패치노트 읽다가 Real PPM에 관한 링크가 첨부되어 있길래 가져옵니다.

원문은 여기입니다.


우리는 최근에 다수의 유저들에게 상향이 되는 방향으로 바람노래와 원소력 마부를 핫픽스했습니다. 요점은 이러한 결과로 바람노래는 데미지든 치유이든, 주문이든 물리기술이든 원거리 물리든, 직접 데미지든 주기적 피해이든 발동하기 때문에 어떠한 직업과 전문화(조준경을 바르는 사냥꾼과 룬벼리기를 하는 죽음의 기사는 제외하고요)든지 유용한 마법부여가 되었다는 것입니다. 원소력 또한 모든 데미지로부터 발동할 수 있기 때문에 모든 데미지 딜러들에게 유용하게 되었습니다.

또한 이 두 마법부여의 발동 방식에는 새로운 시스템이 적용되었는데 여기에서 그것을 설명하려고 합니다. 이하의 내용들은 자잘한 세부사항들로써 여러분이 이 마법부여를 쓰기 위해 꼭 알아야되는 것들은 아니지만 씨어리크래프팅 커뮤니티에게 도움이 되게 할 목적으로 밝혀둡니다.*1 수학적 시뮬레이션과 모델링에 별로 관심이 없는 분이라면 이 내용은 별로 중요한 것은 아닙니다.


와우에는 전통적으로 발동효과를 작동시키는 다양한 방식들이 존재했습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 대부분의 발동 효과는 크게 두 가지 범주로 나뉘었습니다.
  • 비교적 높은 고정 발동률 + 내부 쿨다운을 갖는 사례. 장신구 대부분과 캐스터들의 발동 효과가 이에 속합니다. 예를 들어 어떤 장신구가 적중시 30%의 발동률과 55초의 쿨다운을 가진다고 합시다. 이렇게 하면 우리가 수치 밸런싱을 할 때 1분에 한 번 정도 발동한다고 가정하면 적절하게 됩니다. 단점이라면 이 방식은 지나치게 안정적으로 발동하기 때문에 실질적으로는 무작위 발동 효과라기보다는 쿨마다 저절로 사용되는 사용 효과처럼 느껴지게 됩니다. 이런 발동 효과들의 발동 지속시간 비율은 다른 어떤 요인에 의해서도 크게 변하지 않습니다.*2
  • 발동률이 비교적 낮으며 그 값이 무기 공속에 기반한 보정 -흔히 PPM(procs per minute분당 발동수)이라고 부르는 방식 - 을 거치는 사례. 대부분의 근접 무기 마법부여들은 이 범주에 속합니다. 예를 들어 어떤 무기 마부가 3PPM이라고 합시다. 이 마부는 여러분의 무기 공격 속도를 체크하고 그에 기반해서 공격마다 발동할 확률을 산출합니다. 만약 3.6 공속의 무기를 사용한다면 여러분의 매 공격은 (3 procs / min) * (3.6 sec / attack) / (60 sec / min) = 0.18 procs / attack, 즉 타격마다 18%의 발동 확률을 갖습니다. 흰색과 노란색 공격(기본 공격과 기술 공격) 모두 18%의 확률로 효과를 발동시킬 수 있습니다. 기술 공격들로도 발동할 수 있기 때문에 애초에는 3PPM으로 설정했지만 실제로는 분당 3회보다 훨씬 많이 발동될 것입니다. 이런 방식에는 쿨다운이 없기 때문에 안정적으로 발동된다기보다는 무작위로, 그리고 연달아서 발동된다는 느낌이 듭니다. 운이 좋아서 연속으로 몇 회씩 발동되는 짜릿함을 느끼는데는 나쁘지 않은 방식입니다. 주로 가속도와 같은 스탯들은 이 방식의 발동률을 증가시킵니다. 하지만 이 방식은 무기 공격 속도, 기술 공격의 빈도에 크게 영향을 받기 때문에 클래스/전문화/무기에 따라서 발동률이 들쭉날쭉하여 밸런스를 맞추기가 어렵습니다.*3

