산에 대한 설명이 있으므로 여기서는 넘어가도록 하겠습니다.)

 

6.Increased/Reduced( 이하 증가/감소)

 

증가와 감소는 모두 덧셈과 뺄셈의 형태로 대미지에 관여합니다.

 

해당 공격의 속성중 현재 속성 그리고 과거이었던 속성대미지 태그 (projectile, melee, 주문공격등에 부합하면 해당 수치만큼 모두 더합니다.

 

또한 모든 항은한번만 더해집니다콜드에서 파이어로 갔다고 increased elemental damage(이하 원소 피해 증가)가 두 번 더해지지는않습니다.

 

아까전의 예시에서템으로

 

elemental(원소)대미지 100% 증가

lightning(번개)대미지 100%증가

spell damage(주문 피해)100%증가가 붙었다고 해봅시다.

 

(ps 계산상의 편의를 위해 말도 안 되게 높게 잡은 겁니다.)

 

일단 60의 번개 대미지는 원소번개주문피해에 모두 해당 되므로 총 300%의 대미지가증가 됩니다따라서 180의 대미지가 증가해서 240의 번개 피해를 줍니다.

 

그러면 40의 냉기 대미지는 어떻게 될까요 40의 냉기 피해는 과거 번개의 대미지 이었기 때문에 번개 대미지 100% 증가를받을 수 있습니다나머지 조건들도 모두 만족하기 때문에 총 300%증가된대미지 즉 160의 대미지를 입히게됩니다.

 

근데 50의 화염 대미지는 번개 대미지 추가를 받을 수 없습니다말 그대로시작 부분에 추가된 대미지이기 때문에 번개였던 적이 없으므로 번개 100% 대미지증가 효과를 받을 수 없습니다따라서 원소 대미지 추가와 주문 대미지 추가만 받습니다따라서 200%의 대미지가 증가하고 150 fire(이하 화염대미지를 입히게 됩니다.

 

자 마지막의 50의 카오스 대미지는 번개인적은 없지만 화염에서 추가 획득했기 때문에 화염 대미지 이었던 적이있고 원소 피해 증가를 받게 됩니다따라서 총 200%의 대미지피해 증가를 받게 되고 150의 카오스 대미지를주게 됩니다.

 

 

 100(0.6)[1+1+1+1]

+100*(0.4)[1+1+1+1]

+50*1[1+1+1]

+50*1*1[1+1+1]

 

이렇게 해서 증가감소 연산이 끝나게 됩니다.

 

7. More/ Less(이하 증폭감폭)

 

중간 정도 왔으니화이팅!

 

해당 속성의 대미지와과거 속성이었던 대미지에 해당하는 모든 증폭과 감폭의 해당 수치만큼 서로 곱하고 나눠줍니다역시나이번에도 어느 하나의 옵션이 두 번 계산 되지는 않습니다.

 

저도 사람인지라예시의 속성 중 하나만 다루고 끝내죠.

 

아까 전 150Chaos(카오스)대미지에

 

100% more spelldamage (주문 피해 100% 증폭)

100% more elementaldamage(원소 피해 100% 증폭)

100% more chaosdamage(카오스 피해 100% 증폭)

 

이렇게 있으면 spell(주문),elemental(원소), chaos(카오스의 속성과태그를 과거든 현재든 만족하므로 150*2*2*2=1200 chaos(카오스 피해를 입히게 됩니다)

 

착한 어린이는 나머지속성이 담의 옵션이라면 얼마인지를 숙제로 댓글에서 풀어보면 추첨을 통해서 아이 잘했어요 뀨뀨 해드립니다ㅇㅅㅇ

 

8.Crit(이하 치명타)

 

치명타가 터질지를계산합니다치명타가 터지면 crit multiplier(이하치명타 피해 증가만큼 대미지가 곱해집니다.

 

치명타 확률은

 

(base crit chance(기본 크리 확률) X(1+local crit chance(로칼 크리 확률) +to crit chance(치명타 확률 +) )

 

X(1+Increased critchance(치명타 확률 증가)

X(chance to hit (적중확률)) 로 계산됩니다.

 

ps 마지막 줄의 적중할 확률은 Attack(이하공격)인 경우에만 의미가 있고 Spell(이하주문) 100% 적중한다고 칩니다또한기본 크리 확률은 공격의 경우 무기의 기본 크리 확률을 따라가며 주문의 경우 기본 크리 확률은 주문 자체의 기본 크리 확률을 따라갑니다.

