올커니하면서
2012-11-29 14:07
조회: 8,608
추천: 1
새 발동 방식 Real PPM패치노트 읽다가 Real PPM에 관한 링크가 첨부되어 있길래 가져옵니다.
원문은 여기입니다. 우리는 최근에 다수의 유저들에게 상향이 되는 방향으로 바람노래와 원소력 마부를 핫픽스했습니다. 요점은 이러한 결과로 바람노래는 데미지든 치유이든, 주문이든 물리기술이든 원거리 물리든, 직접 데미지든 주기적 피해이든 발동하기 때문에 어떠한 직업과 전문화(조준경을 바르는 사냥꾼과 룬벼리기를 하는 죽음의 기사는 제외하고요)든지 유용한 마법부여가 되었다는 것입니다. 원소력 또한 모든 데미지로부터 발동할 수 있기 때문에 모든 데미지 딜러들에게 유용하게 되었습니다. 또한 이 두 마법부여의 발동 방식에는 새로운 시스템이 적용되었는데 여기에서 그것을 설명하려고 합니다. 이하의 내용들은 자잘한 세부사항들로써 여러분이 이 마법부여를 쓰기 위해 꼭 알아야되는 것들은 아니지만 씨어리크래프팅 커뮤니티에게 도움이 되게 할 목적으로 밝혀둡니다.*1 수학적 시뮬레이션과 모델링에 별로 관심이 없는 분이라면 이 내용은 별로 중요한 것은 아닙니다. 와우에는 전통적으로 발동효과를 작동시키는 다양한 방식들이 존재했습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 대부분의 발동 효과는 크게 두 가지 범주로 나뉘었습니다.
이처럼 두 가지 발동 방식은 각각 장단점이 있습니다. 우리는 이런 마법부여들에 새로운 발동 메커니즘을 적용하려고 합니다. 우리가 'Real PPM'이라고 부르는 새 방식은 발동의 랜덤성을 유지하고, 가속의 영향을 받으면서도 우리 입장에서는 표준적인 발동 빈도에 기반해서 밸런싱을 할 수 있게 하는 것을 목표로 합니다. 어떻게 동작하는지 간략히 설명하자면 다음과 같습니다.
더 관심이 있는 분들을 위해 핵심적인 세부사항을 밝힙니다:
질문이 있다면 주저말고 여기에 남겨주시면 우리가 답변드리도록 하겠습니다. ===================================================================================================== 1. 제가 심크 개발팀이라면 욕을 한바가지 해주겠습니다. 이것들이 자기네 좋은 컴 쓴다고 자질구레한 계산 끼워넣어서 시뮬레이션 돌리는 시간이 확 늘어날 가능성이 높습니다. 2. 고정 발동률이 10% 정도로 낮거나 '치명타시'같은 까다로운 조건이라면 직업/세팅에 따라 발동률이 꽤 차이날 수도 있습니다 3. PPM의 목적이 일정한 발동 빈도를 만들어내는 것이라는 점을 고려하면 근본적인 실패에 해당합니다. 차라리 스킬로는 발동되지 않게 하는게 맞지 않았나 합니다. 4. 양쪽 따로 계산하지 않고 단순히 PPM을 두 배로 한다는 뜻으로 받아들여도 될지 모르겠습니다. 5. 10초에 해당하는 보정값은 1/6이므로 PPM이 6을 넘는 마부는 10초 이상 쉬었다 사용하는 첫 행동에는 무조건 발동합니다. 가속 영향까지 고려하면 더 잘 발동합니다. ===================================================================================================== 근본적인 변화만 집어내자면 발동률 계산식의 '무기 공속' 부분을 '실제 이벤트 간격'으로 대체한 것입니다. 이것만 하면 가속의 이득을 볼 수 없으므로 가속은 다시 살려내서 영향을 주도록 했습니다. PPM방식을 적용하자면 발동을 일으킬 수 있는 이벤트가 얼마나 자주 발생하는가에 대한 보정값이 필요하다. 기존의 PPM 방식은 보정값으로 '무기 공속'을 사용해서 모든 이벤트에 적용될 발동률을 일괄적으로 계산했다. 따라서 자동 공격만으로 공격할 때는 PPM에 따라 일정한 빈도로 발동하나 클래스마다 스킬 사용 횟수가 크게 달라서 서로 효율에 지나친 차이가 있었다. Real PPM은 매 이벤트마다 이전 이벤트와의 간격을 실시간으로 추적해서 보정값으로 사용한다.
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