이처럼 두 가지 발동 방식은 각각 장단점이 있습니다. 우리는 이런 마법부여들에 새로운 발동 메커니즘을 적용하려고 합니다. 우리가 'Real PPM'이라고 부르는 새 방식은 발동의 랜덤성을 유지하고, 가속의 영향을 받으면서도 우리 입장에서는 표준적인 발동 빈도에 기반해서 밸런싱을 할 수 있게 하는 것을 목표로 합니다. 어떻게 동작하는지 간략히 설명하자면 다음과 같습니다.
  • 바람노래는 2 Real PPM, 원소력은 10 Real PPM입니다.
  • 5.1 패치에서는 춤추는 강철과 비취혼은 2 Real PPM, 강의 노래는 4 Real PPM, 거대괴수는 6 Real PPM이 됩니다.
  • 공격 전담이든 치유 전담이든, 느린 무기든 빠른 무기든, 지속 피해든 직접 데미지이든간에 평균적으로는 같은 발동 빈도가 기대됩니다.
  • 쌍수 무기를 착용하고 양쪽에 모두 같은 마법부여를 하면 발동 횟수가 두 배가 됩니다.*4
  • Real PPM 수치는 가속 %에 따라서 증가합니다.(근접, 원거리, 주문 가속 중 높은 수치를 따릅니다.)
  • 아주 간단합니다. 고흑으로 많은 도트와 재앙의 손아귀 틱을 계속 넣거나 신성 성기사로 성스러운 빛만 계속 시전해도, 전투 도적으로 자동 공격과 기술로 빠르게 공격하거나 고양 주술사가 느린 무기와 주문으로 공격을 해도, 아니면 암흑 사제가 오닉시아의 새끼용 50마리에게 정신 불태우기를 시전해도 모두 1분간 '2*가속효과'의 바람노래 발동이나 '10*가속효과'의 원소력 발동을 갖게 될겁니다.
  • 이 시스템의 결과를 확인하길 기대하고 있습니다. 잘 작동한다면 더 많은 발동 효과들에 적용하게 될 것입니다. 이 방식에 대한 소감을 피드백해주시면 가장 좋겠습니다.

더 관심이 있는 분들을 위해 핵심적인 세부사항을 밝힙니다:
  • 데미지/치유 이벤트 모두에 의해 발동합니다. 이 마부의 발동을 유발할 수 있었던 바로 전번 이벤트의 시각을 추적합니다.
  • 바로 전번 이벤트와 이번 이벤트 사이의 시간 간격을 계산합니다. 그 간격을 가지고 이번 이벤트로 발동이 될 확률을 결정합니다.
  • 예를 들어 바람노래 마부를 했고 가속이 22%이고 바로 전 행동의 1.4초 후에 이번 행동을 한다면 발동 확률은 2(PPM) * 1.22(가속) * 1.4(시간 간격) / 60(초/분) = 5.693%
  • '지난번 행동 이후 지난 시간'의 최대치는 10초입니다. 그러니 첫 행동이라 해서 무조건 발동하지는 않습니다.*5

질문이 있다면 주저말고 여기에 남겨주시면 우리가 답변드리도록 하겠습니다.


=====================================================================================================
1. 제가 심크 개발팀이라면 욕을 한바가지 해주겠습니다. 이것들이 자기네 좋은 컴 쓴다고 자질구레한 계산 끼워넣어서 시뮬레이션 돌리는 시간이 확 늘어날 가능성이 높습니다.
2. 고정 발동률이 10% 정도로 낮거나 '치명타시'같은 까다로운 조건이라면 직업/세팅에 따라 발동률이 꽤 차이날 수도 있습니다
3. PPM의 목적이 일정한 발동 빈도를 만들어내는 것이라는 점을 고려하면 근본적인 실패에 해당합니다. 차라리 스킬로는 발동되지 않게 하는게 맞지 않았나 합니다.
4. 양쪽 따로 계산하지 않고 단순히 PPM을 두 배로 한다는 뜻으로 받아들여도 될지 모르겠습니다.
5. 10초에 해당하는 보정값은 1/6이므로 PPM이 6을 넘는 마부는 10초 이상 쉬었다 사용하는 첫 행동에는 무조건 발동합니다. 가속 영향까지 고려하면 더 잘 발동합니다.
=====================================================================================================

근본적인 변화만 집어내자면 발동률 계산식의 '무기 공속' 부분을 '실제 이벤트 간격'으로 대체한 것입니다. 이것만 하면 가속의 이득을 볼 수 없으므로 가속은 다시 살려내서 영향을 주도록 했습니다.

PPM방식을 적용하자면 발동을 일으킬 수 있는 이벤트가 얼마나 자주 발생하는가에 대한 보정값이 필요하다.
기존의 PPM 방식은 보정값으로 '무기 공속'을 사용해서 모든 이벤트에 적용될 발동률을 일괄적으로 계산했다. 따라서 자동 공격만으로 공격할 때는 PPM에 따라 일정한 빈도로 발동하나 클래스마다 스킬 사용 횟수가 크게 달라서 서로 효율에 지나친 차이가 있었다.
Real PPM은 매 이벤트마다 이전 이벤트와의 간격을 실시간으로 추적해서 보정값으로 사용한다.