 

크리 대미지는 1.5+crit multiplier(치명타 피해 배율)로 결정됩니다..

 

지금 부터는 방어측의방어기재에 해당됩니다.

 

9. Evade=Prevent(이하 회피 prevent는 현재한국어 번역이 없습니다.(위키에는 있지만 인게임에는 없는 번역 하야쿠 쿠데사이 현기증 난데스!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)

 

치명타 판정이 끝난후에 회피 판정을 하게 됩니다회피는 공격만 회피할 수 있으며 주문은 회피할 수 없습니다현재회피 적중 판정은 3.7패치에서부터 번경 되면서 명중수치를 3000이상맞추면 회필율이 특별히 높지 않으면 100%의 확률로명중하게 됩니다.

 

원래는 회피율 공식을여기다가 쓸 생각이 없었으나 어떤 누군가들이 회피를 방어 기재라고 포함시키셔서 눈 뜨고 보기가 힘들어서 설명을 드립니다.

 

적중율은 1.15*적중수치/(적중수치회피수치)한글 변역 없음)입니다.ㅎ회피율은반대로 1-{1.15*적중수치/(적중수치 +회피수치)}가 되겠죠.

 

여기서 사실 하나의공식이 숨어 있는데 Entropy(한국 변역 없음)이라는공식입니다.이걸 이해 못하면 회피 빌드가 왜 그리 생존율이 개차반인지 이해가 안될껍니다회피 확률이 80%면 우와 공격중80%는 피하는건대 앵간해서는 안죽어야 하는거 아니야 하고요.

 

적의 첫번째 공격이거나마지막 공격으로 부터 6초 후면 엔트로피는 0에서 0.99까지의 랜덤한 수치를 가지게 됩니다.

 

이 이후 모든 공격은적중 당할 확률을 계산해서 해당 확률을 Entropy에 더합니다.

 

Entropy 1이 되면 무조건 적중판정이 뜹니다그리고 남은 엔트로피에서 1을 뺍니다.

 

여기서 가장 큰문제는 저 맨위의 문장에 있죠몹들은 대부분 당신을 향해 휘갈기는 공격이 첫 공격일 껍니다그러면 저 랜덤한 엔트로피가 실질적으로는 몹의 첫타를 당신에게 히트 할 확률을 럭키하게 만들어버립니다왜냐하면

 

Entropy 판정에서 한번 회피율 보다 낮게 초기 Entropy가설정이 되어야하고

 

실제 회피 판정에서한번 더 회피를 해야하기 때문이죠.

 

제일 중요한 첫타의회피율이 이모양이니 몹에 어쩌다가 둘러 쌓이면 회피율이 80%여도 실질적으로 맞을 확률은 0.36 거의 3대 중 한대로 차이가 극단적으로 벌어집니다

 

또한 보다시피 회피율공식이 상대 적중치를 가지고 하는 상대평가 입니다.적중수치가 높은 몹은 이 게임에 매우 많기 때문에 pob나 은신처의 회피 확률은 믿을 수 없습니다결국엔 회피는 믿을만한생존기가 아닙니다.

 

근대 이렇게 말하긴하는데 만약에 뭔가 다른 방어기재가 있는데 덤으로 회피율이 있는 경우나 회피 당 이속상승이나 공격력 상승을 쓰는 경우가 있어서 회피를 챙겼다고나쁜 빌드인 것이 아니라회피에만 생존을 의존하는 빌드가 조금 문제가 있다는 겁니다.

 

스펠의 경우엔 회피판정에서 무조건 적중한다고 판정이 됩니다.

 

10. Dodge(완전 회피)=Prevent Block(이하 막기=Avoid(마찬가지로한국어 번역이 없습니다)

 

완전회피 판정을먼저 한 후에 막기 판정이 들어갑니다둘 다 그 해당 퍼센티지만큼의 확률로 대미지를 안 받고 둘 다 회피와 같은 Entropy등의 추가적인 메커니즘이 없습니다그러나완전 회피는 해당 공격이 스턴을 걸게 되면 스턴을 받지 않지만 막기는 스턴에 걸립니다막기가완전회피보다 챙기기가 대신에 좀 더 쉬운 편입니다완전회피와 막기 둘 다 75%가 캡이지만 특정노드나 전직 따라서 캡이 조금은 늘어날 수도 있습니다.

