요약

이제 받은 피해에 따라 생성되는 분노/고통의 양을 계산할 때 아이템 레벨이 반영됩니다.

참고로 받은 피해에 따른 분노 생성 공식은 (분노 획득량 = 0.5 x 받은 피해량/최대 생명력)이며, 이제 "최대 생명력" 대신에 "기대 최대 생명력"을 사용해 계산하게 됩니다.

※ 관련 글: [방어 전사의 분노 획득량 관련 트위터 답변] (구 블루포스트 게시판 링크)

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=31#602
포스터: Celestalon (Game Designer)


방어 전사와 복수 악마사냥꾼 이론가 여러분들과 관련된 정보가 있습니다:

이전에, 받는 피해로부터 얻는 분노는 최대 생명력의 %에 기반하여 계산되었습니다. 이는 체력 장신구나 최후의 저항 같은 것들과 부정적인 시너지를 일으켰습니다. 저희는 오늘 빌드에서 공식을 조금 바꾸어서, 일반적인 효과는 유지하면서 단점을 제거했습니다.

현재 최대 생명력을 계산에 사용하는 대신, "기대 최대 생명력"을 사용할 것입니다. 이것은 아이템 레벨, 직업, 유물 무기 진행도를 포함한 여러 요소로 계산됩니다.

상세 내용:
1. 당신의 아이템 레벨의 가중 평균을 구하십시오 (즉, 아이템 슬롯마다 가중치를 부여합니다).
2. RandPropPoints 게임 테이블을 통해 가중 평균 아이템 레벨에 맞는 영웅 가슴보호구의 체력을 찾으십시오.
3. 거기에 전사는 8.484262를 곱하고 악마사냥꾼은 8.318556을 곱하십시오. 이는 일반적인 체력 수치를 가진 장신구 1개가 포함된 전체 장비의 기대 체력값을 구하기 위한 것입니다 (직업 별로 곱하는 수가 다른 것은 보조 한손 무기보다 방패가 체력이 더 높기 때문입니다).
4. 기본 체력을 더하십시오.
5. 기본 직업 체력 계수 패시브를 곱하십시오 (전사는 x 1.05 x 1.1, 악마사냥꾼은 x 1.05 x 1.2입니다).
6. 당신의 유물 무기의 현재 패시브 체력 계수를 곱하십시오. 체력을 증가시키는 특성은 포함하지 않고, 잠금해제한 특성 수에 따라 증가하는 패시브만을 의미합니다 (현재는 30%까지 증가합니다).
7. 체력이 생명력으로 전환되는 비율을 반영하기 위해 60을 곱하십시오.
8. 이것이 당신의 기대 최대 생명력입니다. 이 다음부터는 이전과 같은 분노 생성 공식을 따르면 됩니다.


원문

Some info relevant to Protection Warrior and Vengeance Demon Hunter theorycrafters:

Previously, rage income from damage taken was based on the % of max health that you took. That had negative synergy with things like stamina trinkets or Last Stand. We've tweaked that logic slightly in today's build, to preserve the same general effect, but remove the downside.

Instead of using your current max health in that calculation, we'll use your expected max health. That's based on a number of factors, including your item level, class, and artifact progression.

Minute details:
1. Find your weighted average item level (ie, weighted per slot budget).
2. Evaluate the RandPropPoints game table for an epic chestpiece at that item level.
3. Multiply by 8.484262 for Warriors, or 8.318556 for Demon Hunters, for the expected budget of a full set of gear, with 1 trinket having a normal amount of Stamina (different between classes because they Shields have a higher budget than a second 1H weapon).
4. Add your base Stamina.
5. Multiple by any baseline class Stamina multiplier passives (*1.05*1.1 for Warriors, *1.05*1.2 for Demon Hunters, currently).
6. Multiply by your artifact's current passive stamina multiplier. This does not include any traits that multiply stamina, just the passive for how many traits you've unlocked (currently up to 30%).
7. Multiply by 60 for the Stamina -> Health conversion rate.
8. That's your expected max health. Proceed with rage generation as before.

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=31#605
포스터: Celestalon (Game Designer)


이 변경이 (수호 드루이드 15레벨 특성인) 뻣뻣한 털에도 영향을 미치나요?

지금 당장은 그렇지 않습니다.

원문

Does this also affect Bristling Fur?

For the moment, no.