 

(Prevent는 아예 공격을 맞지 않은 판정이므로 적중 판정이 없고, Avoid는 대미지를안받지만 적중 판정이 있습니다.)

 

11. Flat damagetaken(이하 피격시 받는 Y피해 -#)

 

해당 속성의 해당대미지를 해당 수치만큼 뺍니다.

 

12. Damage taken as(이하 피격시 x피해의 #% y로 받음)

 

해당 대미지를 해당수치만큼 해당 대미지로 전환시킵니다.

 

13. DamageMitigation(한국어 번역 없음)

 

원소와 카오스 대미지의경우 그 해당 수치에 해당하는 resistance(이하저항수치만큼을 곱 연산으로 줄여줍니다

 

Physical 대미지의 경우 Armour(이하방어도에 따라서 방어되는 수치가 달라지는데 들어오는 대미지를 Dmg라고 표기하면

 

 방어도/(방어도+10*Dmg)

 

만큼 대미지를 줄여줍니다.

 

이게 보시면 아시겠지만대미지가 높을수록 방어가 줄여주는 피해량이 줄어들다 보니 실질적으로 케릭을 보내 버릴 만한 물리 대미지는 오히려 방어력은 큰 도움이 안됩니다.

 

다만 요즘은 방어력이높으면서 용암 방패의 효율이 좋아지는게 방어력의 주 목표여서 방어는 용암 방패를 쓴다는 가정하엔 방어기로 괜찮은 것 같습니다.

 

이 이후에 다른 damagemitigation 버프들이 더해집니다단 모든 damagemitigation 90%의 캡을 가집니다.

 

14. Increased damagetaken/Reduced damage taken (이하받는 피해 증가받는 피해 감소)

 

대미지를 받는 피해자의방어력 걸려있는 버프랑 디버프 들을 해당 수치만큼 더하고 그 총합 +1한 수치만큼을 들어오는 대미지에 곱해줍니다

 

15. More/Less DamageTaken(이하 받는 피해 증폭감폭)

 

받는 대미지들을해당 수치만큼 모두 곱합니다.

 

15-1카오스 피해

 

카오스 피해는 EnergyShield(이하 보호막)을 뚫고 대미지가들어갑니다따라서 카오스 피해를 받으면 보호막은 안 까이고 피가 까입니다.

 

이렇게 대미지 판정이 끝나고 나면 이제부가 효과 판정이 있습니다.

 

16. Stun(기절)

 

대미지가 최종결정이되면 2*대미지/대상의 피통의 확률로 대상에게 기절이 걸립니다하지만이것 말고도 기절에 관한 옵션들이 있지만 자주 챙기는 스탯은 아니므로 넘깁니다.

 

17. Leech(이하 흡수)

 

대미지가 최종결정이되면 이제 흡수가 결정이 됩니다이 게임의 흡수는 다른 게임과는 매우 다르므로 하나하나 집고 넘어가죠.

 

1.해당 흡수에 맞는 태그의 대미지에 대해서대미지의해당 비율만큼 흡수 통을 만듭니다.

 

예를 들어 만약 내가 100의 물뎀 공격을 20% 리치 한다고 가정하면 1000의 물리 피해중 20% 200의 흡수 통을 만듭니다.

 

2.한 개의 흡수 통 당 기본 설정으로는 초당 최대 체력의 2%에 해당하는 만큼피통으로 보냅니다아이템이나 노드에 따라 이 수치는 변동이 될 수 있습니다.

 

만약 내 피통이 100이면 아까전의 흡수통에서 초당 최대체력의 2% 2씩 초당 흡수통에서 피통으로 보내줍니다.

 

3. 흡수 통은 현재 피가 가득 차거나 다 써버리고 나면 0이 됩니다여러 개의 흡수 통이 생길 수 있으며 각각의 흡수통은 독립적입니다그러나 모든 흡수통에서 보낸 총량은 최대체력의 20%를 넘길 수없습니다.

 

만약에 내가 저런 대미지가 1000인 공격을 100번했어도 초당 2짜리 회복을 100개 하는게 아니라 최대 체력의 20% 즉 초당 20의 회복을 할수 있습니다.

 

그리고 내가 아무리 많은 흡수통을 만들어놓았어도 피가 가득차면 흡수통은 모두 없어집니다

 

이 연산은 피에만 적용되는게 아니라 마나랑에쉴에도 적용되며에쉴의 경우에는 최대량의 10%가 캡입니다.

 

이러한 연산 때문에 보통 피흡 가지고피를 채우는게 느리고 더디며 흡혈로 피 채우는 속도를 높일려면다른 특수한 노드나 효과를 챙기게 되는데여기서는 다 다루지 않겠지만만약에 많이 챙기실 생각이라면 VaalPact(이하 바알의 계약)이 있는데 아래의 트리부분에서 추가로 설명하겠습니다.

 

18. Ailments(이하 상태이상)

 

각각의 속성 별로입힐 수 있는 상태이상이 있는데 나열을 하면

 

Bleed (이하 출혈)

 

출혈은 물리 공격에만 붙는 상태이상으로물리 대미지가 없거나 공격이 아니면 붙지않습니다기본적으로 출혈은 출혈을 건 공격의 기본 물리 피해량의 70%를 초당 딜하는데 총 5초를 딜 합니다.만약 적이 이동 중이라면 초당 210%의 피해를 받습니다또한 출혈은 중첩되지 않으며가장 높은 대미지의 출혈만 유지됩니다.

 

(단 피해 량이나딜하는 시간중첩여부이동시추뎀 모두 패시브 트리전직아이템 등에서 바뀔 수 있습니다.)

 

(출혈은 다른 지속 피해와 마찬가지로 공격 대미지 증가나 주문 대미지 증가의 효과를 받지 않습니다.)

 

출혈은 다른 원소상태이상과 다르게 걸 확률은 따로 트리나 아이템 전직 등에서 챙겨야 합니다.

 

Poison (이하 독성)

 

독성은 물리 피해나카오스 피해에 붙는 상태 이상으로기본적으로 독성은 초당 해당 공격이나 주문의 기본 물리 대미지와 기본 카오스 피해의 합의 20%를 초당 딜하며 총 2초간 대미지를 넣습니다

 

독성은 출혈과 달리중첩이 됩니다.

 

(단 피해량이나딜하는 시간 등은모두 패시브 트리전직아이템에서 바뀔 수 있습니다.)

 

(독성은 다른 지속 피해와 마찬가지로 공격 대미지 증가나 주문 대미지 증가의 효과를 받지 않습니다.)

 

독성은 다른 원소상태이상과 다르게 걸 확률은 따로 트리나 아이템 전직 등에서 챙겨야 합니다.

 

Shock (이하 감전)

 

감전은 번개 대미지에붙을 수 있는 상태이상으로치명타가 터지거나다른 감전 확률효과 등의 보정을 받아서 발동 됩니다.

 

감전이 걸린 적은받는 피해가 늘어납니다감전은 상태이상 한계치의 영향을 받는데,상태이상한계치는 최대체력 에 따라 정해집니다일반적으로는최대체력이랑 상태이상 한계치가 똑같다고 보시면 됩니다한번의 타격이 준 피해가 이 한계치의몇 퍼센트이냐에 따라서 감전의 강도가 늘어나는대  공식이 이렇게 됩니다.

 

1/2*(가한피해/한계치)^0.4

 

(아니 무슨 야발 놈들 장난하나 애매하게 0.4승이뭔데... 그냥 0.5로 하면 계산이라도 편하지 0.4승 단위의 계산을 내가 이 나이에 해야해 빌드 짤때ㄹㅇ 같은이과충인 내가 봐도 심성이 얼마나 삐뚤어져야 저런 애매한 0.4승을 게임 공식에 넣는지를 하나도 모르겠넹야발 자식들....)

 

또한 5미만의 받는 대미지 증가의 디버프는 감전이 안 당한 걸로 치부됩니다.

 

(감전의 원리가 적의 최대체력에 영향을 받기 때문에 대부분의 고인물들은 감전은 강한 적에게는 약하게걸린다고 보기 때문에 감전은 거의 안 걸리거나 걸려도 아주 미약하게 걸린다고 칩니다.)

 

(또한 pob에서는 감전이 무조건받는 대미지 증가 효과를 최대인 50%입힌다고칩니다근대 50%의 추뎀은 적의한계치의 100% 이상의 대미지를한 번에 줘야지 걸 수 있는 대 실질적으로는 저 한계치 공식이 앵간한 잡몹은 자기 체력이고 아주 체력 높은 몹만 공식이 조금 다르다고 ggg가 그랬는데 체력의 100%를 깍을 딜이 나왔는대 감전의 50% 증가가 필요하기나 할지 감도 안 잡힙니다그냥 50%는 절대 못 건다고 보시는게 맞을 것 같습니다. 그러한이유 때문에 pob에서 감전 체크해서나오는 딜량은 절대로 믿으시면 안됩니다.)

 

 

참고로 레딧에 따르면사이러스의 한계치가 2500만이라고 하네요

 

https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/f00clz/ailment_threshold_numbers_revealed_25mil_shock/

 

Chill (이하 냉각)

 

냉각은 치명타든아니든 냉기 대미지가 있기만 하면 냉각이 걸릴 수 있습니다냉각 또한 입힌 피해가 한계치의 몇 퍼센트 이냐에 따라 적을최대 30% 느리게 만듭니다. (ggg 계산으로는 대충 한계치의 28%를 단타로 입히면 된다고 하네요) 냉각또한 감전과 마찬가지로 5%미만의 칠 효과는무시하고 안 걸렸다고 칩니다

 

Freeze (이하 동결)

 

동결은 냉기 속성의대미지가 치명타가 터지거나다른 빙결 확률 효과 등을 받아서 발동이 됩니다 동결도 공식이 바뀌었다는 말이 따로 안보여서기존과 같다고 치부합니다.

 

동결은 적을 100% 느려지게 해서 실질적으로 움직이는 것을 포함한 모든 행동을 못하게 합니다또한동결에 걸린 적은 냉각도 걸렸다고 치부됩니다.

 

동결은 최대 체력의 50%의 대미지를 넣었을 때 최대 3초 동안 빙결 시키며, 0.3초 미만의빙결은 안 걸렸다고 치부합니다.

 

Ignite (이하 점화)

 

점화는 불 속성의피해가 터지거나다른 점화 확률의 효과 등을 받아서 발동됩니다.

점화는 가한 피해의 50%를 초당 4초간 딜하며 지속시간과대미지 모두 템이나 패시브 젬링크 등에 의해 보정이 가능합니다.

 

점화 또한 출혈과마찬가지로 가장 강력한 화상 한 개만 적용 됩니다.

 

조금 길죠에헤헤헿헤

 

 

 

자 그럼 위의 내용을완전히 숙지 하셨으면 이제 빌드들이 위의 공식을 어떻게 활용하고 이용하는지 알아봅시다.

 

poe 빌드 제작과 활용에서는 공격이든 수비든 간에 곱셈연산 최대한 많이 하는 것에 보통 주력합니다.

 

정말로 어떻게 빌드를 짜도 곱셈위주로 빌드를 짜지 않으면 딜량은 죽었다 깨어나도 안 나옵니다무슨 템의 증가 효과를 최대한 활용하는 빌드나 무슨 노드의 증가효과를 최대한 활용하는 빌드는 딜량이 보통 처참합니다

 

 

 

위에 있는 각각의처리과정 하나하나를 보시면 아시겠지만 모두 서로 서로를 곱셈 연산으로 서로 도와줍니다.

 

즉 최대한 모든연산에서 조금씩이라도 챙기는 것이 가장 효율적으로 딜을 챙기는 방법이고 반대로 수비를 챙길 때에도 최대한 모든 항목을 챙기는 것이 빌드의 단단함을높여줍니다

 

(단 막기와 완전 회피는 수치가 늘어날수록 받는 대미지의 비율이 반비례하기에 예외적으로 챙겨야하면 몰빵을 하시는 것이 효율이 높습니다.) 

 

제가 모든 과정을일일이 다 설명 드린 것은 최대한 모든 과정에서 조금씩 챙겨야 딜량이 나오고 수비가 되기 때문입니다

 

다만 정말로 모든항목을 다 챙기는 것은 현실적으로 불가능하고 또한 챙겨야하는 항목이 많을수록 비싸집니다.


이번 리그는 여러번에 나눠서 올릴려고 합니다. 제가 한번에 글을 올릴려고 하니 저 자신이 집중이 구데기라서 글을 잘 못쓰겠더라고요. 담에는 이 대미지 공식이 실전에 어떻게 이용되는지 알아가보죠!


이번엔 글을 쓰면서 다른 시청자들한테 조언을 들으면서 글을 쓰고 있습니다. 방송주소이니 심심하시면 와서 조언 부탁드립니다.


 https://www.twitch.tv/ckatspdm


EXP 1,843 (21%) / 2,001

Lv15 려수화

레벨
Lv15
경험치
1,843 (21%) / 2,001 ( 다음 레벨까지 158 / 마격까지 147 남음 )
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제니 0

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